52 สถิติ Metaverse ที่จะกำหนดโลกเสมือนจริงของเรา

เผยแพร่แล้ว: 2023-09-25

Metaverse แปลว่า "เหนือจักรวาล" และเป็นที่รู้จักโดยนักเขียนอย่าง Neal Stephenson ใน "Snow Crash", Ernest Cline ใน "Ready Player One" และ William Gibson ใน "Neuromancer"

เมื่อแนวคิดนี้ยิ่งใหญ่ขึ้นด้วยการลงทุนและการพัฒนาที่เพิ่มขึ้น ตอนนี้แนวคิดดังกล่าวมีบทบาทสำคัญในโลกดิจิทัล ตั้งแต่การศึกษาไปจนถึงเกม นักเล่นเกมใช้ เอ็นจิ้นเกมเสมือนจริง (VR) เพื่อมอบประสบการณ์ดื่มด่ำแบบ 3 มิติในเมตาเวิร์ส

อย่างไรก็ตาม ในขณะที่บางคนยอมรับมัน แต่บางคนก็รู้สึกว่ามีความเสี่ยงต่อ metaverse รวมถึงการเสพติดที่อาจเกิดขึ้น เรามาดูตัวเลขที่เกี่ยวข้องซึ่งให้ความกระจ่างเกี่ยวกับอาณาจักรดิจิทัลขนาดใหญ่แห่งใหม่นี้กัน

สถิติ metaverse ล่าสุดและน่าสนใจที่สุด

โทเค็นที่ไม่สามารถเข้ากันได้ ( NFT ), ความเป็นจริงเสริม (AR), VR, การเข้าสังคมเสมือนจริง และเศรษฐกิจดิจิทัล ยังคงเป็นแนวโน้มที่โดดเด่นใน metaverse สำหรับปี 2023 และต่อ ๆ ไป ตาม รายงานของ BBC บริษัทและบุคคลต่างๆ ได้ลงทุนมากกว่า 2 พันล้านดอลลาร์ใน metaverse ซึ่งเป็นหลักฐานที่แสดงถึงความสนใจที่เพิ่มขึ้นในอาณาจักรเสมือนจริงนี้

ในทำนองเดียวกัน Forbes ระบุว่า metaverse เป็นเทรนด์สำคัญสำหรับปี 2023 ในสิบอันดับแรก สถิติด้านล่างสะท้อนสิ่งนี้

  • Meta Reality Labs ทุ่มเงินกว่า 1 หมื่นล้านดอลลาร์ในการพัฒนา Metaverse
  • Goldman Sachs ซึ่งเป็นบริษัทยักษ์ใหญ่ทางการเงินระดับโลก มองว่า metaverse เป็นเหมืองทองคำที่มีศักยภาพ โดยประเมินมูลค่าของมันไว้ที่ 8 ล้านล้านดอลลาร์ ความรู้สึกนี้สะท้อนโดยผู้เชี่ยวชาญในอุตสาหกรรมจำนวนมากที่คาดการณ์การเติบโตที่สำคัญในการประเมินมูลค่า
  • การตลาดใน metaverse กำลังเติบโต การทำงานร่วมกันของ AB InBev กับ Zed Run เพื่อทำการตลาด เพาะพันธุ์ และจำหน่ายม้า NFT สนับสนุนสิ่งนี้ เมื่อมีมูลค่า 30 ดอลลาร์ NFT เหล่านี้ตั้งราคาให้สูงถึง 165,000 ดอลลาร์
  • ในเดือนมกราคมปี 2023 เพียงเดือนเดียว คำว่า "metaverse" ถูกค้นหาประมาณ 1.9 ล้านครั้งทั่วโลก
  • ชุมชน metaverse สนับสนุนการห้ามใช้ธีมต่างๆ เช่น การฆ่าตัวตาย การทารุณกรรมสัตว์ วาทกรรมแสดงความเกลียดชัง และการล่วงละเมิดทางออนไลน์ สิ่งที่น่าสนใจคือผู้เข้าร่วมการสำรวจไม่ถึง 50% รู้สึกว่าควรจำกัดเนื้อหาที่เกี่ยวข้องกับยาเสพติดและแอลกอฮอล์
  • การสำรวจผู้ใช้ metaverse เน้นถึงประโยชน์หลักสามประการ: ความตื่นเต้นในการรับมือกับความท้าทายแบบเรียลไทม์ (39%) ส่งเสริมความคิดสร้างสรรค์และการคิดเชิงจินตนาการ (37%) และการเดินทางรอบโลกแบบดิจิทัล (37%)
  • เมื่อถึงปี 2030 ตลาด metaverse ทั่วโลกอาจมีมูลค่าสูงถึง 936.57 พันล้านดอลลาร์

31%

ของผู้ใหญ่ชาวอเมริกันไม่คุ้นเคยกับคำว่า "metaverse"

ที่มา: Norton Lifelock

  • ผู้เชี่ยวชาญด้านเทคโนโลยีที่น่าประทับใจ 68% กำลังเดิมพันกับ metaverse เพื่อสร้างกระแสสำคัญในครึ่งทศวรรษหน้า
  • ขอบเขตเทคโนโลยีและไอทีคิดเป็น 17% ของการลงทุนที่เกี่ยวข้องกับ metaverse ทั้งหมด
  • ห้องลองเสื้อผ้าเสมือนจริงในร้านค้าปลีกคาดว่าจะเพิ่มขึ้นจาก 4.03 พันล้านดอลลาร์ในปี 2565 เป็น 13 พันล้านดอลลาร์ในปี 2571
  • มูลค่าตลาดของภาคส่วนความเป็นจริงขยายนั้นมีมูลค่า 92.88 พันล้านดอลลาร์ในปี 2565 และคาดว่าจะแตะ 252 พันล้านดอลลาร์ภายในปี 2571
  • Roblox ยังคงครองตำแหน่งเกมชั้นนำของ metaverse โดยมีผู้ชื่นชอบที่กระตือรือร้นถึง 55 ล้านคนต่อวัน
  • 60% ของเกมเมอร์หันไปหา metaverse เพื่อทำกิจกรรมนอกเหนือจากการเล่นเกม เช่น การเข้าสังคมเสมือนจริง และการซื้อของทางอิเล็กทรอนิกส์
  • ผู้ใช้ออนไลน์มากกว่า 50% กังวลเกี่ยวกับความปลอดภัยของข้อมูลภายใน metaverse
  • ในการสำรวจผู้คน 1,000 คน เกือบครึ่งหนึ่งมองว่าการเสพติดที่อาจเกิดขึ้นเป็นความเสี่ยงที่น่าตกใจที่สุดที่เชื่อมโยงกับ metaverse

สถิติเทคโนโลยี Metaverse

ในด้านเทคโนโลยี ภาคส่วนความเป็นจริงเสริมและความเป็นจริงเสมือนได้เห็นการลงทุนที่สำคัญในช่วงไม่กี่ปีที่ผ่านมา ภาคต่างๆ เช่น ชุดหูฟัง VR และ AR บนมือถือ คาดว่าจะกลายเป็นตลาดที่มีมูลค่าหลายพันล้านดอลลาร์ในอนาคตอันใกล้ สถิติด้านล่างนี้บอกเกี่ยวกับการเติบโตของเทคโนโลยี metaverse และความชอบของผู้คนในเรื่องเดียวกัน

  • การลงทุนใน VR/AR ซึ่งเป็นรากฐานสำคัญของ metaverse คาดว่าจะเพิ่มขึ้นจาก 12 พันล้านดอลลาร์ในปี 2563 เป็น 72.8 พันล้านดอลลาร์ในปี 2567 ด้วยเหตุนี้ ผู้นำในอุตสาหกรรมต่างๆ เช่น เกม การค้าปลีก ศิลปะ การดูแลสุขภาพ และบล็อกเชน จึงกำลังวางกลยุทธ์เพื่อ สร้างสถานะของพวกเขาในโดเมนนี้
  • ตลาดรวมสำหรับ AR, VR และความเป็นจริงผสม (MR) คาดว่าจะมีมูลค่า 250 พันล้านดอลลาร์ภายในปี 2571
  • รายได้จากอุปกรณ์ metaverse AR & VR อยู่ที่ประมาณ 1.17 พันล้านดอลลาร์สหรัฐในปี 2566 ระหว่างปี 2566 ถึง 2573 ภาคส่วนดังกล่าวอาจมีอัตราการเติบโต 15.36% ต่อปี
  • การคาดการณ์ชี้ให้เห็นว่าการจัดส่งชุดหูฟัง AR และ VR อาจสูงถึง 23.22 ล้านในปี 2566, 32.76 ล้านในปี 2567 และอาจสูงถึง 43.87 ล้านในปี 2568

50%

ของผู้ใหญ่ในสหรัฐอเมริการู้สึกว่าชุดหูฟัง VR ที่ราคาไม่แพงมากมีความสำคัญในการขับเคลื่อนการนำ metaverse มาใช้

ที่มา: Morning Consult

  • การคาดการณ์รายได้จากตลาด AR และ VR อยู่ที่ 31.12 พันล้านดอลลาร์ในปี 2566 และเพิ่มขึ้นเป็น 52.05 พันล้านดอลลาร์ภายในปี 2570
  • ภายในปี 2567 จำนวนการติดตั้งชุดหูฟัง VR ทั่วโลกน่าจะเกิน 34 ล้านเครื่อง
  • ตลาด VR/AR ของยุโรปอยู่ในวิถีขาขึ้น โดยคาดว่าจะเพิ่มขึ้นจาก 2.8 พันล้านดอลลาร์ในปี 2564 เป็น 20.9 พันล้านดอลลาร์ในปี 2568
  • ตลาดแบบองค์รวมสำหรับความเป็นจริงขยาย (XR) ซึ่งเป็นการผสมผสานระหว่าง AR, VR และ MR - คาดว่าจะบรรลุการประเมินมูลค่า 100 พันล้านดอลลาร์ภายในปี 2569
  • ผู้ใช้ Mobile AR ทั่วโลกคาดว่าจะเพิ่มขึ้นแบบทวีคูณ จาก 200 ล้านคนในปี 2558 เป็น 1.7 พันล้านคนในปี 2567
  • 66% ของผู้ตอบแบบสอบถามเชื่อว่า XR จะปฏิวัติการเรียนรู้เสมือนจริง
  • ผู้บริโภค 53% ยินดีที่จะใช้จ่ายมากกว่า 300 เหรียญสหรัฐสำหรับชุดหูฟัง VR ระดับเริ่มต้นและคอนโทรลเลอร์ที่มาพร้อมกัน
  • ยอดขายชุดหูฟัง XR ทั่วโลกจะเพิ่มขึ้นสามเท่าภายในปี 2568

สถิติการใช้งาน Metaverse

ผู้คนใช้ metaverse แตกต่างกัน บางคนใช้มันเพื่อเล่นเกม ในขณะที่บางคนใช้ประโยชน์จากความสามารถในการเข้าสังคมแบบเสมือนจริง สถิติด้านล่างครอบคลุมเหตุผลอื่นๆ มากมายที่ผู้คนชอบใช้ metaverse

  • ทุกๆ เดือน Metaverse ดึงดูดผู้เข้าร่วมที่กระตือรือร้นมากกว่า 400 ล้านคน ซึ่งส่วนสำคัญคือวัยรุ่น แพลตฟอร์มอย่าง Roblox, Fortnite และ Minecraft ได้รับความนิยมเป็นพิเศษโดยผู้ที่มีอายุ 12-13 ปี
  • การวิจัยชี้ให้เห็นว่าธุรกิจที่เจาะลึก Metaverse มีเป้าหมายหลักคือองค์กรขนาดใหญ่ ผู้ชาย และกลุ่มประชากร Gen Z พวกเขาให้ความสำคัญกับผู้ชายเล็กน้อย (11.3%) มากกว่าผู้หญิง (8.6%) และพบว่าองค์กรขนาดใหญ่มีความน่าดึงดูดมากกว่าธุรกิจขนาดเล็กถึงขนาดกลางถึงสามเท่า
  • ข้อมูลเกี่ยวกับ Roblox บ่งชี้ถึงฐานผู้ใช้งานรายวันทั่วโลกที่ 58.8 ล้านคน ซึ่งเพิ่มขึ้นจากจุดสูงสุดก่อนหน้านี้ที่ 52.2 ล้านคน

70%

ของบุคคลที่มีอายุระหว่าง 16 ถึง 44 ปีคุ้นเคยกับเทคโนโลยี AR แม้ว่าจะค่อนข้างใหม่ก็ตาม การยอมรับนี้สะท้อนถึงการเพิ่มขึ้นของการช้อปปิ้งออนไลน์

ที่มา: Threekit

  • การประเมินมูลค่าของแกลเลอรีศิลปะเสมือนจริงแตะระดับ 2.4 พันล้านดอลลาร์ โดยคาดว่าจะเติบโตต่อไปในปี 2566 เมื่อพิจารณาถึงการเพิ่มขึ้นของ NFT และความสนใจด้านความเป็นจริงเสมือน ศิลปินจึงหันมาสนใจสื่อดิจิทัลนี้มากขึ้น สิ่งนี้ทำให้ผู้ชื่นชอบงานศิลปะได้ดื่มด่ำกับประสบการณ์ที่ดื่มด่ำจากความสะดวกสบายที่บ้าน โดยไม่ต้องยุ่งยากกับการดูแลรักษางานศิลปะที่จับต้องได้
  • ผู้คนจำนวน 400 ล้านคนทั่วโลกมีส่วนร่วมกับ metaverse เป็นประจำ
  • ผู้บริโภคทั่วโลกกว่าหนึ่งในสี่กระตือรือร้นที่จะสำรวจประสบการณ์เสมือนจริง
  • NordVPN และ Propeller Insights ระบุว่า 25% ของผู้ใหญ่ชาวอเมริกันคิดว่า metaverse เป็นผู้สืบทอดที่มีศักยภาพจากแพลตฟอร์มโซเชียลมีเดียแบบดั้งเดิม
  • 39% ของผู้ใหญ่ชาวอเมริกันเชื่อว่า metaverse สามารถอำนวยความสะดวกให้กับประสบการณ์ที่ไม่สามารถเข้าถึงได้ในขอบเขตทางกายภาพ

สถิติการเล่นเกมและกิจกรรม Metaverse

ดาราดังอย่าง Ariana Grande, Travis Scott และ Post Malone ต่างอยู่บนเวทีกลางเมตาเวิร์ส โดยแสดงให้เห็นถึงศักยภาพด้านความบันเทิงของแพลตฟอร์ม ปี 2023 มีงาน Metaverse มากมายตั้งแต่โซลไปจนถึงลาสเวกัส

ยิ่งไปกว่านั้น Metaverse Beauty Week ครั้งแรกในเดือนมิถุนายน 2566 ซึ่งจัดโดย CULT ได้เชื่อมโยงอาณาจักรเสมือนจริงและกายภาพเข้าด้วยกัน โดยมีจุดเด่นอยู่ที่แบรนด์ความงามชั้นนำในลอนดอนและแพลตฟอร์มออนไลน์ ทีมงานของ Cult ทำงานร่วมกับแบรนด์ความงามระดับโลกและเชื่อมโยงพวกเขากับนักออกแบบดิจิทัล สถิติด้านล่างแสดงถึงความชอบของผู้คนต่อ metaverse สำหรับกิจกรรมและการเล่นเกม

  • กิจกรรมของ Fortnite ที่มี Galactus ดึงดูดผู้เล่นเกมได้มากถึง 15.3 ล้านคนและมีผู้ชม 3.4 ล้านคนบนแพลตฟอร์มต่างๆ เช่น YouTube Gaming และ Twitch
  • รายชื่อคอนเสิร์ตที่มีผู้เข้าร่วมมากที่สุดใน Metaverse ได้แก่ Travis Scott ที่มีผู้ชม 45.8 ล้านคน, Lil Nas X ที่ 37 ล้านคน, Ariana Grande ที่มีผู้เข้าชม 27 ล้านคน, 24KGoldn ดึงดูดผู้ชมได้ 14.6 ล้านคน และ Pilots 21 คน ดึงดูดผู้เข้าร่วมได้ 13.4 ล้านคน

59%

ของนักเล่นเกม Metaverse นั้นเป็นเพศชาย โดยมีอายุเฉลี่ยอยู่ที่ 27 ปี ซึ่งถือว่าอายุน้อยกว่ากลุ่มประชากรเกมในวงกว้างอย่างเห็นได้ชัด

ที่มา: Newzoo

  • งานแสดงดนตรี Metaverse ได้รับความสนใจสูงสุดในกลุ่มคนรุ่นมิลเลนเนียล โดย 32% แสดงความกระตือรือร้นปานกลาง ในขณะที่ 29% มีความกระตือรือร้นอย่างมาก Gen Z มีปฏิกิริยาหลากหลาย โดย 32% รู้สึกสนใจเล็กน้อย และ 30% แสดงว่าไม่สนใจ ความสนใจลดลงอย่างมากในกลุ่มประชากรรุ่นเบบี้บูมเมอร์
  • ภาคเกม metaverse คาดว่าจะขยายตัวที่ 38.2% CAGR เพิ่มขึ้นจาก 36.81 พันล้านดอลลาร์ในปี 2565 เป็น 710.21 พันล้านดอลลาร์ที่น่าประทับใจภายในปี 2570
  • ผู้ที่ชื่นชอบการเล่นเกมประมาณ 60% ได้เสี่ยงเข้าสู่ metaverse เพื่อทำกิจกรรมเสมือนจริงนอกเหนือจากการเล่นเกมแบบดั้งเดิม

ข้อกังวลและความเสี่ยงที่เกี่ยวข้องกับ metaverse: สถิติที่สำคัญ

แม้ว่าจะมีข้อดีและกรณีการใช้งานหลายประการ แต่ metaverse ก็ทำให้คุณเลิกคิ้วหากคุณพูดถึงความปลอดภัยและความเป็นส่วนตัว หลายๆ คนมีความกังวลเกี่ยวกับสุขภาพจิตของตนเองและธรรมชาติของการเสพติด คนอื่นๆ ได้แสดงความคิดเห็นเกี่ยวกับความเป็นส่วนตัวของข้อมูลส่วนบุคคลภายใน metaverse เรามาสำรวจสถิติสำคัญที่เน้นข้อกังวลและความเสี่ยงทั่วไปที่เกี่ยวข้องกับ metaverse กัน

  • มีความกังวลเพิ่มขึ้น โดยผู้ใช้ 41% รู้สึกว่าการใช้งาน metaverse อาจนำไปสู่ปัญหาสุขภาพจิต
  • ความเป็นส่วนตัวยังคงเป็นข้อกังวลหลัก โดยผู้ใช้ 41% คาดว่าจะมีการละเมิด
  • 77% ที่สำคัญเชื่อว่า metaverse อาจส่งผลเสียต่อการมีปฏิสัมพันธ์ในโลกแห่งความเป็นจริง
  • ผู้ใช้ 46% คาดหวังว่าภายในหนึ่งทศวรรษ พวกเขาอาจโน้มตัวไปสู่การใช้ชีวิตใน metaverse เป็นหลัก

34%

ของผู้ใช้ออนไลน์แสดงความกังวลเกี่ยวกับความปลอดภัยของข้อมูลภายใน metaverse

ที่มา: Telus International

  • 18% ของความกังวลเกี่ยวกับการเปิดเผยเนื้อหาที่ไม่เหมาะสมภายใน metaverse
  • 26% ของผู้ตอบแบบสอบถามคาดการณ์ว่าอาชญากรรมทางไซเบอร์จะเพิ่มขึ้นอันเนื่องมาจากการเติบโตของ Metaverse
  • 54% ของผู้ตอบแบบสำรวจมีแนวโน้มที่จะออกแบบอวตาร metaverse ที่แตกต่างจากรูปลักษณ์ในชีวิตจริง

แหล่งที่มา:

  • ข่าวผสม
  • เมียร์เฮด
  • Google เทรนด์
  • สตาติสต้า
  • ทิดิโอ
  • โอเบอร์โล
  • การเงินออนไลน์
  • การวิจัยความแตกต่าง
  • อิปซอส
  • เทลัส อินเตอร์เนชั่นแนล

เข้าสู่ช่องว่างที่ทำจากพิกเซล

ลองนึกภาพการชมเกมฟุตบอลที่ดื่มด่ำไปกับเหตุการณ์สำคัญทางประวัติศาสตร์หรือย้อนอดีตด้วยภาพ สิ่งเหล่านี้ไม่ใช่แค่จินตนาการอีกต่อไป พวกเขากำลังสร้างความเป็นจริง

Metaverse กำลังได้รับความนิยมอย่างรวดเร็ว และสถิติข้างต้นชี้ให้เห็นว่ามีแนวโน้มการเติบโตอย่างมหาศาลในปี 2023 และต่อๆ ไป การเล่นเกมและอีคอมเมิร์ซจะเติบโต และกิจกรรมด้านอสังหาริมทรัพย์และดนตรีเสมือนจริงจะได้รับความสนใจ

ระยะต่อไปของ metaverse น่าจะขับเคลื่อนโดยการตลาดและการโฆษณา หลายแบรนด์ตระหนักถึงศักยภาพของตนและกำลังวางรากฐานสำหรับการปรากฏตัวในโลกเสมือนจริง

ในขณะที่ยังอยู่ในช่วงเริ่มต้นของการพัฒนา ความเป็นไปได้ของ metaverse นั้นไม่มีที่สิ้นสุดเมื่อนำไปใช้กับวิธีการทำงาน การใช้ชีวิต และการเล่นของเรา

สำรวจ ความหมายของ metaverse สำหรับภาคการพัฒนาซอฟต์แวร์