Oyun evreni pazarlamacıları metaverse için nasıl hazırlıyor?
Yayınlanan: 2022-04-08Markalar, oyun dünyasında metaverse olarak da bilinen sürükleyici VR deneyimlerine uçuyor. Markaların, aksi takdirde zor olan oyun izleyicileriyle bağlantı kurması için çok çeşitli seçenekler vardır.
Bu, IAB'nin oyun endüstrisindeki reklam ve ortaklık fırsatlarına adanmış bir etkinlik olan ilk PlayFronts'taki tartışmaya öncülük etti. New York etkinliği, pazarlamacılara metaverse ve oyunların bunun nasıl bir parçası olduğu hakkında hızlı bir kurs gösterdi. Oyunlara giden yol, Activision Blizzard (Microsoft tarafından ağızları açık bırakan bir anlaşmayla satın alındı), NBCUniversal gibi medya yayıncıları ve boruları oynanabilir reklamlara ve sanal metaverse aktivasyonlarına bağlayan reklam teknolojisi liderleri gibi güçlü oyun yayıncıları tarafından genişletildi.
Programatik oyun içi reklam platformu Anzu'nun kurucu ortağı ve CEO'su Itamar Benedy, "COVID'in oyun oynamak için bir ivme olduğunu söylüyorlar, bu etkinliğin bir reklam ortamı olarak oyun oynamak için bir ivme olacağına inanıyorum" dedi. "Üç yıl önce bana havalı bir startup'ım olduğunu söyleyenler ama bodrumlarında kilitli kalan bu inekler onların izleyicileri değil - bu konferanstalar, bu yüzden sanırım bu konuda bir algı değişikliği var."
Oyunlar ve oyuncular zaten merkezi olmayan sanal ortamları kullanıyorlar ve diğer kanallardan bulamayacakları daha yeni, daha genç müşteriler arayan markalar için temel bir hedef kitle oluşturuyorlar.
Kullanılmayan izleyiciler kendilerini oyuncu olarak tanımlar
IAB'de Deneyim Merkezi başkan yardımcısı Zoe Soon, "Oyun izleyicilerine ulaşmak zor çünkü doğrusal TV, akış ya da diğer medyaları izlemiyorlar" dedi.
ABD'li oyuncuların %46'sı kadın ve ABD'li annelerin %71'i oyun oynuyor. Soon, oyunların genç izleyiciler arasında daha da yaygınlaştığını söyledi. Gen Z için, %80'i kendilerini oyuncu olarak görüyor. Konferansta paylaşılan bir araştırma, altı ila 16 yaş arasındaki çocukların yalnızca %10'unun kendilerini oyuncu olarak görmediğini ortaya koydu.
Acura gibi markalar, metaverse aktivasyonlarını, kullanılmayan kitlelere ve yeni müşterilere ulaşmanın bir yolu olarak görüyor. Çünkü oyunların içinde veya çevresinde reklam vermezseniz bu oyuncuların çoğuna ulaşamazsınız.
Ariana Grande ve Marshmello gibi yüksek profilli müzik sanatçılarının oyun sahnesine dahil olması ve oyun yayıncılarıyla işbirliği yapmasıyla Soon, Balenciaga ve Gucci gibi markaların yararlanabileceği daha geniş bir kültürel etkiye işaret etti.
Meta veri deposundaki programatik oyun reklamları
Benedy, “Oyun içi reklamcılık, oyundaki içeriği cihaz düzeyinde kişiselleştirmek için dinamik olarak değiştirme, oyunu daha gerçekçi hale getirmek için programlı bir şekilde satma yeteneğine sahip” dedi. "Ayrıca tüm reklamcılık ekosisteminde dolandırıcılık tespiti, marka yükselişi, marka etkisi, dikkat, dağıtım ve hatta çevrimdışı ilişkilendirmeye kadar çalışır."
Bu yıl Anzu, oyun oynamayı bütünsel bir stratejinin parçası haline getirmek için NBCUniversal'ın Tek Platform reklam çözümüyle ortaklık kurdu. Anzu'nun mobil, bilgisayar, konsol ve Roblox dağıtımları artık reklamverenler için akış, ses ve ev dışı dahil olmak üzere daha geniş kapsamlı bir medya stratejisinin parçası olabilir.
Dijital pazarlamacıların güvendiği günlük bültenleri alın.
Şartlara bakın.
NBCUniversal küresel reklamcılık ve ortaklıklar başkanı ve baş iş yetkilisi Krishan Bhatia, kilit reklamverenler, oyunun reklamcılıkta en hızlı büyüyen medyalardan biri olduğunun farkındalar, dedi. Bir kampanyanın geniş ölçekte nasıl yürütülebileceğinden emin olmadıklarını da sözlerine ekledi. İşte bu noktada programatik bir ortaklık devreye giriyor, bu nedenle pazarlamacılar daha yerleşik medya kanallarıyla aynı kontrole sahip.
Oyunun reklam ekosistemindeki rolü geliştikçe, marka güvenliğini yönetmek için markalara ve programatik ve medya satın alma ortaklarına daha fazla kontrol sunar.
"Şiddet içeren içeriğin marka imajına gerçekten zararlı olup olmadığına dair devam eden tartışmayı bir kenara bırakırsak, bunu gösterecek kesin bir araştırma yokken, oyun reklamverenlere reklamlarının nereye yerleştirileceği konusunda kare kare çok fazla kontrol sağlıyor" dedi. Yakın zamanda.
Bütünsel bir oyun planı yürütmek
Bhatia ayrıca pazarlamacıların en popüler küresel oyunlardan ve franchise'lardan bazılarını içerecek olan premium içeriğe büyük ihtiyaç duyduğunu söyledi. Bunun yanı sıra, NBCUniversal'ın premium yayın uygulaması Peacock, Netflix gibi yayıncıların aksine reklam desteklidir.
Roblox gibi sanal oyun dünyalarındaki marka yerleşimleri için, bu sadece bir oyun içi reklam değil, bunun yerine bir deneyim olarak anılır - gerçek bir dünya konferansında veya etkinliğinde deneyimsel bir yerleşim gibi.
Geçen ay Anzu, American Eagle'ın Roblox'ta bir “Members Always Club” aktivasyonunu başlatmasına yardım etti. Spesifik olarak, marka varlığı bölgenin Livetopia adlı bir bölümünde bulunuyordu. Metaverse promosyonu, tenis yıldızı Coco Gauff, aktris Madelyn Cline ve diğer etkili Gen Z figürlerinin yer aldığı geleneksel ve dijital bir bahar kampanyasıyla zamanlandı.
American Eagle'ın pazarlama, medya, performans ve katılımdan sorumlu başkan yardımcısı Ashley Schapiro, “İzleyicimizin nerede olduğunu düşünürsek, meta veri tabanındadır” dedi. “Kampanyamızı nasıl alıp oraya getireceğiz? Cevap bizim için Roblox oldu.”
Schapiro, Livetopia'yı Roblox'taki en iyi 10 rol yapma deneyiminden biri olarak tanımladı. Bu, Roblox oyuncularının American Eagle deneyimini ziyaret etmelerini, tenis oynamalarını veya tesis bünyesindeki yüzme havuzunu ziyaret etmelerini sağlarken, aynı zamanda avatarlarıyla tüm bahar koleksiyonunu deneme şansına sahip oldular.
Schapiro, koleksiyonu bir ayda beş milyon kişinin denediğini söyledi. Kapsayıcılık ruhu içinde marka, Roblox para birimi olan Robux'u şarj etmek yerine ücretsiz erişime izin verdi.
Soon, “Oyun oynamak artık uç bir aktivite olarak görülemez” dedi. “Ana akım ve her yerde.”