อินโฟกราฟิกจิตวิทยาการออกแบบ UX
เผยแพร่แล้ว: 2019-04-16การออกแบบอินโฟกราฟิกจิตวิทยา.
การออกแบบอินโฟกราฟิกจิตวิทยา
1. คนทำสิ่งจำเป็นขั้นต่ำ
- ผู้คนจะทำงานให้ น้อยที่สุดเท่า ที่จะทำได้
- เป็นการดีกว่าที่จะแสดงข้อมูลเล็กน้อยและให้พวกเขาเลือกว่าต้องการรายละเอียดเพิ่มเติมหรือไม่ คำศัพท์แฟนซีสำหรับสิ่งนี้คือ การเปิดเผยแบบก้าวหน้า ซึ่งฉันเขียนบล็อกโพสต์เกี่ยวกับเมื่อเร็ว ๆ นี้
- แทนที่จะอธิบายสิ่งต่างๆ ให้ผู้อื่นดู ตัวอย่าง
- ให้ความสนใจกับ ราคา ของวัตถุบนหน้าจอ หน้า หรืออุปกรณ์ที่คุณกำลังออกแบบ หากมีบางสิ่งที่คลิกได้ ให้ตรวจสอบว่าดูเหมือนว่าคลิกได้
- ให้เฉพาะ คุณสมบัติที่ผู้คนต้องการจริงๆ เท่านั้น อย่าพึ่งพาความคิดเห็นของคุณในสิ่งที่คุณคิดว่าพวกเขาต้องการ ทำวิจัยผู้ใช้เพื่อค้นหาจริง การให้ผู้คนมากกว่าที่พวกเขาต้องการจะทำให้ประสบการณ์นั้นยุ่งเหยิง
- ระบุค่าเริ่มต้น ค่าเริ่มต้น ทำให้ผู้คนทำงานน้อยลง เพื่อให้งานสำเร็จลุล่วง
2. คนมีจำนวนจำกัด
- ผู้คนสามารถดูข้อมูลมากมายหรืออ่านข้อความบนหน้าจอได้มากโดยไม่ สูญเสียความสนใจ ระบุเฉพาะข้อมูลที่จำเป็นในขณะนี้ (ดูการเปิดเผยข้อมูลแบบก้าวหน้าด้านบน)
- ทำให้ข้อมูล ง่ายต่อการสแกน
- ใช้ ส่วนหัว และส่วน สั้นๆ ของข้อมูลหรือข้อความ
- ผู้คน ไม่สามารถทำงานหลาย อย่างพร้อมกันได้ การวิจัยมีความชัดเจนในเรื่องนี้ ดังนั้นอย่าคาดหวังให้พวกเขาทำ
- ผู้คนชอบ ความยาวบรรทัดสั้น แต่พวกเขา อ่านดีกว่าด้วย บรรทัดที่ยาวกว่า! เป็นปริศนา ดังนั้นตัดสินใจว่าความชอบหรือประสิทธิภาพมีความสำคัญมากกว่าในกรณีของคุณ แต่รู้ว่า ผู้คนจะขอสิ่งที่ไม่ดีที่สุดสำหรับพวกเขา จริงๆ
3. คนทำผิด
- สมมติว่าคนจะทำผิดพลาด คาดการณ์ ว่าพวกเขาจะเป็นอย่างไรและพยายามป้องกันพวกเขา
- หากผลลัพธ์ของข้อผิดพลาดรุนแรง ให้ใช้การยืนยัน ก่อนดำเนินการกับผู้ใช้
- ทำให้ง่ายต่อการ " เลิกทำ "
- การป้องกันไม่ให้เกิดข้อผิดพลาดย่อมดีกว่าการช่วยแก้ไขเมื่อเกิดขึ้น ข้อความแสดงข้อผิดพลาดที่ดีที่สุดคือไม่มีข้อความ เลย
- หากงานมีแนวโน้มผิดพลาด ให้ แบ่งงานออกเป็นชิ้นเล็กๆ
- หากผู้ใช้สร้างและผิดพลาดและคุณสามารถ แก้ไขได้ ให้ทำและแสดงสิ่งที่คุณทำ
- ใครก็ตามที่กำลังออกแบบ UX ก็เกิดข้อผิดพลาดเช่นกัน ดังนั้นตรวจสอบให้แน่ใจว่ามีเวลาและพลังงานสำหรับการทำซ้ำ ความคิดเห็นของผู้ใช้ และการทดสอบ
4. ความจำของมนุษย์ไม่ใช่เรื่องง่าย
- ผู้คนสร้างความทรงจำขึ้นมาใหม่ ซึ่งหมายความว่าพวกเขาเปลี่ยนแปลงตลอดเวลา คุณสามารถเชื่อถือสิ่งที่ผู้ใช้พูดเป็นความจริงเพียงเล็กน้อยเท่านั้น เป็นการดีกว่าที่จะ สังเกตพวกเขาในการดำเนินการ มากกว่าที่จะทำตามคำพูดของพวกเขา
- ความจำนั้นเปราะบาง มันลดลงอย่างรวดเร็วและอาจมีข้อผิดพลาดมากมาย อย่าทำให้คนอื่นจำสิ่งต่างๆ จากงานหนึ่งไปอีก หน้าหนึ่งหรือหน้าหนึ่งไปอีกหน้าหนึ่ง
- ผู้คนสามารถจดจำได้ครั้งละประมาณ 3-4 รายการเท่านั้น กฎ "7 บวกหรือลบ 2" เป็นตำนานเมือง การวิจัยพบว่าจำนวนจริงคือ 3-4
5. ผู้คนมีอิทธิพลต่อสังคม
- ผู้คนมักจะพยายาม ใช้เทคโนโลยีเพื่อเข้าสังคม นี่เป็นความจริงมานับพันปีแล้ว
- ผู้คน มองหาคำแนะนำจากผู้อื่นว่าควรทำอย่างไร โดยเฉพาะอย่างยิ่งหากพวกเขาไม่แน่ใจ นี้เรียกว่า การตรวจสอบทางสังคม ด้วยเหตุนี้ ตัวอย่างเช่น การให้คะแนนและบทวิจารณ์จึงมีประสิทธิภาพมากบนเว็บไซต์
- ถ้าคนเราทำอะไรร่วมกันในเวลาเดียวกัน ( พฤติกรรมแบบซิงโครนั ส ) มันจะเชื่อมโยงพวกเขาเข้าด้วยกัน จริง ๆ แล้วมีปฏิกิริยาทางเคมีในสมอง เสียงหัวเราะยังผูกมัดผู้คน
- หากคุณช่วยฉัน ฉันจะรู้สึกเป็นหนี้บุญคุณที่จะตอบแทนคุณ (ตอบแทน) การวิจัยแสดงให้เห็นว่าหากคุณต้องการให้คนอื่นกรอกแบบฟอร์ม ให้สิ่งที่พวกเขาต้องการ จากนั้นขอให้พวกเขากรอกแบบฟอร์ม ไม่ใช่ในทางกลับกัน
- เมื่อคุณดูใครบางคนทำอะไรบางอย่าง ส่วนเดียวกันในสมองของคุณจะสว่างขึ้นราวกับว่าคุณกำลังทำมันเอง (เรียกว่าเซลล์ประสาทกระจก) เราถูกตั้งโปรแกรมด้วยชีววิทยาของเราเพื่อเลียนแบบ หากคุณต้องการให้คนอื่นทำอะไรก็แสดงให้คนอื่นทำ
- คุณสามารถมีความสัมพันธ์ที่แน่นแฟ้นกับคน 150 คนเท่านั้น ความสัมพันธ์ที่แน่นแฟ้นหมายถึงความสัมพันธ์กับคนที่คุณอยู่ใกล้ แต่ ความสัมพันธ์ที่อ่อนแอสามารถมีได้เป็นพัน และมีอิทธิพลอย่างมาก (a la Facebook)
6. ความสนใจ
- ฉันเริ่มคิดว่าแนวคิดเรื่อง ความสนใจทั้งหมดเป็นกุญแจสำคัญในการออกแบบ UI ที่มีส่วนร่วม ฉันจะเขียนเพิ่มเติมในบทความในอนาคตเกี่ยวกับเรื่องนั้น การดึงดูดความสนใจและไม่ทำให้ใครเสียสมาธิเมื่อพวกเขาให้ความสนใจกับบางสิ่งบางอย่างเป็นข้อกังวลหลัก
- ผู้คนถูกตั้งโปรแกรมให้ใส่ใจกับสิ่งที่ แตกต่างหรือแปลกใหม่ หากคุณทำอะไรที่แตกต่างออกไปมันจะโดดเด่น
- ต้องบอกว่าผู้คนสามารถพลาดการเปลี่ยนแปลงในด้านการมองเห็นได้จริง นี้เรียกว่า เปลี่ยนตาบอด มีวิดีโอที่ค่อนข้างตลกขบขันของคนที่เริ่มพูดคุยกับใครบางคนบนถนน (ที่หยุดพวกเขาและขอเส้นทาง) แล้วไม่สังเกตเห็นเมื่อบุคคลนั้นเปลี่ยนไปจริง ๆ !
- คุณสามารถใช้ประสาทสัมผัสเพื่อดึงดูดความสนใจ สีสดใส แบบอักษรขนาดใหญ่ เสียงบี๊บ และโทนเสียง จะดึงดูดความสนใจได้
- ผู้คนฟุ้งซ่านได้ง่าย ถ้าคุณไม่ต้องการให้พวกเขาฟุ้งซ่าน อย่าแฟลชสิ่งต่าง ๆ บนหน้าหรือเริ่มเล่นวิดีโอ อย่างไรก็ตาม หากคุณต้องการดึงดูดความสนใจของพวกเขา ให้ทำสิ่งเหล่านั้น
7. ผู้คนกระหายข้อมูล
- โดปามีนเป็นสารเคมีที่ทำให้ผู้คนแสวงหา... อาหาร เพศ ข้อมูล การเรียนรู้เป็นสิ่งโดปามีน เราอดไม่ได้ที่จะต้องการข้อมูลเพิ่มเติม
- ผู้คนมัก ต้องการข้อมูลมากกว่าที่พวกเขาสามารถประมวลผลได้จริง การมีข้อมูลมากขึ้นทำให้ผู้คนรู้สึกว่าพวกเขามีทางเลือกมากขึ้น การมีทางเลือกมากขึ้นทำให้ผู้คนรู้สึกควบคุมได้ การรู้สึกควบคุมได้ทำให้ผู้คนรู้สึกว่าพวกเขาจะอยู่รอดได้ดีขึ้น
- ผู้คนต้องการความคิดเห็น คอมพิวเตอร์ไม่จำเป็นต้องบอกมนุษย์ว่ากำลังโหลดไฟล์อยู่ มนุษย์จำเป็นต้องรู้ว่าเกิดอะไรขึ้น
8. การประมวลผลโดยไม่รู้ตัว
- การประมวลผลทางจิตส่วนใหญ่เกิดขึ้นโดยไม่รู้ ตัว
- หากคุณสามารถชักชวนให้ผู้คนกระทำการเล็กๆ น้อยๆ ได้ (สมัครสมาชิกฟรี) ก็มีแนวโน้มมากขึ้นที่พวกเขาจะ กระทำการที่ใหญ่ขึ้นในภายหลัง (เช่น อัปเกรดเป็นบัญชีพรีเมียม)
- สมองรุ่นเก่าทำหรืออย่างน้อยก็มีข้อมูลในการตัดสินใจส่วนใหญ่ของเรา สมองคนแก่ใส่ใจเรื่อง การอยู่รอดและการขยายพันธุ์: อาหาร เพศ และอันตราย นั่นคือเหตุผลที่ข้อความทั้งสามนี้สามารถดึงดูดความสนใจของเราได้
- สมองทางอารมณ์ได้รับผลกระทบจาก รูปภาพ โดยเฉพาะรูปภาพของผู้คน ตลอดจน เรื่องราว ต่างๆ สมองทางอารมณ์มีผลกระทบอย่างมากต่อการตัดสินใจของเรา
- พฤติกรรมของผู้คนได้รับผลกระทบอย่างมากจากปัจจัยที่พวกเขาไม่รู้ด้วยซ้ำ คำว่า "เกษียณ", "ฟลอริดา" และ "เหนื่อย" อาจทำให้แม้แต่คนหนุ่มสาวก็เดินช้าลง (เรียกว่า framing )
- ทั้งสมองเก่าและสมองอารมณ์ทำงาน โดยที่เราไม่รู้ ตัว เราจะกำหนดเหตุผลที่มีเหตุผลและมีสติสัมปชัญญะในการตัดสินใจของเราเสมอ แต่ก็ไม่ใช่เหตุผลทั้งหมดว่าทำไมเราจึงดำเนินการ และบ่อยครั้งเหตุผลที่มีเหตุผลไม่ได้เป็นส่วนหนึ่งของเหตุผลด้วยซ้ำ
9. ผู้คนสร้างแบบจำลองทางจิต
- ผู้คนมักมีแบบจำลองทางจิต เกี่ยวกับวัตถุหรืองานบางอย่างเสมอ (จ่ายบิล อ่านหนังสือ ใช้รีโมทคอนโทรล)
- แบบจำลองทางจิตที่ผู้คนมีเกี่ยวกับงานบางอย่างอาจ ทำให้ใช้อินเทอร์เฟซที่คุณออกแบบได้ง่ายหรือยาก
- เพื่อสร้าง UX เชิงบวก คุณสามารถ จับคู่โมเดลแนวคิดของผลิตภัณฑ์หรือเว็บไซต์ของคุณกับโมเดลทางจิตของผู้ใช้ หรือคุณสามารถหาวิธี "สอน" ผู้ใช้ให้มีรูปแบบทางจิตที่ต่างออกไป
- คำอุปมาช่วยให้ ผู้ใช้ "รับ" โมเดลแนวคิด ตัวอย่างเช่น “นี่ก็เหมือนกับการอ่านหนังสือ”
- เหตุผลที่สำคัญที่สุดในการทำ วิจัยผู้ใช้ คือการได้รับข้อมูลเกี่ยวกับแบบจำลองทางจิตของผู้ใช้
10. ระบบการมองเห็น
- ถ้าหน้ารกก็หาข้อมูลไม่ได้ ใช้การจัดกลุ่ม เพื่อช่วยโฟกัสที่ดวงตาควรมอง
- สิ่ง ใกล้ตัว เชื่อกันว่า “ไปด้วยกัน”
- ทำให้ฟอนต์มีขนาดใหญ่เพียงพอ ใช้แบบอักษรที่ไม่ตกแต่งมากเกินไปเพื่อให้อ่านง่าย
- การวิจัยแสดงให้เห็นว่าผู้คน ใช้การมองเห็นรอบข้างเพื่อให้ได้ "ส่วนสำคัญ" ของสิ่งที่พวกเขากำลังมองหา การศึกษาการติดตามการมองเป็นเรื่องที่น่าสนใจ แต่การที่ใครบางคนกำลังมองบางสิ่งอย่างตรงไปตรงมาไม่ได้หมายความว่าพวกเขากำลังให้ความสนใจกับสิ่งนั้น
- สีที่มองร่วมกันยากที่สุดคือสีแดงและสีน้ำเงิน พยายามหลีกเลี่ยงข้อความสีแดงบนพื้นหลังสีน้ำเงินหรือในทางกลับกัน
- ผู้คนสามารถจดจำวัตถุบนหน้าจอได้ดีที่สุดเมื่อทำมุมเล็กน้อยและมีเปอร์สเปคทีฟที่สูงกว่าเล็กน้อย ( เปอร์สเปคทีฟ ตามรูปแบบบัญญัติ )
- สามารถใช้สีเพื่อแสดงว่าสิ่งต่าง ๆ เข้ากัน ได้หรือไม่ อย่าลืมใช้วิธีอื่นในการแสดงข้อมูลเดียวกัน เนื่องจากบางคนตาบอดสี