200 sanat eseri ve 1 robotik kol – Kreatif Direktör Alex Antonia Liljebladh ile M+ Müzesi'nde interaktif çok oyunculu oyun “The Cabinet” hakkında özel röportaj
Yayınlanan: 2022-08-24Kasım 2021'de M+ Müzesi, Hong Kong'un Batı Kowloon Kültür Bölgesi'nde kapılarını açtı. M+ binası, dünyadaki en büyük modern ve çağdaş görsel kültür müzelerinden biridir. Yaratıcı Yönetmen ve Hareket Sanatçısı ödüllü Alex Antonia Liljebladh, robotik bir kolun çok oyunculu bir oyun için sanat eserlerini karıştırdığı ve ziyaretçilerin sanatı yorumlamalarını sağladığı etkileşimli sergi "Kabin"in geliştirilmesindeki yaratıcı süreci paylaşıyor.
Sanatın yorumlanmasıyla ilgili bu çok oyunculu oyun fikri ilk olarak nasıl şekillendi?
Herhangi bir projede her zaman kurmak istediğim ilk şeylerden biri, amacı ve misyonudur. Yaratıcı ekibin ve müşterinin bu konuda uyumlu olması, başarılı bir işbirliği için son derece güçlüdür. ben ... idim
New York'taki tasarım ve teknoloji stüdyosu Potion'da inanılmaz bir ekiple çalışıyor. Araştırma ve Keşif aşamamız sırasında, M+ ekibinin projenin misyon ifadesini formüle etmesine yardımcı olmak için atölye çalışmaları düzenledik ve bu misyon şu hale geldi: "Her ziyaretçinin sanatı yorumlamak için yetkilendirilmiş hissetmesini sağlamak". Bu ifade, tam da bunu yapacak bir deneyim geliştirmek için yaratıcı süreçte bize rehberlik etti.
Misyon:
“Her ziyaretçinin sanatı yorumlamak için yetkilendirilmiş hissetmesini sağlamak”
Sizce bu neden Kabine'nin odak noktası oldu?
Çünkü sanatı yorumlamak toplumsal bağlamı, tarihi, kendimizi ve birbirimizi anlamak için inanılmaz bir araç olabilir. Ne yazık ki, birçok insan sanatı yorumlamaları istendiğinde rahatsız oluyor ve yanlış bir şey söyleyebileceklerinden korkuyor. Amacımız, sanatı yorumlamanın yalnızca uzmanların yapabileceği bir şey olduğu yolundaki engelleyici fikri ortadan kaldırmak ve insanların sanat hakkında konuşmak için ihtiyaç duydukları tüm araçlara zaten sahip olduğunu fark etmelerini sağlamaktı. Doğru ya da yanlış yoktur, bu gözlemcinin gördükleri ile dil, kültür, cinsiyet, yaş, ideolojiler ve yaşam deneyimine göre farklılık gösterecek olan ilişkisi ile ilgilidir ve sorun değil. Aslında, onu büyüleyici yapan da bu.
Oyun nasıl çalışır?
Kabin, robot kolunun gün boyunca karıştırdığı büyük panellere asılan 200'den fazla sanat eserinden oluşuyor ve bu da Kabine'deki deneyimi sonsuza dek değiştiriyor. Ziyaretçiler ön taraftaki altı tablet istasyonundan birinde veya kendi mobil cihazlarıyla katılabilirler. Birkaç oyun çeşidi vardır, ancak hepsi benzer bir çerçeve üzerine inşa edilmiştir:
- Eserle ilgili soru sorulur
- Ziyaretçi yanıtını gönderir
- Tüm gönderiler, odadaki büyük bir projeksiyonda görüntülenir
- Ziyaretçiler en çok beğendikleri gönderiye gerçek zamanlı olarak oy verir
- Kazanan başvuru açıklandı
Oyun, sergilenen sanat eserleri hakkında “Bu sanat eseri bir plak albümü olsaydı, adı ne olurdu?” gibi farklı sorular sunar. veya “Resimdeki kişiye bir şey sorabilseydiniz bu ne olurdu?”. Ziyaretçi, zamanlayıcı dolmadan önce yanıtını veya isterseniz yorumunu gönderir ve tüm gönderimler, herkesin üzerinde düşünmesi için odanın ortasındaki büyük bir projeksiyonda gerçek zamanlı olarak görünür. Ziyaretçiler en çok beğendikleri yoruma oy verebilirler ve oylar kolektif projeksiyonda gerçek zamanlı olarak canlandırılırken bir anlık bir tereddüt yaşanır. Kazanan sunum açıklanır ve başka bir sanat eseri ve yorumlama mücadelesiyle yeni bir tur başlar.
Oyun tasarım süreci nasıldı?
Yorum unsurları olan başarılı tahta ve dijital oyunlar hakkında bir ton araştırma yaptık. Onları oynamayı neyin eğlenceli hale getirdiğini analiz ettik ve kendi oyunlarımızı geliştirdik ve daha sonra kalem, kağıt ve PowerPoint slaytları gibi çok basit araçlar kullanarak test ettik.
Oyuncuların davranışlarını ve oyunların hangi yönlerinin işe yarayıp hangilerinin yaramadığını dikkatle not ettik. Hem eğlenceli hem de misyon beyanıyla uyumlu bir oyun tasarlayana kadar yineledik.
Oyun için en büyük ilham kaynağınız neydi?
Birçok araştırma yolundan biri bizi Görsel Düşünme Stratejileri adı verilen bir eğitim tekniğine derinlemesine dalmaya götürdü. Kısacası, Görsel Düşünme Stratejileri (VTS), eğitimli bir kolaylaştırıcı tarafından gruba bir sanat eseri hakkında açık sorular soran bir grup yorumlama alıştırmasıdır. VTS'nin ana yönü üç temel sorgulamayı içerir:
- Bu resimde neler oluyor?
- Bunu söylemene neden olan ne görüyorsun?
- Daha ne bulabiliriz?
Bu oldukça basit çerçeve hakkında çok heyecan verici olan şey, gruptaki insanlar cevaplarını birbirleriyle paylaşmaya başladıklarında meydana gelen sihir, araştırmam için katıldığım bir VTS oturumunda ilk elden deneyimleme fırsatına sahip olduğum bir şey. Her birey çalışmada farklı şeyler fark edecek, bu nedenle kişi paylaşmaya başladıkça, grubun geri kalanı çalışmadaki daha fazla ayrıntıyı tespit etmek için genişler. İşbirlikçi yorumlama yoluyla, işin daha derin bir anlayışı ortaya çıkıyor. Biz de kendimize sorduk; Tasarım ve teknoloji aracılığıyla, ziyaretçilerin görsel sanatı tanımlama, analiz etme, yorumlama ve tartışma yeteneklerini geliştirmek için birbirlerini kullandıkları bir deneyim yaratabilir miyiz? Bu, bireysel bir deneyim değil, kolektif, işbirlikçi bir deneyim inşa ettiğimizi belirlediğimiz çalışmamızda önemli bir dönüm noktasıydı.
Bahsettiğin gibi, sanatı yorumlamak göz korkutucu olabilir, oyunla bu zorluğun üstesinden nasıl geldin?
Yüksek katılım sağlamak için, oyun tasarımında “küçük bir soru” dediğiniz şeyi kullanarak oyunu giriş engeli düşük olarak tasarladık. “Küçük bir soru”, oyuncuların katılmak için ne yapmaları gerektiğini o kadar sezgisel hale getirmek için dikkatlice tasarlanmıştır ki, denemeye karşı koyamazlar. Oyuncu oyuna girdikten sonra, onları da tutmamız gerekiyordu. Bu kısmen görseller ve animasyon yoluyla yapıldı, ancak oylama mekanizmasını ekleyerek bir gerilim, heyecan ve rekabet unsuru getirdik. Bu, kazanan sunumu görmek için merak uyandırdı. Oyuna katılırken, ziyaretçiler kaçınılmaz olarak bir grup yorumlama alıştırmasına da katılarak, başkalarının ve kendi sanat eserleri yorumlarını yansıtacaklardır.
Oyundaki görsel tasarım ve animasyonlardan biraz bahseder misiniz?
Bir ziyaretçinin yorumu bir başkası için yeni içgörüler ortaya çıkarırken, “açılma” kavramına değinen görsel bir sistem geliştirdik. Bu konsept, Kabine'nin hem dijital tasarımında hem de iç tasarımında tutarlı bir şekilde uygulandı. Sanat eserlerinin önündeki güzel, benzersiz bariyer, Studio Joseph'teki ortak iç tasarımcılarımız tarafından geliştirildi. Ziyaretçinin mekanda nerede durduğuna bağlı olarak, bariyerin opaklığının ve algısının delikli metal levhalarının katmanlanması değişir - yorumun güzelliğine ince bir selam ve biraz farklı bir bakış açısının görüşünüzü nasıl tamamen değiştirebileceği.
İnsanların Kabine deneyiminden yanlarında ne getireceğini umuyorsunuz?
Yeni olduğunuz bir şeyi yapmak korkutucu ve bir grup yabancıyla sanatı yorumlamak oldukça açıklayıcı olabilir. Kabine, kişinin kendi sesini keşfetmesi ve kişinin hem iç hem de dış dünyasını keşfetmesi ve anlaması için paha biçilmez bir araç olarak yorumlama yeteneğini geliştirmesi için benzersiz, güvenli bir alan sağlar. Bu yeteneği getirmek ve Kabine dışındaki diğer bağlamlara uygulamak, bazıları için muazzam büyüme ve hatta belki de yaşamı değiştiren içgörüler için başlangıç noktası olabilir. Bir yaratıcı olarak bu benim kişisel görevim, becerilerimi tohum ekebilecek deneyimler yaratmak için kullanmak. Deneyim bittikten çok sonra, olumlu değişim için kendi başına bir yaşam sürecek bir tohum.
Alex Antonia'nın çalışmaları www.alexantonia.com adresinde görülebilir. Yaratıcı stüdyosu, interaktif ve görsel tasarım projeleri için yaratıcı yön ve tasarım sunuyor.