遊戲世界如何讓營銷人員為元宇宙做準備
已發表: 2022-04-08各大品牌正在通過遊戲世界進入沉浸式 VR 體驗,也被稱為虛擬世界。 品牌有多種選擇可以與其他難以捉摸的遊戲觀眾建立聯繫。
這引發了 IAB 首屆 PlayFronts 的討論,該活動致力於遊戲行業的廣告和合作機會。 紐約的活動向營銷人員展示了關於元宇宙以及遊戲如何成為其中一部分的速成課程。 強大的遊戲發行商如動視暴雪(以驚人的交易被微軟收購)、NBCUniversal 等媒體發行商以及將管道連接到可玩廣告和虛擬元節激活的廣告技術領導者,拓寬了遊戲之路。
程序化遊戲內廣告平台 Anzu 的聯合創始人兼首席執行官 Itamar Benedy 說:“他們說 COVID 是遊戲的加速,我相信這次活動將加速遊戲作為一種廣告媒體。” “三年前有人告訴我,我有一家很酷的初創公司,但那些被關在地下室的極客不是他們的聽眾——他們參加了這次會議,所以我想人們對此的看法發生了變化。”
遊戲和遊戲玩家已經在使用去中心化的虛擬環境,他們是品牌的核心受眾,他們正在尋找他們無法通過其他渠道找到的更新、更年輕的客戶。
未開發的觀眾被認定為遊戲玩家
IAB 體驗中心副總裁 Zoe Soon 說:“很難接觸到遊戲觀眾,因為他們不看線性電視、流媒體或其他媒體。”
遊戲受眾也很多樣化,46% 的美國遊戲玩家是女性,71% 的美國媽媽玩遊戲。 Soon 說,遊戲在年輕觀眾中變得更加流行。 對於 Z 世代來說,80% 的人認為自己是遊戲玩家。 會議上分享的一項研究發現,只有 10% 的 6 至 16 歲兒童認為自己不是遊戲玩家。
謳歌等品牌將元界激活視為接觸未開發的受眾和新客戶的一種方式。 那是因為如果您不在遊戲中或遊戲周圍做廣告,您將無法接觸到這些遊戲玩家中的許多人。
隨著 Ariana Grande 和 Marshmello 等知名音樂人涉足遊戲領域並與遊戲發行商合作,Soon 指出品牌可以利用更廣泛的文化影響,就像 Balenciaga 和 Gucci 一樣。
虛擬世界中的程序化遊戲廣告
“遊戲內廣告能夠動態改變遊戲中的內容以在設備層面進行個性化,以程序化的方式進行銷售,使遊戲更加逼真,”Benedy 說。 “它還可以在整個廣告生態系統中發揮作用,包括欺詐檢測、品牌提升、品牌影響、關注度、分發,甚至線下歸因。”
今年,Anzu 與 NBCUniversal 的 One Platform 廣告解決方案合作,讓遊戲成為整體戰略的一部分。 Anzu 的移動、PC、控制台和 Roblox 部署現在可以成為廣告商更廣泛的整體媒體戰略的一部分,包括流媒體、音頻和戶外廣告。
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NBCUniversal 全球廣告和合作夥伴關係總裁兼首席商務官 Krishan Bhatia 表示,主要廣告商意識到遊戲是廣告中增長最快的媒體之一。 他補充說,他們不確定如何大規模執行活動。 這就是程序化合作夥伴關係發揮作用的地方,因此營銷人員擁有與更成熟的媒體渠道相同的控制權。
隨著遊戲在廣告生態系統中角色的演變,它為品牌及其程序化和媒體購買合作夥伴提供了更多控制權,以管理品牌安全。
“撇開關於暴力內容是否真的對品牌形像有害的爭論不談,沒有確鑿的研究表明,遊戲為廣告商提供瞭如此多的控制權,即逐幀放置廣告的位置,”說很快。
執行一個整體的遊戲計劃
Bhatia 還表示,營銷人員非常需要優質內容,其中包括一些最流行的全球遊戲和特許經營權。 除此之外,NBCUniversal 的高級流媒體應用 Peacock 也支持廣告,而不是像 Netflix 這樣的流媒體。
對於像 Roblox 這樣的虛擬遊戲世界中的品牌展示位置,它不僅僅是遊戲內廣告,而是被稱為體驗——就像在現實世界會議或活動中的體驗展示位置。
上個月,Anzu 幫助 American Eagle 在 Roblox 中啟動了“Members Always Club”活動。 具體來說,品牌存在於名為 Livetopia 的地區。 Metaverse 促銷活動與網球明星 Coco Gauff、女演員 Madelyn Cline 和其他有影響力的 Z 世代人物共同參與的傳統數字春季活動同步進行。
“如果我們考慮我們的觀眾在哪裡,那就是在元宇宙中,”American Eagle 營銷、媒體、性能和參與副總裁 Ashley Schapiro 說。 “我們如何開展我們的活動並將其帶到那裡? 答案就是我們的 Roblox。”
Schapiro 將 Livetopia 確定為 Roblox 上十大角色扮演體驗之一。 這使 Roblox 遊戲玩家能夠參觀 American Eagle 體驗、打網球或參觀現場游泳池,同時也有機會與他們的頭像一起嘗試整個春季系列。
夏皮羅說,一個月內有 500 萬人嘗試了這個系列。 本著包容的精神,該品牌允許免費訪問,而不是向 Roblox 貨幣 Robux 收費。
“遊戲不再被視為一種邊緣活動,”Soon 說。 “它是主流,無處不在。”