Kullanıcı Deneyimi Modeli Bilgi Grafiği

Yayınlanan: 2020-01-16

Kullanıcı Deneyimi Modeli CUBI.

Kullanıcı Deneyimi Modeli

Herhangi bir UX tasarım projesinin önemli kısmı, iş sorunlarını çözmek ve kullanıcıları anlamlı ve değerli deneyimlerle meşgul etmektir. Kısıtlı bütçeler ve sınırlı zaman çizelgeleri ile yenilikçi UX tasarımları geliştirmek genellikle zordur. İşte o zaman iyi bir kullanıcı deneyimi modeli devreye girer.

UX'in sorunlarından biri, birçok diyagramın disiplinleri, aşamaları, araçları ve yöntemleri sunarken çok azının basit olmasıdır. Daha da azı iş değerine odaklandı. Çoğu UX diyagramı kafa karıştırıcı, örgütlenmemiş, karmaşık veya eskidir.

Henry Ford bir keresinde şöyle demişti…

"Yeni bir şey icat etmedim. Ben sadece arkalarında yüzyıllarca çalışmış olan diğer insanların keşiflerini bir araya getirdim… İlerleme, onu oluşturan tüm faktörler hazır olduğunda gerçekleşir ve o zaman kaçınılmazdır.”

Henry Ford

Kullanıcı deneyimlerini tasarlamayı düşünürken, her bir öğenin kullanıcı hedefleri ve iş hedefleriyle nasıl örtüştüğünü belirlemek önemlidir. Basit CUBI Kullanıcı Deneyimi Modeli, ana bileşenleri göstererek yardımcı olur. Bunlar şunlardan oluşur:

  • içerik
  • Kullanıcı Hedefleri
  • İş Hedefleri
  • etkileşim

Basit Bir Deneyim Modelinin Faydaları

Kullanıcı deneyimi modelinin bir dizi farklı bağlam ve bakış açısını ele alması gerekir:

  1. Yaratıcılık: Yaratıcı deneyimler, kullanıcıların ilgisini çekmek ve benzersiz marka deneyimleri sunmak için hayati önem taşır. Model, çeşitli teknikler ve metodolojiler kullanarak içeriği daha yaratıcı bir şekilde sunmak için bir çerçeve sağlar.
  2. İletişim: Tasarımcılar ve müşteriler arasında dil oluşturmak ve netleştirmek, daha fazla iletişim sağlar ve stratejiyi ve nihayetinde sonuçları iyileştirir.
  3. Basitleştirme: Bu model, karmaşık tasarım sürecini ısırık büyüklüğünde parçalara basitleştirir. Gereken birçok hususu özetlemektedir.
  4. İşbirliği: Bu kullanıcı deneyimi modeli, yürütülmesi gereken rolleri, ekipleri, varlıkları ve içeriği netleştirmek için kullanılabildiğinden deneyim tasarlamak için iyidir.
  5. Boşluklar: Kullanıcı deneyimi modeli, tasarım sürecindeki boşlukların belirlenmesine yardımcı olabilir.

#1. Kullanıcı Deneyimi Modeli – İçerik

İçeriği dahil ederken dikkate alınması gereken beş katman vardır: İçerik Türleri, Modeller, İşlemler, Yöntemler ve Mimari.

  1. İçerik Türleri: İçerik, metinden daha fazlasıdır. İçerik medyayı içerir: fotoğraf, video, ses, veri (görselleştirme), belgeler ve diğer birçok form. İçerik türleri birleştirildiğinde, yaratıcı iletişim ve katılım biçimleri için daha fazla fırsat vardır. Farklı içerik ortamlarının ve bunun başka nasıl ve nerede kullanılacağının bağlamının geliştirilmesi ve envanterinin çıkarılması önemlidir.
  2. İçerik Modelleri: İçerik modelleri, farklı içerik türlerini daha tanınabilir bir model veya formatta birleştirir. Örneğin yemek tarifi, malzemeler, talimatlar ve fotoğraf gibi içerik türlerini içerebilen bir içerik modelidir.
  3. İçerik Tedavileri: İçerik, uygulanan estetik ve tedavilere de sahip olabilir. İçeriğin marka ile uyumlu olması ve markayı net bir şekilde iletmesi gerekir.
  4. İçerik Yöntemleri: İçerik yaratıcı yollarla sunulabilir. Metaforlar, benzetmeler, sembolizm, senaryolar, meydan okumalar veya diğer yaratıcı kavramlar dahil olmak üzere hikayeler oluşturmak için kullanıldığında çok daha ilginç ve ilgi çekici olabilir.
  5. İçerik Mimarisi: İçerik mimarisi, bir web sitesi veya yazılım sistemindeki veya hatta bir perakende mağazasındaki bilgilerin yapısı ve organizasyonudur. İçerik türleri ve modelleri dahil tüm içerik kategorilerine dokunur.

Özetlemek gerekirse, İçerik Türleri, İçerik Modelleri oluşturmak için toplanır. İçerik türleri ve modelleri İçerik Tedavisi uygulamıştır. İçerik Yöntemi, içerik için bir anlatı veya çerçeve sağlayabilir. Tüm bu öğeler İçerik Mimarisi aracılığıyla düzenlenir.

#2. Kullanıcı Deneyimi Modeli – Kullanıcı Hedefleri

Kullanıcı hedeflerini dahil ederken dikkate alınması gereken beş katman vardır: Kullanıcı Türleri, İhtiyaçlar, Motivasyonlar, Davranışlar ve Sonuçlar.

  1. Kullanıcı Türleri: Farklı kullanıcı türlerini anlamak önemlidir. Kişiler yaratmak iyi bir uygulamadır. Bir persona, farklı rolleri, sorumlulukları, beceri düzeylerini, demografik özellikleri (cinsiyet, yaş aralığı, diller, konumlar vb.) ve psikografiyi (kişilik, değerler, tutumlar, ilgi alanları, yaşam tarzları) detaylandırır. Kişileri kullanarak, her birinin ürünü nerede, ne zaman ve nasıl kullanacağı konusunda farklı ihtiyaçlar belirlenebilir.
  2. İhtiyaçlar: Kullanıcı türleri belirlendikten sonra, hedeflerine ulaşmalarına yardımcı olacak ilgili ihtiyaçları ve istekleri anlamak ve tanımlamak çok önemlidir. Belge bulma gibi bazı ihtiyaçlar daha basit olabilirken, diğerleri daha karmaşık, daha fizyolojik veya saygınlık ihtiyaçlarıdır.
  3. Motivasyonlar: Kullanıcı ihtiyaçları belirlendikten sonra, motivasyonları anlamak önemlidir. Bu, ipuçları, tasarım tetikleyicileri veya diğer tekniklerle uygulanan çok çeşitli içsel veya dışsal ödüller veya motive ediciler olabilir.
  4. Davranışlar: Motivasyonlar belirlendikten sonra, kullanıcı araştırması potansiyel değişiklikleri belirleyebilir. Yeterli motivasyon ve davranış değişikliği ile, bir ürüne ve markaya yeni alışkanlıklar ve bağlılık geliştirme olasılığı daha yüksektir.
  5. Sonuçlar : İhtiyaçlar, Motivasyonlar ve Davranışların birleşimi daha sonra kullanıcılar için anlamlı ve ölçülebilir sonuçlara yol açabilir.

#3. Kullanıcı Deneyimi Modeli – İş Hedefleri

İş hedeflerini dahil ederken dikkate alınması gereken dört katman vardır: Operasyonlar, Teklifler, Sonuçlar ve Misyon.

  1. Operasyonlar: Her projenin, insanları, kaynakları ve diğer bağlantılı deneyimleri içerebilen ürünü destekleyen operasyonları vardır. Projeye dahil olan kişiler, kilit iş paydaşları, içerik katkıda bulunanlar, konu uzmanları, ortak çalışanlar, yöneticiler, işe alınan kullanıcılar ve projede yer alan diğer kişiler olabilir. Bağlantılı Deneyimler, deneyimden önce, deneyim sırasında ve sonrasında gerçekleşebilir. Ürünün kullanıcılar tarafından nasıl bulunacağını anlamak çok önemlidir. Açıkça iç iletişim veya reklamcılık gibi dış pazarlama. Diğer yöntemler App Store'ları, arama motorlarını veya sosyal medyayı içerebilir. Bu, iletişimi tutarlı, uyumlu, profesyonel ve odaklı hale getirmeye yardımcı olur. Ardından kullanıcılar müşteri desteği, teknik destek, insan kaynakları veya diğerleri gibi departmanlarla etkileşime girebilir.
  2. Teklifler: İşletme, bir ürün ve/veya hizmet ekosistemi sunabilir. Bu ürün ve hizmetlerin birbirleriyle nasıl ilişkili olduğunu anlamak da önemlidir. Bu teklifleri iletmek için işletmenin net bir değer teklifine ihtiyacı var.
  3. Sonuçlar: Teklifler, nihai olarak, iş başarısını desteklemeye yardımcı olan anlamlı ölçümleri ve Temel Performans Göstergelerini destekler. KPI'lar, finansal performansı, müşteri kazanım hedeflerini, artan müşteri memnuniyetini, çalışan performansı ölçümlerini, çağrı merkezi ölçümlerini veya diğer göstergeleri içerebilir.
  4. Misyon: Bir misyon ifadesi, bir kuruluşun temel amacını, rekabet avantajlarını, hedef kitlesini ve kuruluşun var olma nedenini sağlar. Misyon ifadesi, kararlara rehberlik etmeli ve hedefleri açıkça tanımlamalıdır.

#4. Kullanıcı Deneyimi Modeli – Etkileşim

Etkileşimi dahil ederken dikkate alınması gereken dört katman vardır: Kalıplar, Sistemler, Cihazlar ve İnsanlar.

  1. Desen Etkileşimi: Tasarım desenleri (AKA Mikro Etkileşimler) yeniden kullanılabilir bileşenler ve etkileşimlerdir. Kalıplar, başlıklar ve menülerden takvimlere ve haritalara kadar her şeyi içerir. Kalıplar için kaynak kitaplıkları arasında Kalıp Dokunma, Mobil Kalıplar…
  2. Sistem Etkileşimi: Sistem , kullanıcının ilerlemesine ve hedeflerine ulaşmasına yardımcı olmak için gezinme, akışlar, geri bildirim ve bildirimler içerebilir. Sistemin doğası ya statik, yani değişmemiş ya da dinamik, sistem içinde sürekli değişim ya da faaliyet olduğu anlamına gelebilir. Dinamik sistemler düzenlenebilir veya kendi kendini düzenleyebilir, yani belirli kullanıcıların kimlik bilgilerine göre gerçekleştirdiği değişen derecelerde izinler ve eylemler vardır. Sistemler ayrıca, bir dizi yetenek ve sınırlamaya sahip olabilen içerik yönetim sistemi veya diğer sistem yazılımı tarafından da tanımlanabilir.
  3. Cihaz Etkileşimi: Bir deneyim tasarlarken, ekran boyutları, bağlantı, kullanıcı arayüzü kuralları ve diğer faktörler dahil olmak üzere hedeflenen cihazların yeteneklerini ve kısıtlamalarını anlamak çok önemlidir. Bu deneyim, telefonlar, tabletler, kiosklar, terminaller, saatler, aletler veya diğer şeyler dahil olmak üzere çeşitli cihazlarda gerçekleşebilir. Örneğin, modern telefonlar jestleri, coğrafi konumu, ivmeölçerleri, ses kaydını, kamera özelliklerini, anında iletme bildirimlerini ve modern telefonlara özgü diğer özellikleri destekleyebilir. Belirli cihazları kullanırken ergonomik ve rahat deneyimler sağlamak için kullanıcı arayüzü tasarımına da dikkat edilir.
  4. İnsan Etkileşimi: İnsan etkileşimi, resmi veya gayri resmi, kişisel veya kişilerarası, sosyal veya başka bir tür insan etkileşimi olabilir.

Kullanıcı Deneyimi Modeli Bilgi Grafiği

user experience model
Kullanıcı Deneyimi Modeli