Metaverse ve e-Ticaret'in Geleceği

Yayınlanan: 2021-12-02

“Metaverse” terimi, çevrimiçi oyun, blok zincir teknolojisi veya felsefe geçmişine sahip olanlar arasında oldukça uzun bir süredir moda bir kelime olmuştur.

Açıkçası, bu ilginç bir kavram ve onu keşfetmek, insanlığın geleceği hakkında gerçekten önemli sorular sormamızı sağlayabilir. Ancak bunlar, çevrimiçi mağazaların nasıl iş yaptığı üzerinde doğrudan etkisi olmayan konular, değil mi?

Yanlış.

Görünen o ki, bir kez daha gerçekliğin kurgudan daha garip olduğu ortaya çıkıyor ve birçok büyük isim , sosyal ve ticari etkileşimlerimizin çoğunun süreceğini umdukları sürükleyici bir sanal ortam olan Metaverse'i fethetme yarışında. çok uzak olmayan bir gelecekte yer .

Metaverse'in Mevcut Durumu

Şu anda, kullanıcıların sanal avatarlar aracılığıyla bir araya geldiği ve etkileşime girdiği epeyce metaverses veya paylaşılan sanal dünyalar var. Roblox gibi platformlar, kullanıcıların benzersiz kurallar ve temalarla kendi sanal alanlarını oluşturmalarına olanak tanır. Amaç, içerik oluşturucuların kendi oyunlarını geliştirmelerine ve diğer kullanıcıların oyun içi etkileşimleri oynayarak veya yöneterek katkıda bulunmalarına izin vermekti. Bununla birlikte, Roblox, geliştiricilerin ve tasarımcıların, kullanıcıların avatarlarını kişiselleştirmeleri için oyun içi öğeler oluşturup sattığı, giderek tamamen sosyal bir deneyim haline geldi .

Evet, doğru okudunuz. Artık yazılım geliştirme ile bu yıl 30 milyar dolar değerinde devasa bir tutsak pazara sahip moda tasarımcıları arasında bir çapraz tozlaşma var. Bu sanal giysiler ve aksesuarlar, artık Amerikalı çocukların üçte ikisinden fazlasının günlerini geçirdiği platformdaki partilere, film gösterimlerine ve hatta konserlere katılmak için giyiliyor.

Moda endüstrisindeki önemli markalar şimdiden bu pazara girmeye çalışıyor. Efsanevi lüks marka bu yıl Roblox'ta Gucci Garden adında bir sanal alana ev sahipliği yaptı. Oyuncuların avatarları için rastgele bir doku üreteci ile tedavi edildiği sanal bir sergiydi, böylece bir Gucci parçası, giysisi veya aksesuarı giyerek nasıl görüneceklerini "görebildiler".

Özel çantalarından biri 4.115 dolara satıldı (gerçek, somut çantadan %18 daha fazla). Açık olmak gerekirse: simüle edilmiş Gucci çantası, gerçek şeyden çok daha fazla satıldı. Beklenebileceği gibi, bu çevrimiçi ortamda oldukça yaygara yarattı ve birçoğu yorum için şirkete ulaştı.

Gucci'nin CMO'su Robert Triefus, bir röportajda, Roblox'un Gucci için 100 gün içinde yapıldığını ve başka bir yerde 100 yıl sürecek bir işi yaptığını söyledi . Başka bir deyişle, moda devi, ürünlerine büyük ilgi duyan gençlerden oluşan bir kitle ile etkili bir satış kanalı bulmuş gibi görünüyor.

Diğer markalar not alıyor. Nike kısa süre önce kendi Roblox yan ürünü olan NIKELAND'ı yarattı ve burada kullanıcıların "zemin lav" veya yüzlerce başka oyuncuyla birlikte devasa "etiket" oyunları gibi aptalca ama eğlenceli spor oyunlarına katıldıkları. Ayrıca, oyun oynayarak ve etkinliklere katılarak kazandıkları özel Nike aksesuarlarını ve kıyafetlerini giyerler.

Tüm bunlar, çocukları markaya maruz bırakmanın masum ve eğlenceli bir yolu gibi görünüyor, değil mi?

Pekala, eğer dikkatli bakarsanız, görünüşe göre bu, satış için yenilikçi, iki yönlü bir yaklaşımdır.

Spor ayakkabı devi şu anda sanal öğelerini gerçek dünyaya getirmek için çalışıyor. Nike'ın New York'taki amiral gemisi mağazası, önümüzdeki Aralık ayında kullanıcılarına Snapchat artırılmış gerçeklik filtresi kullanarak NIKELAND evrenlerini yeniden yaratan bir artırılmış gerçeklik deneyimi sunacak.

Amaç, tüm pazarlama modelini tersine çevirmektir. Avatarlarının gerçek benlikleri gibi görünmesini isteyen çocuklar yerine, en sevdikleri sanal aksesuarların çevrimdışı bir "replikasını" isteyecekler.

İyi oynadın, Nike.

Metaverse'in Geleceği

Birçok kaynak, bu eğilimin Roblox ve oyun platformlarının sınırlarının ötesine geçtiğine işaret ediyor. Çoğu haber kuruluşunun sanal dünyalar yaratan oyun şirketlerine daha fazla önem verdiği doğrudur. Son derece popüler Fortnite'ın yaratıcıları Epic Games, teknoloji ve oyun geliştirme alanındaki toplam altı şirketle metaverse hırslarını besleyen bir satın alma çılgınlığına girdiğinde kısa süre önce bir vızıltı fırtınası gördük.

Çinli internet hizmetleri sağlayıcısı juggernaut ve son derece popüler League Of Legends oyununun sahibi Tencent, kısa süre önce Metaverse sahnesine girme planlarını açıkladı. Kimse hedeflerine nasıl ulaşmayı planladıkları veya bu hedeflerin ne olduğu konusunda net değil. Çinli şirketlerde olduğu gibi Tencent, gelecek stratejileri sorulduğunda yalnızca şifreli cevaplar verdi. Ancak, Pekin'den örtülü bir kutsama aldıklarını açıkladılar, bu yüzden ciddi olduklarını güvenle varsayıyoruz.

Ancak bu olaylar, Facebook mücadeleye girene kadar çoğumuz için oldukça fark edilmedi. Sonunda Metaverse kedisini çantadan çıkaran Mark Zuckerberg'di. Son duyuruları birçok kişiyi hazırlıksız yakaladı ve çoğumuzu sosyal medya pazarlama hizmetlerinin geleceği için tüm bunların ne anlama geldiğini bulmaya zorladı.

Facebook'un Meta olarak yeniden adlandırılması, birçok insanın inanabileceğinden daha önemlidir. Facebook, Instagram, Whatsapp ve Oculus, şu anda dünyanın en değerli şirketi olan Meta Platform çatısı altında. Artık Instagram, WhatsApp ve Facebook pazarlama hizmetlerinin tümü, sanal ve fiziksel alanları entegre edecek ve rekreasyon, sosyal yaşam, iş ve tabii ki dahil olmak üzere çoğu insan etkinliğini kapsayacak, varsayımsal, sürükleyici bir dijital alan olan Metaverse'i oluşturmaya çalışacak demektir. ticaret.

Zuckerberg'e göre Metaverse bugün bir ışınlanma sistemine en yakın şey olacak . Ekibi, sorunları telefonda çözmek veya olayları bağlam içinde açıklamak için toplantılar düzenlemek yerine, gerektiği kadar çok monitör ve beyaz tahta ile dolu sonsuz bir alanı ışınlayıp paylaşabilecekleri bir sistem geliştirdi. Buna “sonsuz ofis” diyorlar ve bunun versiyonlarını çok yakında birçok işyerinde görebiliriz.

Sonsuz bir ofiste artırılmış gerçeklik kullanan mühendisler

Metaverse Dijital Pazarlamacılar İçin Neden Önemli?

Mark Zuckerberg'in insan doğası ve şu anda çevrimiçi mağazalar ve sosyal ağlarla etkileşim şeklimiz hakkında söyleyecek daha çok şeyi vardı. Örneğin, internetin mevcut durumunu ve buna bağlı olarak dijital pazarlamayı doğal olmayan olarak nitelendirerek eleştirdi ve misyonunun içerik ve ürünlerle etkileşim şeklimizi tamamen değiştirmek olduğunu açıkça belirtti.

Bunun anlamı, Meta'nın sahibine göre, yakında düz, cansız bir pencereden içeriği 2D olarak izlemeyi bırakacağız. Zuckerberg'in gördüğü şekilde Metaverse, internetin gerçek bir düzenlemesi olacak. Gelecekte, hayatımızı ve etkileşimlerimizi düz ekranlar (ya da yanımızda taşımak zorunda olduğumuz minik parlayan dikdörtgenler) aracılığıyla yönlendirmeyeceğiz.

Metaverse, hiçbir platformun veya çıkışın sağlayamayacağı bir şey sunacaktır: kullanıcılarla ve paylaşılan bir ortamdaki yerlerle fiziksel olarak etkileşimde bulunduğunuz hissi.

Bu sanal mevcudiyet, gerçek dünyada deneyimlemeye alışık olduğumuz şeylerle daha uyumludur. Bir mağazaya girdiğimizde göreli konumlar ve öz açısından düşünür, çevremizi sol ve sağ ya da alt ve üst açısından anlamlandırırız. Başka bir deyişle, pantolonun solda, çorapların iç çamaşırı bölümünün yanında olduğunu bilmeye alışkınız, koridorda yürürken bir şeylere göz atıyoruz ve bu deneyimi başkalarıyla paylaşmaktan zevk alıyoruz, sadece olsa bile. Noel'de bir mağazanın ne kadar kalabalık olduğundan şikayet etmek için.

Web siteleri ve uygulamalar bunu, en iyilerini bile kopyalamakta zorlanıyor. Kabul edelim ki, müşterileri kristal bir pencereden bir küçük resim ızgarası kullanarak ürünler ve hizmetler arasında gezinmeye zorlamak en hafif tabirle doğal değildir.

Metaverse, bu pencereyi kırmak ve kullanıcıların onlar için yarattığımız dünyayla gerçekten etkileşim kurmasını sağlamak için bir çabadır.

Ancak birçok kişi, reklamverenlerin yeni ortaya çıkan Metaverse'i kolonileştirmesini engellemek istiyor. İstilacı reklamlar ve reklam panolarıyla sıvanmış her sanal yüzeyi bulmak son derece rahatsız edici olurdu. Genel fikir birliği, Metaverse'in çevrimiçi oyun dünyaları tarafından belirlenen örneği izleyeceğidir. Orada binalar ve irfan, pop kültürü referansları ve markalarıyla doludur, bu da onları kullanıcıların etkileşime girmesine açık hale getirirken, kullanıcıları biraz “zamana” ihtiyaç duyduklarında yalnız bırakırken, bugün Facebook veya YouTube gibi platformlarda asla gerçekleşmemiş gibi görünüyor.

Otomobil şirketlerinin, herkesin modellerini sanal bir şehirde test etmesine veya Le Mans'ın sadık bir rekreasyonunda rekabet etmesine izin verdiğini hayal edin. Mobilya üreticileri, oyuncuların görünüşlerini "çalabilmesi" için popüler toplanma mekanlarını donatabilecekler.

Bunun için zaten büyüyen bir pazar var ve 3D modelleme sanatçıları ve ajansları, restoranları, alışveriş merkezlerini, arabaları ve avatar aksesuarlarını yeniden yaratmak için en yüksek doları alıyor. Bu sanal varlıklar daha sonra sayısallaştırılmış ortak alanlara tanıtılır ve kullanıcılar bunları aktif olarak bazılarının “metanomik” olarak adlandırdığı yeni bir sanal ekonomide takas eder.

Artırılmış gerçeklik kullanan akıllı perakende

İnsanların Metaverse ile Etkileşim İçin VR Kulaklıklarına İhtiyacı Var mı?

Eğlence ve oyun gibi daha sürükleyici deneyimler, muhtemelen sanal gerçeklik kulaklıklarının uzun süreli kullanımından faydalanacaktır. Teknoloji, benzersiz sürükleyici deneyimler ve uzamsal farkındalık sağlayarak sanal ışınlanmayı bir gerçeklik ve etkileşimi duyusal düzeyde daha “gerçek” hale getiriyor. Ancak, bugün pek çok insanın takmaya istekli olmadığı, tıknaz bir kulaklık takmayı gerektirir. Pek çok yorumcu, VR sistemleri tarafından sunulan sanal deneyimlerin gerçekten taşınabilir olmadığı ve açık havada giyilmek için yapılmadığı için endişelerini dile getirdi ve potansiyel kitlesel benimsenme fikrine meydan okudu.

Diğerleri, gelecek nesillerin, bugün bir akıllı telefon olmadan yaşadığımızı hayal bile edemediğimiz şekilde VR setleri giymeye alışacağını tahmin ediyor. Bununla birlikte, tarih bir öngörücü olarak hizmet edebilirse, minyatürleştirme Metaverse'in evrensel olarak benimsenmesinde büyük bir rol oynayabilir.

Bugün akıllı telefonlar, on yıl önce üst düzey bilgisayarlar için geçenlerden daha güçlü. Bu nedenle, ince çerçevelerine uyan küçük süper bilgisayarlara sahip artırılmış gerçeklik gözlüklerinin yakın gelecekte her yerde bulunabileceğini düşünmek delilik değil. Aslında, Nreal adlı Çinli bir şirket şu anda oldukça uygun fiyatlı AR güneş gözlükleri gönderiyor ve diğer Big Tech işletmelerine, mağazaların Metaverse felsefesini benimsemesi durumunda 5 yıl sonra tüketici eğilimlerinin nasıl görünebileceğini gösteriyor.

Kitlelerin “geleneksel” akıllı mobil cihazları AR gözlükleriyle değiştirdiği ve ürünleri satın almadan önce deneyimleme talebinin olağan hale geldiği bir dünya hayal edin. İçerik oluşturma, her sektördeki işletmeler için kesinlikle bir öncelik olmaya devam edecek, ancak işletmenizin Metaverse'de ne tür içerik üretmesi gerekiyor?

Daha da önemlisi, bir dijital pazarlama stratejisi nasıl olacak?

Bunlar, e-ticaret ajanslarını ve SEO uzmanlarını önümüzdeki birkaç yıl boyunca uyanık tutacak sorular. Markanızın yeni trendler ortaya çıktıkça haberdar olmak için şu anda ne yapması gerektiğini merak ediyorsanız, ekibimiz gelecekteki metaverse pazarlama ortamında gezinmek için ihtiyacınız olan araçları ve bilgileri sağlayabilir.

Etiketler: e-ticaret dijital ajansı Metaverse'deki değişiklikler