สลับเมนู

จักรวาลของเกมกำลังเตรียมนักการตลาดสำหรับ metaverse อย่างไร

เผยแพร่แล้ว: 2022-04-08
IAB อันซู
ซ้ายไปขวา: Krishan Bhatia แห่ง NBCUniversal, Ashley Schapiro จาก American Eagle และ Itamar Benedy ของ Anzu ภาพ: IAB

แบรนด์ต่าง ๆ กำลังก้าวเข้าสู่ประสบการณ์ VR ที่ดื่มด่ำ หรือที่รู้จักในชื่อ metaverse ผ่านโลกแห่งเกม มีตัวเลือกมากมายสำหรับแบรนด์ในการเชื่อมต่อกับผู้ชมเกมที่เข้าใจยาก

สิ่งนี้นำไปสู่การอภิปรายที่ PlayFronts ครั้งแรกของ IAB ซึ่งเป็นงานที่อุทิศให้กับการโฆษณาและโอกาสในการเป็นพันธมิตรในอุตสาหกรรมเกม งานในนิวยอร์กแสดงให้นักการตลาดเห็นถึงความผิดพลาดเกี่ยวกับ metaverse และวิธีที่เกมเป็นส่วนหนึ่งของสิ่งนั้น ถนนสู่เกมได้ขยายกว้างขึ้นโดยผู้เผยแพร่เกมรายใหญ่อย่าง Activision Blizzard (ได้มาโดย Microsoft ในข้อตกลงที่น่าตกใจ) ผู้เผยแพร่สื่อเช่น NBCUniversal และผู้นำ adtech ที่เชื่อมต่อท่อกับโฆษณาที่เล่นได้และการเปิดใช้งาน metaverse เสมือน

Itamar Benedy ผู้ร่วมก่อตั้งและ CEO ของ Anzu แพลตฟอร์มโฆษณาในเกมแบบเป็นโปรแกรมกล่าว “คนที่บอกฉันเมื่อ 3 ปีที่แล้วว่าฉันมีบริษัทสตาร์ทอัพเจ๋งๆ แต่พวกไฮเทคเหล่านั้นที่ถูกขังอยู่ในห้องใต้ดินไม่ใช่ผู้ฟังของพวกเขา – พวกเขาอยู่ที่การประชุมครั้งนี้ ดังนั้นฉันเดาว่าจะมีการเปลี่ยนแปลงในการรับรู้เกี่ยวกับเรื่องนี้”

เกมและนักเล่นเกมกำลังใช้สภาพแวดล้อมเสมือนแบบกระจายศูนย์อยู่แล้ว และพวกเขาก็เป็นกลุ่มผู้ชมหลักสำหรับแบรนด์ต่างๆ ที่มองหาลูกค้าที่ใหม่กว่าและอายุน้อยกว่าที่พวกเขาไม่สามารถหาได้จากช่องทางอื่น

ผู้ชมที่ไม่ได้ใช้ระบุว่าเป็นนักเล่นเกม

Zoe Soon รองประธานของ Experience Center ที่ IAB กล่าวว่า "เป็นเรื่องยากที่จะเข้าถึงผู้ชมเกมเพราะพวกเขาไม่ได้ดูทีวีเชิงเส้น หรือสตรีมมิงหรือสื่ออื่นๆ

ผู้ชมเกมยังมีความหลากหลาย โดย 46% ของเกมเมอร์ในสหรัฐฯ เป็นผู้หญิงและ 71% ของแม่ในสหรัฐฯ เล่นเกม และเกมก็แพร่หลายมากขึ้นในกลุ่มผู้ชมที่อายุน้อยกว่า Soon กล่าว สำหรับ Gen Z 80% คิดว่าตัวเองเป็นนักเล่นเกม งานวิจัยชิ้นหนึ่งที่แบ่งปันกันในที่ประชุมพบว่ามีเพียง 10% ของเด็กอายุระหว่าง 6 ถึง 16 ปีเท่านั้นที่ถือว่าตนเอง ไม่ใช่ เกมเมอร์

แบรนด์อย่าง Acura มองว่าการเปิดใช้งาน metaverse เป็นช่องทางหนึ่งในการเข้าถึงผู้ชมที่ไม่ได้ใช้และลูกค้าใหม่ นั่นเป็นเพราะว่าถ้าคุณไม่โฆษณาในหรือรอบๆ เกม คุณจะเข้าถึงผู้เล่นเหล่านี้ได้ไม่มาก

ด้วยการแสดงดนตรีที่มีชื่อเสียงอย่าง Ariana Grande และ Marshmello ที่มีส่วนร่วมในฉากการเล่นเกมและร่วมมือกับผู้เผยแพร่เกม ในไม่ช้าก็ชี้ให้เห็นถึงผลกระทบทางวัฒนธรรมในวงกว้างที่แบรนด์ต่างๆ สามารถนำไปใช้ได้ เช่นเดียวกับ Balenciaga และ Gucci

โฆษณาเกมแบบเป็นโปรแกรมใน metaverse

“การโฆษณาในเกมมีความสามารถในการเปลี่ยนเนื้อหาในเกมแบบไดนามิกเพื่อปรับแต่งในระดับอุปกรณ์ เพื่อขายในรูปแบบทางโปรแกรมเพื่อทำให้เกมสมจริงยิ่งขึ้น” Benedy กล่าว “มันยังทำงานภายในระบบนิเวศการโฆษณาทั้งหมดเกี่ยวกับการตรวจจับการฉ้อโกง การสร้างแบรนด์ ผลกระทบของแบรนด์ ความสนใจ การกระจาย และแม้กระทั่งการระบุแหล่งที่มาออฟไลน์”

ปีนี้ Anzu ร่วมมือกับโซลูชันโฆษณา One Platform ของ NBCUniversal เพื่อทำให้เกมเป็นส่วนหนึ่งของกลยุทธ์แบบองค์รวม การใช้งานมือถือ พีซี คอนโซล และ Roblox ของ Anzu สามารถเป็นส่วนหนึ่งของกลยุทธ์สื่อแบบองค์รวมที่กว้างขึ้นสำหรับผู้โฆษณา รวมถึงการสตรีม เสียง และสื่อนอกบ้าน


รับจดหมายข่าวรายวันที่นักการตลาดดิจิทัลไว้วางใจ

กำลังประมวลผล...โปรดรอสักครู่

ดูเงื่อนไข


ผู้โฆษณาหลักทราบดีว่าการเล่นเกมเป็นหนึ่งในสื่อโฆษณาที่เติบโตอย่างรวดเร็วที่สุด Krishan Bhatia ประธานและประธานเจ้าหน้าที่ฝ่ายธุรกิจ การโฆษณาระดับโลกและพันธมิตรของ NBCUniversal กล่าว เขาเสริมว่าพวกเขาไม่แน่ใจว่าแคมเปญจะดำเนินการในวงกว้างได้อย่างไร นั่นคือจุดเริ่มต้นของการเป็นพาร์ทเนอร์ทางธุรกิจแบบเป็นโปรแกรม ดังนั้นนักการตลาดจึงมีสิทธิ์ควบคุมเช่นเดียวกับช่องทางสื่อที่เป็นที่ยอมรับมากขึ้น

Zoe Soon จาก IAB ภาพ: IAB

ในขณะที่บทบาทของเกมในระบบนิเวศของโฆษณาพัฒนาขึ้น ทำให้สามารถควบคุมแบรนด์และพันธมิตรด้านการซื้อแบบเป็นโปรแกรมและสื่อเพื่อจัดการความปลอดภัยของแบรนด์ได้มากขึ้น

"ละเว้นการอภิปรายอย่างต่อเนื่องว่าเนื้อหาที่มีความรุนแรงเป็นอันตรายต่อภาพลักษณ์ของแบรนด์หรือไม่ซึ่งไม่มีการวิจัยที่แน่ชัดเพื่อแสดงให้เห็นว่าเกมให้ผู้โฆษณาควบคุมได้มากในแง่ของการวางโฆษณาของพวกเขาแบบเฟรมต่อเฟรม" กล่าว เร็วๆ นี้.

ดำเนินการตามแผนเกมแบบองค์รวม

Bhatia ยังกล่าวอีกว่านักการตลาดต้องการเนื้อหาระดับพรีเมียมอย่างมาก ซึ่งรวมถึงเกมและแฟรนไชส์ระดับโลกที่ได้รับความนิยมมากที่สุด นอกจากนั้น Peacock แอพสตรีมมิ่งระดับพรีเมียมของ NBCUniversal ยังรองรับโฆษณาด้วย เมื่อเทียบกับสตรีมเมอร์อย่าง Netflix

สำหรับตำแหน่งแบรนด์ในโลกของเกมเสมือนจริงอย่าง Roblox มันไม่ได้เป็นเพียงโฆษณาในเกม แต่จะเรียกว่าประสบการณ์ เหมือนกับตำแหน่งจากประสบการณ์ในการประชุมหรืองานในโลกแห่งความเป็นจริง

เมื่อเดือนที่แล้ว Anzu ช่วย American Eagle เปิดตัวการเปิดใช้งาน "Members Always Club" ใน Roblox โดยเฉพาะอย่างยิ่ง การมีอยู่ของแบรนด์นั้นตั้งอยู่ในส่วนหนึ่งของอาณาเขตที่เรียกว่า Livetopia โปรโมชั่น metaverse หมดเวลาด้วยแคมเปญฤดูใบไม้ผลิแบบดั้งเดิมและดิจิทัลที่มีนักเทนนิส Coco Gauff นักแสดง Madelyn Cline และบุคคล Gen Z ที่มีอิทธิพลอื่น ๆ

“ถ้าเราคิดว่าผู้ชมของเราอยู่ที่ไหน มันอยู่ใน metaverse” แอชลีย์ ชาปิโร รองประธานฝ่ายการตลาด สื่อ ประสิทธิภาพ และการมีส่วนร่วมของ American Eagle กล่าว “เราจะนำแคมเปญของเราไปที่นั่นได้อย่างไร? คำตอบคือ Roblox สำหรับเรา”

Schapiro ระบุว่า Livetopia เป็นหนึ่งใน 10 ประสบการณ์การเล่นบทบาทสมมุติบน Roblox สิ่งนี้ทำให้นักเล่นเกม Roblox ได้เยี่ยมชมประสบการณ์ American Eagle เล่นเทนนิสหรือเยี่ยมชมสระว่ายน้ำในสถานที่ ในขณะที่ยังมีโอกาสได้ลองใช้คอลเลกชันสปริงทั้งหมดด้วยอวาตาร์ของพวกเขา

ชาปิโรกล่าวว่าผู้คนห้าล้านคนลองใช้คอลเล็กชันในหนึ่งเดือน ด้วยจิตวิญญาณแห่งการรวมกลุ่ม แบรนด์จึงอนุญาตให้เข้าถึงได้ฟรีแทนที่จะเรียกเก็บเงินจาก Robux ซึ่งเป็นสกุลเงิน Roblox

“การเล่นเกมไม่สามารถถูกมองว่าเป็นกิจกรรมที่ไร้สาระได้อีกต่อไป” Soon กล่าว “มันเป็นกระแสหลักและมีอยู่ทุกที่”


ใหม่ใน MarTech

    8 บริษัทที่ใช้การตลาดโซเชียลมีเดียอย่างมีประสิทธิภาพ

    Ceros ประกาศการรวมระบบใหม่กับแพลตฟอร์มการเปิดใช้งานการขาย

    คู่มือสู่โลกใหม่ที่แปลกประหลาดของการแก้ไขข้อมูลประจำตัว

    เร่งความเร็วการเดินทางอัตโนมัติของลูกค้าด้วยแผนงาน CDP นี้

    การรายงานที่ดีขึ้นสามารถปรับปรุงประสิทธิภาพของอีเมลได้