游戏世界如何让营销人员为元宇宙做准备
已发表: 2022-04-08各大品牌正在通过游戏世界进入沉浸式 VR 体验,也被称为虚拟世界。 品牌有多种选择可以与其他难以捉摸的游戏观众建立联系。
这引发了 IAB 首届 PlayFronts 的讨论,该活动致力于游戏行业的广告和合作机会。 纽约的活动向营销人员展示了关于元宇宙以及游戏如何成为其中一部分的速成课程。 强大的游戏发行商如动视暴雪(以惊人的交易被微软收购)、NBCUniversal 等媒体发行商以及将管道连接到可玩广告和虚拟元节激活的广告技术领导者,拓宽了游戏之路。
程序化游戏内广告平台 Anzu 的联合创始人兼首席执行官 Itamar Benedy 说:“他们说 COVID 是游戏的加速,我相信这次活动将加速游戏作为一种广告媒介。” “三年前有人告诉我,我有一家很酷的初创公司,但那些被关在地下室的极客不是他们的听众——他们参加了这次会议,所以我想人们对此的看法发生了变化。”
游戏和游戏玩家已经在使用去中心化的虚拟环境,他们是品牌的核心受众,他们正在寻找他们无法通过其他渠道找到的更新、更年轻的客户。
未开发的观众被认定为游戏玩家
IAB 体验中心副总裁 Zoe Soon 说:“很难接触到游戏观众,因为他们不看线性电视、流媒体或其他媒体。”
游戏受众也很多样化,46% 的美国游戏玩家是女性,71% 的美国妈妈玩游戏。 Soon 说,游戏在年轻观众中变得更加流行。 对于 Z 世代来说,80% 的人认为自己是游戏玩家。 会议上分享的一项研究发现,只有 10% 的 6 至 16 岁儿童认为自己不是游戏玩家。
讴歌等品牌将元界激活视为接触未开发的受众和新客户的一种方式。 那是因为如果您不在游戏中或游戏周围做广告,您将无法接触到这些游戏玩家中的许多人。
随着 Ariana Grande 和 Marshmello 等知名音乐人涉足游戏领域并与游戏发行商合作,Soon 指出品牌可以利用更广泛的文化影响,就像 Balenciaga 和 Gucci 一样。
虚拟世界中的程序化游戏广告
“游戏内广告能够动态改变游戏中的内容以在设备层面进行个性化,以程序化的方式进行销售,使游戏更加逼真,”Benedy 说。 “它还可以在整个广告生态系统中发挥作用,包括欺诈检测、品牌提升、品牌影响、关注度、分发,甚至线下归因。”
今年,Anzu 与 NBCUniversal 的 One Platform 广告解决方案合作,让游戏成为整体战略的一部分。 Anzu 的移动、PC、控制台和 Roblox 部署现在可以成为广告商更广泛的整体媒体战略的一部分,包括流媒体、音频和户外广告。
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NBCUniversal 全球广告和合作伙伴关系总裁兼首席商务官 Krishan Bhatia 表示,主要广告商意识到游戏是广告中增长最快的媒体之一。 他补充说,他们不确定如何大规模执行活动。 这就是程序化合作伙伴关系发挥作用的地方,因此营销人员拥有与更成熟的媒体渠道相同的控制权。
随着游戏在广告生态系统中角色的演变,它为品牌及其程序化和媒体购买合作伙伴提供了更多控制权,以管理品牌安全。
“撇开关于暴力内容是否真的对品牌形象有害的争论不谈,没有确凿的研究表明,游戏为广告商提供了如此多的控制权,即逐帧放置广告的位置,”说很快。
执行一个整体的游戏计划
Bhatia 还表示,营销人员非常需要优质内容,其中包括一些最流行的全球游戏和特许经营权。 除此之外,NBCUniversal 的高级流媒体应用 Peacock 也支持广告,而不是像 Netflix 这样的流媒体。
对于像 Roblox 这样的虚拟游戏世界中的品牌展示位置,它不仅仅是游戏内广告,而是被称为体验——就像在现实世界会议或活动中的体验展示位置。
上个月,Anzu 帮助 American Eagle 在 Roblox 中启动了“Members Always Club”活动。 具体来说,品牌存在于名为 Livetopia 的地区。 Metaverse 促销活动与网球明星 Coco Gauff、女演员 Madelyn Cline 和其他有影响力的 Z 世代人物共同参与的传统数字春季活动同步进行。
“如果我们考虑我们的观众在哪里,那就是在元宇宙中,”American Eagle 营销、媒体、性能和参与副总裁 Ashley Schapiro 说。 “我们如何开展我们的活动并将其带到那里? 答案就是我们的 Roblox。”
Schapiro 将 Livetopia 确定为 Roblox 上十大角色扮演体验之一。 这使 Roblox 游戏玩家能够参观 American Eagle 体验、打网球或参观现场游泳池,同时也有机会与他们的头像一起尝试整个春季系列。
夏皮罗说,一个月内有 500 万人尝试了这个系列。 本着包容的精神,该品牌允许免费访问,而不是向 Roblox 货币 Robux 收费。
“游戏不再被视为一种边缘活动,”Soon 说。 “它是主流,无处不在。”