應用貨幣化模型和策略
已發表: 2020-07-145月21日,Admixer聯合Adsider舉辦了國際程序化大會Adsider LIVE 。 Admixer 的業務開發經理 Tetiana Sichko 發表了演講,對應用程序貨幣化模型和策略進行了深入分析。
2020 年為應用行業創造了許多記錄。 全球大流行和隔離並沒有停止其擴張,但在下載量、新訂戶和應用內收入方面提供了額外的動力。
自鎖定開始以來,應用程序上的廣告展示次數迅速增加。 應用內和遊戲內廣告現在覆蓋了更廣泛的受眾,並提供了比傳統渠道更好的覆蓋面和參與度。 移動開發商處於從這一市場趨勢中受益的理想位置,需要抓住不同貨幣化模式的機會。
市場概況
在過去的 5 年中,移動應用程序經歷了爆炸性的增長。 隨著移動流量超過網絡流量,應用程序在娛樂、商業和通信領域越來越受歡迎。 “有一個應用程序”成為流行的社交媒體模因,說明應用程序如何成為我們日常生活的一部分,從瑣碎的任務到復雜的職業目標。
今天,它是一個巨大的市場,囊括了全球 50 億個應用程序,這些應用程序在 IOS、Android 和其他商店上都有。 應用程序使用各種貨幣化來源,但它們自然而然地成為了一個友好的原生廣告環境。 去年,應用程序行業的廣告收入約為 1880 億美元。
最初對應用內環境持謹慎態度的大品牌現在將預算重新分配到這個靈活的渠道,具有出色的定位選項和品牌安全的環境。 用戶和廣告商的需求只會上升。
蓬勃發展的財務增長
去年,應用行業的收入增長了 200%,這是前所未有的。 應用程序正在席捲市場,並擴大其在數字廣告領域的市場份額。
但這不僅僅是廣告支持模式; 人們渴望為應用程序中的附加功能和獎勵付費。 一個普通的美國用戶每年準備在應用程序和應用程序內購買上花費高達 100 美元。
對於一些 RPG 和超休閒遊戲,應用內消費最高可達 3k。
消費者對應用程序的這種需求導致了強大的應用程序市場。 2020 年第一季度,全球消費者通過應用商店的支出超過234 億美元——這是有史以來最大的一個季度。 其中,iOS 佔 150 億美元,Google Play 佔 83 億美元。
應用下載量的三大區域分別是中國、歐盟和東南亞
鼓舞人心的績效指標
應用時代已經到來; 用戶越來越喜歡娛樂、服務和工具的應用程序環境。 在全球範圍內,每天使用應用程序的時間增加到 3 小時 40 分鐘,而在年初人口進入封鎖狀態的中國,花費的時間達到了 5 小時。
儘管市場上的應用程序氾濫成災,但新來的應用程序仍然受到關注。 75% 的應用程序被多次使用。 精明的應用程序用戶渴望應用程序可以提供的新服務和娛樂產品。 應用程序的平均留存率為 32% 。
應用貨幣化模型
付費應用
發行商的應用打包出售給用戶(主要是 iOS,2019 年不到 20% 的應用)
- 通用貨幣化策略:公用事業、生產力、照片和視頻、導航
免費增值
先試后買——免費下載,免費提供有限的功能列表,準備好後購買的高級功能
- 常見的貨幣化策略:遊戲與拼圖、角色扮演遊戲、照片與視頻、實用工具、音樂與音頻、教育
優點
此應用程序貨幣化模型可讓您建立用戶群以快速重新定位。 用戶喜歡免費增值,因為它能夠在購買前測試應用程序。
與積極推廣的付費應用不同,免費增值建立了積極的品牌形象。 在購買之前嘗試過該服務的人更有可能成為忠實客戶並確保長期的應用貨幣化。
缺點
在選擇免費保留哪些功能以及購買後提供哪些功能時,必須保持平衡。 如果基本功能很少,用戶不會在應用中停留很長時間,如果太多,用戶就沒有購買高級功能的動力。
應用內廣告
應用內其他應用或品牌的廣告,不同的廣告格式(靜態、動態、編碼、視頻)。
- 常見的貨幣化策略:超休閒、休閒、遊戲、社交、賭場等。
優點
流行的應用程序收集了大量有關廣告商重視的用戶習慣和偏好的行為數據,從而進一步推動了應用程序的貨幣化。
根據 eMarketer 的研究,到 2020 年,超過 ⅔ 的數字廣告支出將用於移動應用程序。 因此,決定使用這種移動貨幣化模式的開發人員不會感到缺乏對其廣告空間的需求。
您可以通過 Admixer.SSP 快速啟動各種格式的應用內廣告。
缺點
侵入性廣告會導致忠誠度下降並使用戶保釋。 廣告在遊戲中看起來很自然,但並不總是適合服務類應用,因為橫幅可以覆蓋界面的重要部分並破壞用戶體驗。
應用內購買
消耗品(使用應用程序所需的物品、遊戲內福利)和非消耗品(用於擴展功能集和應用程序優惠)
- 常見的貨幣化策略:遊戲和拼圖、角色扮演遊戲、賭場、照片、實用程序等。
應用內購買是最常見的移動貨幣化模式之一:21% 的非遊戲應用和 43% 的遊戲應用使用這種方法。
優點
這是一種靈活的應用貨幣化方法,可用於各種遊戲和服務(例如,在照片和視頻編輯器中購買麵具和濾鏡)。
應用內購買還可以吸引觀眾並提高他們的忠誠度。 將辛苦賺來的錢花在應用程序上的用戶更有可能在應用程序中停留很長時間。
缺點
該模型僅在具有願意在虛擬物品上花費真錢的高度參與用戶的應用程序中才能成功。
Google Play 和 AppStore 從應用內虛擬商品的銷售中扣除佣金——從應用貨幣化中扣除。
訂閱
自動續訂(為特定服務或更新付款)和不可續訂(在固定期限內為特定內容一次性付款)
- 常見的貨幣化策略:健身、實用工具、照片和視頻、教育等。
付費應用的收入是僅次於廣告的第二大收入來源,佔總收入的 30%。
優點
訂閱為應用提供穩定、有保障的收入,服務用戶更加忠誠。
缺點
此應用獲利模式僅適用於特定類別的應用。
與免費增值一樣,平衡免費服務以吸引用戶和付費版本以實現貨幣化非常重要。
如何通過應用獲利?
還有其他幾種模型,但都是補充性的,用於使應用程序的收入流多樣化。 訂閱、免費增值和應用內廣告模式是開發人員使用的前三種貨幣化策略。
據統計,訂閱應用貨幣化模式是最受歡迎的,但大多數營銷人員使用模型組合,因為這種策略通常會顯示出最好的結果。
在選擇如何通過應用獲利時,開發人員可以獲得展示次數、點擊次數,當然還有操作費用。
eCPM 靠展示次數賺錢,實際上是應用程序開發者使用最廣泛、最安全的模型。 您只需提供創意展示位置。 您輪播廣告並根據展示次數獲得報酬。
如果計劃是立即充分利用您的應用程序,那麼選擇eCPM是明智之舉。 但是,如果開發人員願意從他們的受眾中獲得更多收益並長期工作,他們可以選擇基於交付的點擊 ( CPC ) 或操作 ( CPA ) 的貨幣化。 在這種情況下,關注用戶和展示位置的質量至關重要。
行業最佳實踐
羅布洛克斯
Roblox是一個在線遊戲平台和遊戲創建系統,允許用戶編寫遊戲並玩其他用戶創建的遊戲。
模型:
- 應用內購買
- 訂閱
- 應用內廣告
結果:
- 每日應用收入:230 萬美元
- 在 2020 年第二季度收入最高的 iOS 應用程序中排名第二,收入幾乎與排名第一的 Candy Crash Saga 相同,其次是《部落衝突》(170 萬美元)和 Gardenscapes(90 萬美元)
堡壘之夜
Forntine是一款玩家對環境的合作遊戲,四名玩家合作完成各種任務以實現共同目標。
模型:
- 應用內購買
- 應用內廣告
結果:
- 每日應用收入:$423K
- 2020 年第 3 季度頂級 iOS 應用程序列表中的第 7 名
如果你正在考慮透過自己的應用或遊戲,接觸Tetiana Sichko,業務發展經理Admixer.DSP(移動):[email protected]。