用户体验设计心理学信息图

已发表: 2019-04-16

设计心理学信息图。

设计心理学信息图

1.人们做最低要求

  • 人们会做尽可能少的工作来完成任务。
  • 最好向人们展示一点信息,让他们选择是否需要更多细节。 对此的花哨术语是渐进式披露,我最近写了一篇博客文章。
  • 与其只是描述事物,不如向人们展示一个例子
  • 注意您正在设计的屏幕、页面或设备上对象的可见性。 如果某些东西是可点击的,请确保它看起来是可点击的。
  • 只提供人们真正需要的功能。 不要依赖于你认为他们需要什么的意见; 进行用户研究以实际找出答案。 给予人们超出他们需要的东西只会使体验变得混乱。
  • 提供默认值。 默认值让人们做更少的工作来完成工作。

2. 人是有限的

  • 人们只能在屏幕上看这么多信息或阅读这么多文字而不会失去兴趣。 只提供目前需要的信息(参见上面的逐步披露)。
  • 使信息易于扫描
  • 使用标题短信息或文本块
  • 人们不能一心多用。 研究对此非常清楚,所以不要指望他们这样做。
  • 人们更喜欢较短的行长度,但他们阅读较长的行会更好! 这是一个难题,因此请确定偏好或性能在您的情况下是否更重要,但要知道人们会要求实际上对他们不利的东西

3. 人们确实会犯错

  • 假设人们会犯错误。 预测它们会发生什么,并试图阻止它们。
  • 如果错误的结果很严重,则在对用户的操作采取行动之前使用确认
  • 使“撤消”变得容易。
  • 防止错误发生总是比在错误发生后帮助人们纠正要好。 最好的错误信息是根本没有信息
  • 如果任务容易出错,请将其分解为更小的块
  • 如果用户犯了错误并且您可以更正它,那么请这样做并显示您所做的。
  • 设计用户体验的人也会犯错误,因此请确保有时间和精力进行迭代、用户反馈和测试。

4.人类的记忆并不简单

  • 人们重建记忆,这意味着它们总是在变化。 您只能相信用户所说的事实。 最好在行动中观察他们,而不是相信他们的话。
  • 记忆是脆弱的。 它会迅速降级并且会出现很多错误。 不要让人们记住从一项任务到另一项或从一页到另一页的内容。
  • 人们一次只能记住大约 3-4 个项目。 “7 正负 2”规则是一个都市传说。 研究表明,实际数字是 3-4。

5. 人们受到社会影响

  • 人们总是会尝试使用技术进行社交。 几千年来一直如此。
  • 人们会向其他人寻求他们应该做什么的指导,尤其是在他们不确定的情况下。 这称为社会验证。 这就是为什么,例如,评级和评论在网站上如此强大。
  • 如果人们同时一起做某事(同步行为,它会将他们联系在一起——大脑中实际上存在化学反应。 笑声也将人们联系在一起。
  • 如果你帮我一个忙,那么我会觉得有义务回馈你一个人情(互惠)。 研究表明,如果您希望人们填写表格,请给他们想要的东西,然后要求他们填写表格,反之亦然。
  • 当你看到某人做某事时,你大脑中的相同部分会亮起,就好像你自己在做一样(称为镜像神经元)。 我们的生物学被编程来模仿。 如果你想让人们做某事,那就让别人去做。
  • 您只能与 150 人建立紧密联系。 牢固的联系被定义为与您在身体上非常接近的人的联系。 但弱关系可能有数千个并且非常有影响力(如 Facebook)。

6. 注意

  • 我开始认为注意力的整个概念是设计引人入胜的 UI 的关键。 我会在以后的文章中写更多关于它的文章。 抓住并保持注意力,而不是在某人关注某事时分散他们的注意力,这是关键问题。
  • 人们被编程为关注任何不同或新颖的事物。 如果你做一些不同的事情,它会脱颖而出。
  • 话虽如此,人们实际上可能会错过视野的变化。 这叫做变盲。 有一些非常幽默的视频,人们开始在街上与某人交谈(谁阻止了他们并问路),然后没有注意到这个人什么时候真正改变了!
  • 您可以使用感官来吸引注意力。 鲜艳的色彩、大字体、哔哔声和音调会引起注意。
  • 人们很容易分心。 如果您不希望他们分心,请不要在页面上闪烁内容或开始播放视频。 但是,如果您确实想吸引他们的注意力,请执行这些操作。

7. 人们渴望信息

  • 多巴胺是一种使人们寻求……食物、性、信息的化学物质。 学习是多巴胺能的——我们不禁想要更多的信息。
  • 人们通常需要比他们实际处理的更多的信息。 拥有更多的信息会让人们觉得他们有更多的选择。 拥有更多的选择会让人们感到有控制力。 控制感让人们觉得他们会更好地生存。
  • 人们需要反馈。 计算机不需要告诉人类它正在加载文件。 人类需要知道发生了什么

8. 无意识处理

  • 大多数心理过程是在不知不觉中发生的。
  • 如果您可以让人们承诺执行一项小操作(注册免费会员),那么他们以后更有可能执行一项更大的操作(例如,升级到高级帐户)。
  • 旧大脑做出或至少参与了我们的大多数决定。 旧大脑关心生存和繁殖:食物、性和危险。 这就是为什么这三个信息可以引起我们的注意。
  • 情绪大脑受图片,尤其是人物图片以及故事的影响。 情绪大脑对我们的决定有巨大的影响。
  • 人们的行为受到他们甚至没有意识到的因素的极大影响。 “retired”、“Florida”和“tired”这些词甚至可以让年轻人在大厅里走得更慢(称为框架)。
  • 旧大脑和情绪大脑都没有我们有意识的知识。 我们总是会为我们的决定赋予一个理性的、有意识的大脑原因,但这绝不是我们采取行动的全部原因,而且通常理性原因甚至不是原因的一部分。

9.人们创造心理模型

  • 人们总是对某个对象或任务(支付账单、读书、使用遥控器)有一个心理模型
  • 人们对特定任务的心智模型可能使使用您设计的界面变得容易或困难
  • 为了创建积极的用户体验,您可以将产品或网站的概念模型与用户的心理模型相匹配,或者您可以弄清楚如何“教”用户拥有不同的心理模型。
  • 隐喻帮助用户“获得”概念模型。 例如,“这就像读书一样。”
  • 进行用户研究最重要的原因是获取有关用户心智模型的信息。

10. 视觉系统

  • 如果页面杂乱,人们无法找到信息。 使用分组来帮助集中眼睛应该注视的地方。
  • 相近的事物被认为是一起“走”的
  • 使字体足够大。 使用不太具有装饰性的字体,以便于阅读。
  • 研究表明,人们使用周边视觉来了解他们所看到的“要点” 。 眼动追踪研究很有趣,但仅仅因为有人直视某物并不意味着他们正在关注它。
  • 最难看的颜色是红色和蓝色。 尽量避免蓝色背景上的红色文本,反之亦然。
  • 当屏幕上的物体略微倾斜并具有略高于的视角(规范视角)时,人们可以最好地识别屏幕上的物体。
  • 颜色可以用来显示事物是否齐头并进。 请务必使用另一种方式来显示相同​​的信息,因为有些人是色盲。

用户体验设计心理学信息图

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