อินโฟกราฟิกโมเดลประสบการณ์ผู้ใช้

เผยแพร่แล้ว: 2020-01-16

โมเดลประสบการณ์ผู้ใช้ CUBI

โมเดลประสบการณ์ผู้ใช้

ส่วนสำคัญของโครงการออกแบบ UX คือการแก้ปัญหาทางธุรกิจและดึงดูดผู้ใช้ผ่านประสบการณ์ที่มีความหมายและมีคุณค่า ด้วยงบประมาณที่จำกัดและระยะเวลาที่จำกัด มักจะเป็นเรื่องยากที่จะพัฒนาการออกแบบ UX ที่เป็นนวัตกรรมใหม่ นั่นคือเมื่อมีการใช้รูปแบบประสบการณ์ผู้ใช้ที่ดี

ปัญหาอย่างหนึ่งของ UX คือในขณะที่ไดอะแกรมจำนวนมากนำเสนอระเบียบวินัย ขั้นตอน เครื่องมือ และวิธีการเพียงไม่กี่อย่างก็ง่าย ให้ความสำคัญกับมูลค่าธุรกิจน้อยลง ไดอะแกรม UX ส่วนใหญ่ทำให้เกิดความสับสน ไม่มีการรวบรวมกัน ซับซ้อน หรือล้าสมัย

เฮนรี่ ฟอร์ด เคยกล่าวไว้ว่า...

“ฉันไม่ได้คิดค้นอะไรใหม่ ฉันเพียงรวบรวมการค้นพบของผู้ชายคนอื่นๆ ที่อยู่เบื้องหลังซึ่งทำงานมาหลายศตวรรษ… ความก้าวหน้าเกิดขึ้นเมื่อปัจจัยทั้งหมดที่ทำให้มันพร้อมและหลีกเลี่ยงไม่ได้”

Henry Ford

เมื่อพิจารณาการออกแบบประสบการณ์ของผู้ใช้ สิ่งสำคัญคือต้องระบุว่าแต่ละองค์ประกอบซ้อนทับกับเป้าหมายผู้ใช้และเป้าหมายทางธุรกิจอย่างไร โมเดลประสบการณ์ผู้ใช้ CUBI อย่างง่ายช่วยด้วยการแสดงภาพประกอบส่วนประกอบหลัก เหล่านี้ประกอบด้วย:

  • เนื้อหา
  • เป้าหมาย ของคุณ
  • B เป้าหมายของธุรกิจ
  • ฉัน โต้ตอบ

ประโยชน์ของแบบจำลองประสบการณ์ที่เรียบง่าย

โมเดลประสบการณ์ผู้ใช้จำเป็นต้องระบุบริบทและมุมมองที่แตกต่างกันหลายประการ:

  1. ความคิดสร้างสรรค์: ประสบการณ์ที่สร้างสรรค์มีความสำคัญต่อการมีส่วนร่วมของผู้ใช้และมอบประสบการณ์แบรนด์ที่ไม่เหมือนใคร โมเดลนี้จัดทำกรอบสำหรับการนำเสนอเนื้อหาอย่างสร้างสรรค์มากขึ้น โดยใช้เทคนิคและวิธีการที่หลากหลาย
  2. การสื่อสาร: การสร้างและชี้แจงภาษาระหว่างนักออกแบบและลูกค้าทำให้มีการสื่อสารที่ดียิ่งขึ้นและปรับปรุงกลยุทธ์และผลลัพธ์ในท้ายที่สุด
  3. การทำให้เข้าใจง่าย : โมเดลนี้ทำให้ขั้นตอนการออกแบบที่ซับซ้อนง่ายขึ้นเป็นชิ้นขนาดพอดีคำ มันสรุปข้อควรพิจารณามากมายที่จำเป็น
  4. การทำงานร่วมกัน: โมเดลประสบการณ์ผู้ใช้นี้ดีสำหรับการออกแบบประสบการณ์ เนื่องจากสามารถใช้เพื่อชี้แจงบทบาท ทีม สินทรัพย์ และเนื้อหาที่จำเป็นในการดำเนินการ
  5. ช่องว่าง: โมเดลประสบการณ์ผู้ใช้สามารถช่วยระบุช่องว่างภายในกระบวนการออกแบบได้

#1. โมเดลประสบการณ์ผู้ใช้ – เนื้อหา

มีห้าชั้นที่ต้องพิจารณาเมื่อรวมเนื้อหา—ประเภทเนื้อหา โมเดล การรักษา วิธีการ และสถาปัตยกรรม

  1. ประเภทเนื้อหา: เนื้อหาเป็นมากกว่าข้อความ เนื้อหาประกอบด้วยสื่อ: ภาพถ่าย วิดีโอ เสียง ข้อมูล (การแสดงภาพ) เอกสาร และรูปแบบอื่นๆ อีกมากมาย เมื่อรวมประเภทเนื้อหาเข้าด้วยกัน จะมีโอกาสมากขึ้นสำหรับรูปแบบการสื่อสารและการมีส่วนร่วมที่สร้างสรรค์ สิ่งสำคัญคือต้องพัฒนาและจัดทำสื่อต่าง ๆ ของเนื้อหาและบริบทของวิธีการอื่นและที่ที่จะนำไปใช้
  2. โมเดลเนื้อหา: โมเดลเนื้อหารวมประเภทเนื้อหาต่างๆ เข้าไว้ในโมเดลหรือรูปแบบที่เป็นที่รู้จักมากขึ้น ตัวอย่างเช่น สูตรอาหารคือโมเดลเนื้อหา ซึ่งอาจรวมถึงประเภทเนื้อหา เช่น ส่วนผสม คำแนะนำ และภาพถ่าย
  3. การรักษาเนื้อหา: เนื้อหาสามารถใช้สุนทรียศาสตร์และการรักษาได้ เนื้อหาต้องสอดคล้องกับตราสินค้าและสื่อถึงแบรนด์อย่างชัดเจน
  4. วิธีการเนื้อหา: เนื้อหาสามารถนำเสนอในรูปแบบที่สร้างสรรค์ อาจมีความน่าสนใจและมีส่วนร่วมมากขึ้นเมื่อใช้ในการสร้างเรื่องราว ซึ่งรวมถึงอุปมา การเปรียบเทียบ สัญลักษณ์ สถานการณ์ ความท้าทาย หรือแนวคิดเชิงสร้างสรรค์อื่นๆ
  5. สถาปัตยกรรมเนื้อหา: สถาปัตยกรรมเนื้อหาเป็นโครงสร้างและการจัดระเบียบข้อมูลในเว็บไซต์หรือระบบซอฟต์แวร์ หรือแม้แต่ในร้านค้าปลีก ครอบคลุมหมวดหมู่เนื้อหาทั้งหมดรวมถึงประเภทและรุ่นของเนื้อหา

เพื่อสรุป ประเภทเนื้อหาจะถูกรวมเข้าด้วยกันเพื่อสร้างโมเดลเนื้อหา ชนิดและแบบจำลองของเนื้อหาได้ใช้การรักษาเนื้อหา วิธีการเนื้อหาสามารถให้คำบรรยายหรือกรอบงานสำหรับเนื้อหา องค์ประกอบทั้งหมดเหล่านี้ได้รับการจัดระเบียบผ่านสถาปัตยกรรมเนื้อหา

#2. โมเดลประสบการณ์ผู้ใช้ – เป้าหมายของผู้ใช้

มีห้าชั้นที่ต้องพิจารณาเมื่อรวมเป้าหมายของผู้ใช้: ประเภทผู้ใช้ ความต้องการ แรงจูงใจ พฤติกรรม และผลลัพธ์

  1. ประเภทผู้ใช้: สิ่งสำคัญคือต้องเข้าใจผู้ใช้ประเภทต่างๆ แนวปฏิบัติที่ดีคือการสร้างบุคลิก บุคคลแสดงรายละเอียดบทบาท ความรับผิดชอบ ระดับทักษะ ข้อมูลประชากร (เพศ ช่วงอายุ ภาษา สถานที่ ฯลฯ) และจิตวิทยา (บุคลิกภาพ ค่านิยม ทัศนคติ ความสนใจ ไลฟ์สไตล์) ที่แตกต่างกัน การใช้ความต้องการที่แตกต่างกันของบุคคลนั้นสามารถระบุได้ว่าจะใช้ผลิตภัณฑ์ที่ไหน เมื่อไร และอย่างไร
  2. ความต้องการ: เมื่อระบุประเภทผู้ใช้แล้ว สิ่งสำคัญคือต้องเข้าใจและกำหนดความต้องการและแรงบันดาลใจที่เกี่ยวข้องซึ่งจะช่วยบรรลุเป้าหมายของพวกเขา ความต้องการบางอย่างอาจง่ายกว่า เช่น การค้นหาเอกสาร ในขณะที่ความต้องการอื่นๆ มีความซับซ้อนมากกว่าความต้องการทางสรีรวิทยาหรือความเคารพ
  3. แรงจูงใจ: เมื่อระบุความต้องการของผู้ใช้แล้ว สิ่งสำคัญคือต้องเข้าใจแรงจูงใจ นี่อาจเป็นรางวัลหรือแรงจูงใจจากภายในหรือภายนอกที่หลากหลาย นำมาใช้ด้วยตัวชี้นำ การออกแบบ หรือเทคนิคอื่นๆ
  4. พฤติกรรม: หลังจากระบุแรงจูงใจแล้ว การวิจัยผู้ใช้จะสามารถระบุการเปลี่ยนแปลงที่อาจเกิดขึ้นได้ ด้วยแรงจูงใจและการเปลี่ยนแปลงพฤติกรรมที่เพียงพอ จึงมีโอกาสมากขึ้นที่จะพัฒนานิสัยและความภักดีต่อผลิตภัณฑ์และแบรนด์
  5. ผลลัพธ์ : การรวมกันของความต้องการ แรงจูงใจ และพฤติกรรมสามารถนำไปสู่ผลลัพธ์ที่มีความหมายและวัดผลได้สำหรับผู้ใช้

#3. โมเดลประสบการณ์ผู้ใช้ – เป้าหมายทางธุรกิจ

มีสี่ชั้นที่ต้องพิจารณาเมื่อรวมเป้าหมายทางธุรกิจ—การดำเนินงาน ข้อเสนอ ผลลัพธ์ และพันธกิจ

  1. การดำเนินงาน: แต่ละโครงการมีการดำเนินงานที่สนับสนุนผลิตภัณฑ์ ซึ่งอาจรวมถึงบุคคล ทรัพยากร และประสบการณ์ที่เชื่อมต่ออื่นๆ ผู้ที่เกี่ยวข้องในโครงการสามารถเป็นผู้มีส่วนได้ส่วนเสียทางธุรกิจที่สำคัญ ผู้ร่วมให้ข้อมูลเนื้อหา ผู้เชี่ยวชาญเฉพาะเรื่อง ผู้ทำงานร่วมกัน ผู้ดูแลระบบ ผู้ใช้ที่ได้รับคัดเลือก และบุคคลอื่น ๆ ที่เกี่ยวข้องในโครงการ Connected Experiences สามารถเกิดขึ้นได้ทั้งก่อน ระหว่าง และหลังประสบการณ์ สิ่งสำคัญคือต้องเข้าใจว่าผู้ใช้จะค้นพบผลิตภัณฑ์ได้อย่างไร การสื่อสารภายในหรือการตลาดภายนอกที่ชัดเจน เช่น การโฆษณา วิธีอื่นๆ อาจรวมถึง App Store, เสิร์ชเอ็นจิ้น หรือผ่านโซเชียลมีเดีย ซึ่งช่วยให้การสื่อสารมีความสม่ำเสมอ สอดคล้อง เป็นมืออาชีพและมีสมาธิ จากนั้น ผู้ใช้อาจโต้ตอบกับแผนกต่างๆ เช่น การสนับสนุนลูกค้า การสนับสนุนด้านเทคนิค ทรัพยากรบุคคล หรืออื่นๆ
  2. ข้อเสนอ: ธุรกิจอาจเสนอระบบนิเวศของผลิตภัณฑ์และ/หรือบริการ สิ่งสำคัญคือต้องเข้าใจว่าผลิตภัณฑ์และบริการเหล่านี้เกี่ยวข้องกันอย่างไร ในการสื่อสารข้อเสนอเหล่านี้ ธุรกิจจำเป็นต้องมีการนำเสนอคุณค่าที่ชัดเจน
  3. ผลลัพธ์: ข้อเสนอสุดท้ายนี้สนับสนุนตัวชี้วัดที่มีความหมายและตัวบ่งชี้ประสิทธิภาพหลักที่ช่วยสนับสนุนความสำเร็จของธุรกิจ KPI อาจรวมถึงประสิทธิภาพทางการเงิน เป้าหมายการได้มาซึ่งลูกค้า ความพึงพอใจของลูกค้าที่เพิ่มขึ้น ตัวชี้วัดประสิทธิภาพของพนักงาน ตัวชี้วัดของศูนย์บริการ หรือตัวชี้วัดอื่นๆ
  4. พันธกิจ: พันธกิจให้วัตถุประสงค์หลักขององค์กร ความได้เปรียบในการแข่งขัน กลุ่มเป้าหมาย และเหตุผลที่องค์กรมีอยู่ พันธกิจควรชี้นำการตัดสินใจและกำหนดเป้าหมายอย่างชัดเจน

#4. โมเดลประสบการณ์ผู้ใช้ – การโต้ตอบ

มีสี่ชั้นที่ต้องพิจารณาเมื่อรวมการโต้ตอบ—รูปแบบ, ระบบ, อุปกรณ์ และมนุษย์

  1. รูปแบบการโต้ตอบ: รูปแบบการออกแบบ (AKA Micro Interactions) เป็นส่วนประกอบและการโต้ตอบที่นำกลับมาใช้ใหม่ได้ รูปแบบมีทุกอย่างตั้งแต่ส่วนหัวและเมนูไปจนถึงปฏิทินและแผนที่ ไลบรารีทรัพยากรสำหรับรูปแบบ ได้แก่ Pattern Tap, Mobile Patterns...
  2. การโต้ตอบของระบบ: ระบบสามารถประกอบด้วยการนำทาง โฟลว์ คำติชม และการแจ้งเตือนเพื่อช่วยให้ผู้ใช้ดำเนินการก้าวหน้าและบรรลุเป้าหมาย ธรรมชาติของระบบอาจเป็นแบบคงที่ หมายความว่าไม่มีการเปลี่ยนแปลงหรือมีความหมายแบบไดนามิก มีการเปลี่ยนแปลงหรือกิจกรรมภายในระบบอย่างต่อเนื่อง ระบบไดนามิกสามารถควบคุมหรือควบคุมตนเองได้ ซึ่งหมายความว่ามีระดับการอนุญาตและการดำเนินการต่างๆ ที่ผู้ใช้ดำเนินการตามข้อมูลประจำตัวของตน ระบบยังสามารถกำหนดได้โดยระบบจัดการเนื้อหาหรือซอฟต์แวร์ระบบอื่นๆ ซึ่งอาจมีความสามารถและข้อจำกัดต่างๆ
  3. การโต้ตอบกับอุปกรณ์: เมื่อออกแบบเพื่อประสบการณ์การใช้งาน สิ่งสำคัญคือการเข้าใจความสามารถและข้อจำกัดของอุปกรณ์เป้าหมาย รวมถึงขนาดหน้าจอ การเชื่อมต่อ ข้อตกลงอินเทอร์เฟซผู้ใช้ และปัจจัยอื่นๆ ประสบการณ์อาจเกิดขึ้นกับอุปกรณ์ต่างๆ เช่น โทรศัพท์ แท็บเล็ต คีออสก์ เครื่องปลายทาง นาฬิกา เครื่องใช้หรือสิ่งอื่น ๆ ตัวอย่างเช่น โทรศัพท์สมัยใหม่สามารถรองรับท่าทางสัมผัส, ตำแหน่งทางภูมิศาสตร์, มาตรความเร่ง, การบันทึกเสียง, ความสามารถของกล้อง, การแจ้งเตือนแบบพุช และคุณสมบัติอื่นๆ ที่เป็นของโทรศัพท์สมัยใหม่ การพิจารณาการออกแบบส่วนต่อประสานกับผู้ใช้นั้นทำขึ้นเพื่อมอบประสบการณ์ที่เหมาะกับสรีระและความสะดวกสบายเมื่อใช้อุปกรณ์บางอย่าง
  4. ปฏิสัมพันธ์ของมนุษย์: ปฏิสัมพันธ์ของมนุษย์อาจเป็นรูปแบบที่เป็นทางการหรือไม่เป็นทางการ ส่วนตัวหรือระหว่างบุคคล ทางสังคม หรือปฏิสัมพันธ์ของมนุษย์ประเภทอื่นๆ

อินโฟกราฟิกโมเดลประสบการณ์ผู้ใช้

user experience model
โมเดลประสบการณ์ผู้ใช้