Social VR: การพัฒนาด้านการสื่อสารหรือฝันร้ายทางจริยธรรม?
เผยแพร่แล้ว: 2023-05-16แม้ว่าจะยังเป็นปรากฏการณ์ที่ค่อนข้างใหม่ แต่แนวคิดของการสังสรรค์ภายในสภาพแวดล้อมที่สมจริงได้ถูกทำให้เป็นจริงโดยเมตาเวิร์ส
Social VR กลายเป็นแอปพลิเคชั่นหลักของเทคโนโลยีเสมือนจริง การดึงดูดผู้คนจากทั่วโลกเข้าด้วยกัน ความสามารถของ VR ในการนำผู้ใช้เข้าสู่เวทีเสมือนจริงที่สมจริงของพวกเขากำลังกลายเป็นตัวเปลี่ยนเกมในโลกออนไลน์อย่างรวดเร็ว
ตามรายงานของ Marketing Insights ตลาดโซเชียล VR คาดว่าจะเติบโตที่ 14% CAGR ระหว่างปี 2566 ถึง 2570 ทำให้เป็นผู้เล่นที่สำคัญในการปฏิวัติเทคโนโลยีที่ดื่มด่ำ
(ที่มาของภาพ: ฟอร์บส์)
ตั้งแต่การขจัดระยะห่างทางกายภาพไปจนถึงการช่วยเหลือการทำงานทางไกล การให้คำปรึกษาและการศึกษา ผู้เชี่ยวชาญด้าน metaverse อ้างว่าผลบวกของ VR ทางสังคมยังคงมีมากกว่าความท้าทาย
คำถามคือข้อกังวลด้านจริยธรรมเกี่ยวกับ VR โซเชียลสามารถกลายเป็นจุดจบของความสำเร็จได้หรือไม่? การเปิดโอกาสให้ผู้ใช้ล่วงละเมิด การเลือกปฏิบัติ และการพึ่งพาโลกไซเบอร์ในระดับใหม่ทั้งหมดได้กลายเป็นประเด็นพูดคุยที่สำคัญในโลกเทคโนโลยี
ปลดล็อกการขัดเกลาทางสังคมด้วย VR
แล้วโซเชียล VR คืออะไร? แม้ว่าจะยังเป็นปรากฏการณ์ที่ค่อนข้างใหม่ แต่แนวคิดของการสังสรรค์ภายในสภาพแวดล้อมที่สมจริงได้ถูกทำให้เป็นจริงโดยเมตาเวิร์ส สร้างขึ้นจากแพลตฟอร์มเช่น Roblox, Fortnite และ Minecraft metaverse อาจเกิดขึ้นภายในชุมชนเกม แต่ตั้งแต่นั้นเป็นต้นมามันได้เบ่งบานกลายเป็นเวทีทางสังคม จัดกิจกรรมสด ประสบการณ์ที่มีตราสินค้า และแน่นอนว่ามีพื้นที่สำหรับการโต้ตอบทางสังคม
Social VR ถูกกำหนดให้เป็นประสบการณ์ VR ที่เน้นการขัดเกลาทางสังคมเป็นหลัก ทำหน้าที่เป็นจุดตัดที่สมจริงเกินจริงระหว่างโลกจริงและโลกเสมือนจริง ผู้ใช้สามารถกระโดดเข้าสู่สภาพแวดล้อมที่สมจริงและรู้สึกราวกับว่าพวกเขากำลังสังสรรค์กับเพื่อน ๆ ด้วยตนเอง
“ฉันเชื่อว่าเฟสต่อไปของโซเชียลมีเดียคือการแสดงตัวตน” Navah Berg ผู้พัฒนา Horizon Worlds กล่าว "ลองนึกภาพสถานที่ซึ่งแบรนด์สามารถเชิญแบรนด์แอมบาสเดอร์ของตนมาทดลองใช้ผลิตภัณฑ์โดยไม่ต้องขึ้นเครื่องบิน แบรนด์สถานที่สามารถเปิดตัวแถลงข่าวโดยไม่ต้องเขียนข่าวประชาสัมพันธ์ แต่จริงๆ แล้วอยู่ที่นั่นและแบ่งปันข่าวกับชุมชนนักข่าวใน การพบปะกันในโซเชียล VR มีโอกาสมากมายสำหรับแบรนด์และผู้สร้างเนื้อหา ฉันแทบรอไม่ไหวที่จะดูว่าเกิดอะไรขึ้นต่อไป"
ปัจจุบัน ผู้ใช้สามารถเป็นใครก็ได้ในโลก VR ด้วยความสามารถในการแสดงออกถึงตัวตนไปอีกขั้น จึงไม่น่าแปลกใจเลยว่าทำไม metaverse ถึงได้รับความนิยมขนาดนี้ หากไม่มีข้อจำกัดทางสังคมแบบดั้งเดิม ผู้ใช้ที่อาจรู้สึกโดดเดี่ยวในโลกแห่งความจริงสามารถเชื่อมต่อกับเพื่อนที่มีแนวคิดเดียวกันจากทั่วโลกได้อย่างรวดเร็วโดยไม่ต้องเปิดเผยตัวตนที่แท้จริง
ในพื้นที่ที่ขับเคลื่อนด้วย VR คุณสามารถมีส่วนร่วมในกิจกรรมทางสังคม เล่นเกมร่วมกัน หรือแม้แต่จัดการประชุมส่วนตัวกับกลุ่มผู้ใช้ที่เลือก
(ที่มาของภาพ: VR Scout)
สิ่งนี้ได้เปิดประตูสู่หลายอุตสาหกรรม ยกตัวอย่างแพลตฟอร์ม AltspaceVR ปัจจุบัน Microsoft เข้าซื้อกิจการ แพลตฟอร์มนี้เป็นผู้บุกเบิกด้าน VR ทางสังคม การอนุญาตให้ผู้ใช้สร้างพื้นที่เสมือนจริงเพื่อนำกลุ่มคนมารวมกัน มันเปลี่ยนเกมอย่างรวดเร็วในช่วงที่มีโรคระบาด
ตั้งแต่พื้นที่ทำงานระยะไกล เช่น VR Campus ของ Microsoft Mesh ไปจนถึงโบสถ์ที่เป็นมิตรกับ LGBTQ+ ที่อนุญาตให้กลุ่มเปราะบางมารวมกันในพื้นที่ที่ปลอดภัย AltspaceVR นำการเชื่อมต่อโซเชียลไปสู่อีกระดับ
คำถามคือ ในขณะที่ VR ยังคงเปิดประตูใหม่สำหรับการสื่อสาร มันจะสามารถปล่อยให้โฮสต์ของอันตรายที่ไม่ได้รับการควบคุมทั้งหมดเข้ามาได้หรือไม่?
VR Socials มีจริยธรรมหรือไม่?
แนวคิดเกี่ยวกับการเปลี่ยนแปลงทางจริยธรรมได้กลายเป็นหัวข้อสนทนาในวงกว้างในชุมชน VR/AR
ตั้งแต่ความเป็นส่วนตัวของข้อมูลไปจนถึงการล่วงละเมิดทางเพศ เพียงเพราะเราเข้าสังคมในโลกเสมือนจริงไม่ได้หมายความว่าเราจะตกเป็นเหยื่อของการทดสอบในชีวิตจริงไม่ได้ ยกตัวอย่างการศึกษาปี 2018 โดย Extended Mind
ผู้ชายจำนวนมหาศาล 36% และผู้หญิง 49% รายงานว่าประสบปัญหาการล่วงละเมิดทางเพศในสภาพแวดล้อมที่ขับเคลื่อนด้วย VR
ด้วยความสามารถในการสร้างตัวตนตั้งแต่เริ่มต้น การขัดเกลาทางสังคมของ VR ยกระดับการใช้สื่อสังคมออนไลน์แบบดั้งเดิมไปสู่ระดับใหม่ทั้งหมด หากคุณสามารถสวมบทบาทเป็น 'ตัวละคร' ที่คุณต้องการได้ เราจะควบคุมผู้ใช้ที่ไร้เดียงสาจากผู้ล่าออนไลน์ได้อย่างไร
ต่อไปนี้คือข้อกังวลด้านจริยธรรมที่สำคัญบางประการที่เกี่ยวข้องกับการเพิ่มขึ้นของ VR ทางสังคม
ความกังวลเรื่องความปลอดภัยของเด็ก
จากรายงานล่าสุดที่เผยแพร่โดย Common Sense Media มีความกังวลที่เพิ่มขึ้นเกี่ยวกับความปลอดภัยของเด็กเมื่อใช้ชุดหูฟังที่ขับเคลื่อนด้วย VR ของ Meta
รายงานที่มีชื่อว่า 'Kids and the Metaverse' เปิดเผยว่า เด็กมีแนวโน้มที่จะสัมผัสกับภาษาที่ไม่เหมาะสม เนื้อหาทางเพศที่โจ่งแจ้ง และแม้แต่ VR ที่เพิ่มขึ้นใน Metaverse เมื่อเทียบกับผู้ใช้ที่เป็นผู้ใหญ่มากกว่าสองเท่า
บนแพลตฟอร์มเช่น Horizon Worlds และ Fortnite มีพื้นที่เปิดสำหรับการสื่อสาร Ppsiung ในฐานะอวตาร มันไม่เคยง่ายอย่างนี้มาก่อนสำหรับนักล่าที่มีศักยภาพในการสื่อสารแบบตัวต่อตัวกับผู้เยาว์
การเพิ่มขึ้นของโรคไซเบอร์
'อาการเจ็บป่วยทางอินเทอร์เน็ต' ก็เพิ่มขึ้นเช่นกัน เมื่อสภาพแวดล้อมทางสังคมมีความสมจริงมากขึ้น ผลข้างเคียงก็เช่นกัน ด้วยความสามารถในการโต้ตอบทางกายภาพกับสิ่งรอบข้างและพาตัวเองไปสู่โลกเสมือนจริงอย่างรวดเร็ว จึงไม่น่าแปลกใจที่ความกังวลเกี่ยวกับการเพิ่มผู้ใช้จะปรากฏขึ้น
เนื่องจากข้อเท็จจริงที่ว่า VR นั้นสมจริงมากและกระตุ้นสมองให้สูงขึ้นเนื่องจากเป็นสถานการณ์จำลอง ความเป็นไปได้ของการเสพติดจึงเพิ่มขึ้น” Callum Moates ผู้เขียน VR Focus กล่าว “ผู้ใช้อาจถูกโดดเดี่ยวและพึ่งพาการใช้ VR พวกเขาอาจกลายเป็นคนต่อต้านสังคมและสูญเสียทักษะทางสังคมขั้นพื้นฐาน ซึ่งอาจก่อตัวเป็นความวิตกกังวลทางสังคมและปัญหาสุขภาพจิตอื่นๆ ได้”
ด้วยวิกฤตสุขภาพจิตที่เพิ่มขึ้นซึ่งก่อตัวเป็นคนรุ่นใหม่ที่ขับเคลื่อนด้วยสื่อสังคมออนไลน์ การขัดเกลาทางสังคมด้วย VR อาจทำให้ผลกระทบด้านลบของเทคโนโลยีรุนแรงขึ้นเท่านั้น
แพลตฟอร์มสำหรับการเลือกปฏิบัติ
เพียงเพราะผู้ใช้กำลังสังสรรค์ในพื้นที่เสมือนจริงไม่ได้หมายความว่าพวกเขาไม่มีอคติของตนเองกับแพลตฟอร์มดิจิทัล
ด้วยความสามารถในการเข้าสู่ metaverse ในรูปแบบอวตารและสร้างการรับรู้ของคุณเองเกี่ยวกับ 'ตัวตนในอุดมคติ' แพลตฟอร์มเสมือนจริงจะสร้างพื้นที่สำหรับการเลือกปฏิบัติทางดิจิทัลในทันที
ตัวอย่างเช่น รายงานโดย The Nifty พบว่าอวาตาร์ผู้หญิงและผิวคล้ำเป็นที่ต้องการของผู้ใช้น้อยกว่าในแพลตฟอร์ม VR โซเชียลต่างๆ สิ่งนี้ทำให้เกิดความกังวลเกี่ยวกับการเป็นตัวแทนที่เท่าเทียมกันใน metaverse
ในโลกที่คุณได้รับการสนับสนุนให้เลือกสิ่งที่คุณดูเหมือน ผู้ใช้สามารถซ่อนตัวอยู่เบื้องหลังความไม่มั่นคงและปล่อยให้อคติที่โน้มเอียงเข้ามากำหนดวิธีการระบุตัวตนของพวกเขา สิ่งนี้ไม่เพียงสะท้อนความไม่เท่าเทียมกันในโลกแห่งความเป็นจริงเท่านั้น แต่ยังเพิ่มความน่าจะเป็นของการกลั่นแกล้งทางอินเทอร์เน็ตในสภาพแวดล้อม VR ทางสังคมอีกด้วย
อนาคตของการขัดเกลาทางสังคม VR อย่างมีจริยธรรม
เรากำลังมองหาอนาคตทางจริยธรรมของการขัดเกลาทางสังคม VR ได้หรือไม่? แม้ว่าจะมีความท้าทายมากมายที่ต้องเอาชนะ นักพัฒนา VR เช่น Meta กำลังบุกเบิกแพลตฟอร์มใหม่ที่มีเป้าหมายเพื่อลดผลกระทบบางประการของการขัดเกลาทางสังคมของ VR
ขอแนะนำแพลตฟอร์ม Horizon Worlds ใหม่สำหรับวัยรุ่นอายุ 13-17 ปี พวกเขาหวังว่าจะขจัดอันตรายสำหรับผู้ใช้วัยเยาว์ที่ต้องการสื่อสารในโลกเสมือนจริง
“เราค่อย ๆ ทยอยเปิดตัวให้กับวัยรุ่น เพื่อให้เราสามารถตรวจสอบการใช้งานได้อย่างรอบคอบ และกำลังดำเนินการเป็นระยะ ๆ ก่อนที่จะขยายวงกว้างมากขึ้น” Meta กล่าว “เราแทบรอไม่ไหวที่จะได้เห็นทุกสิ่งที่สมาชิกใหม่เหล่านี้นำมาสู่ Worlds”
แม้ว่านวัตกรรมที่ให้ความสำคัญกับเด็กเป็นอันดับแรกสามารถช่วยแก้ปัญหาข้อกังวลด้านเมตาแวร์ด้านความเป็นส่วนตัวหลายข้อได้ แต่ก็ยังมีหนทางอีกยาวไกลที่จะต้องดำเนินการในแง่ของการเลือกปฏิบัติภายในสภาพแวดล้อมเสมือนจริง
ในฐานะที่เป็นส่วนขยายของโลกแห่งความจริง อาจเป็นไปไม่ได้ที่จะสร้างแพลตฟอร์มที่ไม่สะท้อนความกังวลทางกายภาพอย่างน้อยหนึ่งข้อ คำถามคือความสามารถในการสื่อสารสามารถเอาชนะความท้าทายได้หรือไม่? เวลาเท่านั้นที่จะบอก.