งานศิลปะ 200 ชิ้นและแขนหุ่นยนต์ 1 ชิ้น – บทสัมภาษณ์พิเศษกับผู้อำนวยการฝ่ายสร้างสรรค์ Alex Antonia Liljebladh เกี่ยวกับเกมมัลติเพลเยอร์แบบโต้ตอบ “The Cabinet” ที่พิพิธภัณฑ์ M+
เผยแพร่แล้ว: 2022-08-24ในเดือนพฤศจิกายน พ.ศ. 2564 พิพิธภัณฑ์ M+ ได้เปิดประตูในเขตวัฒนธรรมเกาลูนตะวันตกของฮ่องกง อาคาร M+ เป็นพิพิธภัณฑ์ที่ใหญ่ที่สุดแห่งหนึ่งของวัฒนธรรมภาพสมัยใหม่และร่วมสมัยที่ใหญ่ที่สุดในโลก Alex Antonia Liljebladh ผู้ได้รับรางวัล Creative Director และ Motion Artist ได้แบ่งปันกระบวนการสร้างสรรค์ในการพัฒนานิทรรศการเชิงโต้ตอบ “The Cabinet” ซึ่งหุ่นยนต์จะสับแขนงานศิลปะสำหรับเกมที่มีผู้เล่นหลายคน ซึ่งช่วยให้ผู้เข้าชมสามารถตีความงานศิลปะได้
แนวคิดของเกมแบบผู้เล่นหลายคนเกี่ยวกับการตีความงานศิลปะนี้เริ่มเป็นรูปเป็นร่างขึ้นมาได้อย่างไร
สิ่งแรกที่ฉันต้องการสร้างในโครงการที่กำหนดเสมอคือวัตถุประสงค์และพันธกิจของโครงการ การมีทีมครีเอทีฟโฆษณาและลูกค้าอยู่ในแนวเดียวกันนั้นมีประสิทธิภาพอย่างมากสำหรับการทำงานร่วมกันที่ประสบความสำเร็จ ฉันเคยเป็น
ทำงานร่วมกับทีมที่น่าทึ่งที่สตูดิโอออกแบบและเทคโนโลยี Potion ในนิวยอร์ก ในช่วงการวิจัยและการค้นพบ เราได้อำนวยความสะดวกในการประชุมเชิงปฏิบัติการเพื่อช่วยทีม M+ กำหนดพันธกิจสำหรับโครงการ ซึ่งกลายเป็น: "เพื่อให้ผู้มาเยี่ยมชมทุกคนรู้สึกมีพลังในการตีความงานศิลปะ" ข้อความนี้ช่วยแนะนำเราในกระบวนการสร้างสรรค์เพื่อพัฒนาประสบการณ์ที่จะทำเช่นนั้น
ภารกิจ:
“เพื่อให้ผู้เข้าชมทุกคนรู้สึกมีพลังในการตีความงานศิลปะ”
ทำไมคุณถึงคิดว่าสิ่งนี้กลายเป็นจุดสนใจของคณะรัฐมนตรี?
เพราะการตีความงานศิลปะสามารถเป็นเครื่องมือที่น่าทึ่งในการทำความเข้าใจบริบททางสังคม ประวัติศาสตร์ ตัวเรา และคนอื่น ๆ น่าเสียดายที่หลายคนรู้สึกไม่สบายใจเมื่อถูกขอให้ตีความงานศิลปะ และกลัวว่าพวกเขาจะพูดอะไรผิด เป้าหมายของเราคือการรื้อถอนแนวคิดที่ขัดขวางว่าการตีความงานศิลปะเป็นสิ่งที่ผู้เชี่ยวชาญเท่านั้นที่ทำได้ และทำให้ผู้คนตระหนักว่าทุกคนมีเครื่องมือทั้งหมดที่จำเป็นในการสนทนาเกี่ยวกับศิลปะอยู่แล้ว ไม่มีถูกหรือผิด มันเกี่ยวกับความสัมพันธ์ของผู้สังเกตกับสิ่งที่พวกเขาเห็น ซึ่งจะแตกต่างกันไปตามภาษา วัฒนธรรม เพศ อายุ อุดมการณ์ และประสบการณ์ชีวิต ไม่เป็นไร อันที่จริงแล้ว นั่นคือสิ่งที่ทำให้มันน่าสนใจ
เกมทำงานอย่างไร?
คณะรัฐมนตรีประกอบด้วยงานศิลปะกว่า 200 ชิ้นแขวนไว้บนแผงขนาดใหญ่ที่แขนหุ่นยนต์สับเปลี่ยนตลอดทั้งวัน ทำให้ประสบการณ์ที่ The Cabinet เปลี่ยนไปตลอดกาล ผู้เข้าชมสามารถเข้าร่วมได้ที่หนึ่งในหกสถานีแท็บเล็ตที่ด้านหน้าหรือผ่านอุปกรณ์มือถือของตนเอง มีเกมหลากหลายรูปแบบ แต่เกมทั้งหมดสร้างขึ้นบนเฟรมเวิร์กที่คล้ายคลึงกัน:
- มีคำถามเกี่ยวกับงานศิลปะ
- ผู้เข้าชมส่งคำตอบของพวกเขา
- ผลงานทั้งหมดจะแสดงบนโปรเจ็กเตอร์ขนาดใหญ่ในห้อง
- ผู้เยี่ยมชมโหวตแบบเรียลไทม์เกี่ยวกับการส่งที่พวกเขาชอบที่สุด
- ประกาศผลผู้ชนะแล้วนะคะ
เกมนำเสนอคำแนะนำที่แตกต่างกันเกี่ยวกับงานศิลปะที่จัดแสดง เช่น "ถ้างานศิลปะชิ้นนี้เป็นอัลบั้มเพลง จะเรียกว่าอะไร" หรือ “ถ้าคุณสามารถถามคนในภาพได้ว่าอะไรจะถามอะไร” ผู้เยี่ยมชมส่งคำตอบของพวกเขา หรือหากคุณต้องการ การตีความ ก่อนหมดเวลา และการส่งทั้งหมดจะปรากฏแบบเรียลไทม์บนการฉายภาพขนาดใหญ่ที่กลางห้องเพื่อให้ทุกคนไตร่ตรอง ผู้เข้าชมสามารถโหวตการตีความที่พวกเขาชอบที่สุดได้ และมีช่วงเวลาที่ต้องสงสัยเมื่อการโหวตเคลื่อนไหวแบบเรียลไทม์ในการฉายภาพโดยรวม ผลงานที่ชนะจะถูกเปิดเผย และรอบใหม่กับงานศิลปะและความท้าทายในการล่ามเริ่มต้นขึ้น
ขั้นตอนการออกแบบเกมเป็นอย่างไร?
เราทำการวิจัยมากมายเกี่ยวกับบอร์ดและเกมดิจิทัลที่ประสบความสำเร็จพร้อมองค์ประกอบการตีความ เราวิเคราะห์สิ่งที่ทำให้พวกเขาสนุกกับการเล่น และพัฒนาเกมของเราเอง จากนั้นเราทดสอบการเล่นโดยใช้เครื่องมือง่ายๆ เช่น ปากกา กระดาษ และสไลด์ PowerPoint
เราสังเกตพฤติกรรมของผู้เล่นอย่างระมัดระวัง และแง่มุมใดของเกมที่ได้ผลดีและส่วนไหนที่ไม่ดี เราทำซ้ำจนกระทั่งเราได้ออกแบบเกมที่ทั้งสนุกและสอดคล้องกับพันธกิจ
อะไรคือแรงบันดาลใจที่ยิ่งใหญ่ที่สุดของคุณสำหรับเกมนี้?
หนึ่งในหลายเส้นทางการวิจัยนำเราไปสู่การลงลึกในเทคนิคการศึกษาที่เรียกว่า Visual Thinking Strategies กล่าวโดยย่อ Visual Thinking Strategies (VTS) เป็นแบบฝึกหัดการตีความกลุ่ม นำโดยวิทยากรที่ผ่านการฝึกอบรมมาเพื่อถามคำถามแบบเปิดของกลุ่มเกี่ยวกับผลงานศิลปะ ประเด็นหลักของ VTS ประกอบด้วยคำถามสำคัญสามประการ:
- เกิดอะไรขึ้นในภาพนี้?
- คุณเห็นอะไรทำให้คุณพูดแบบนั้น?
- เราสามารถหาอะไรได้อีก?
สิ่งที่ทำให้ดีอกดีใจเกี่ยวกับกรอบการทำงานที่ค่อนข้างเรียบง่ายนี้คือความมหัศจรรย์ที่เกิดขึ้นเมื่อผู้คนในกลุ่มเริ่มแบ่งปันคำตอบให้กันและกัน ซึ่งเป็นสิ่งที่ฉันมีโอกาสได้สัมผัสโดยตรงในเซสชัน VTS ที่ฉันเข้าร่วมการวิจัย แต่ละคนจะสังเกตเห็นสิ่งต่าง ๆ ในงาน ดังนั้นเมื่อเริ่มแบ่งปัน ความสนใจที่เหลือของกลุ่มก็จะขยายออกเพื่อตรวจจับรายละเอียดเพิ่มเติมในงาน ด้วยการตีความร่วมกัน ความเข้าใจอย่างลึกซึ้งเกี่ยวกับงานจึงคลี่คลาย เราก็เลยถามตัวเองว่า เราสามารถสร้างประสบการณ์ที่ผู้เข้าชมใช้ซึ่งกันและกันผ่านการออกแบบและเทคโนโลยีเพื่อพัฒนาความสามารถในการอธิบาย วิเคราะห์ ตีความ และอภิปรายเกี่ยวกับทัศนศิลป์ได้หรือไม่? นี่เป็นก้าวสำคัญในงานของเรา ซึ่งเราพิจารณาแล้วว่าเราไม่ได้สร้างประสบการณ์ส่วนบุคคล แต่สร้างประสบการณ์ร่วมกันและร่วมมือกัน
ดังที่คุณกล่าวไว้ การตีความงานศิลปะอาจดูน่ากลัว คุณจัดการกับความท้าทายนี้กับเกมนี้อย่างไร
เพื่อให้บรรลุการมีส่วนร่วมสูง เราได้ออกแบบเกมให้มีอุปสรรคในการเข้าต่ำโดยใช้สิ่งที่คุณในการออกแบบเกมเรียกว่า "การถามเล็กน้อย" “คำถามเล็กๆ น้อยๆ” ได้รับการออกแบบมาอย่างรอบคอบเพื่อให้ผู้เล่นเข้าใจได้ง่ายถึงสิ่งที่พวกเขาต้องทำเพื่อเข้าร่วม โดยที่พวกเขาไม่สามารถต้านทานความพยายามได้ เมื่อผู้เล่นเข้าสู่เกมแล้ว เราก็จำเป็นต้องรักษาพวกเขาไว้ด้วย ส่วนหนึ่งทำได้ผ่านภาพและแอนิเมชั่น แต่ด้วยการเพิ่มกลไกการโหวต เราจึงได้นำเสนอองค์ประกอบของความใจจดใจจ่อ ความตื่นเต้น และการแข่งขัน สิ่งนี้กระตุ้นความอยากรู้อยากเห็นที่จะเห็นการส่งที่ชนะ ในขณะที่เข้าร่วมในเกม ผู้เยี่ยมชมจะต้องเข้าร่วมในการฝึกตีความแบบกลุ่มอย่างหลีกเลี่ยงไม่ได้ สะท้อนถึงผู้อื่นและการตีความผลงานของพวกเขาเอง
คุณช่วยบอกฉันหน่อยเกี่ยวกับการออกแบบภาพและแอนิเมชั่นในเกมได้ไหม?
เราได้พัฒนาระบบภาพที่พูดกับแนวคิดเรื่อง "การเผย" เนื่องจากการตีความของผู้เยี่ยมชมรายหนึ่งเผยให้เห็นข้อมูลเชิงลึกใหม่ๆ แก่อีกบุคคลหนึ่ง แนวคิดนี้ถูกนำมาใช้อย่างสม่ำเสมอทั้งในการออกแบบดิจิทัลและการออกแบบภายในของคณะรัฐมนตรี กำแพงที่สวยงามและมีเอกลักษณ์เฉพาะด้านหน้างานศิลปะได้รับการพัฒนาโดยนักออกแบบตกแต่งภายในที่เป็นพันธมิตรของเราที่ Studio Joseph ขึ้นอยู่กับว่าผู้มาเยี่ยมชมยืนอยู่ในที่ใด การแบ่งชั้นของแผ่นโลหะเจาะรูของความทึบและการรับรู้ของสิ่งกีดขวางนั้นเปลี่ยนไป - พยักหน้าอย่างละเอียดอ่อนต่อความสวยงามของการตีความ และมุมมองที่แตกต่างเล็กน้อยสามารถเปลี่ยนมุมมองของคุณไปโดยสิ้นเชิงได้อย่างไร
สิ่งที่คุณหวังว่าผู้คนจะนำมาจากประสบการณ์คณะรัฐมนตรี?
การทำอะไรใหม่ๆ เป็นเรื่องที่น่ากลัว และการตีความงานศิลปะกับกลุ่มคนแปลกหน้าอาจทำให้รู้สึกเปิดเผยได้ คณะรัฐมนตรีได้จัดให้มีพื้นที่เฉพาะและปลอดภัยในการสำรวจความคิดเห็นของตนเอง และปรับปรุงความสามารถในการตีความให้เป็นเครื่องมืออันล้ำค่าสำหรับการสำรวจและทำความเข้าใจโลกทั้งภายในและภายนอก การนำความสามารถนี้ไปใช้กับบริบทอื่นนอกคณะรัฐมนตรี สำหรับบางคน อาจเป็นจุดเริ่มต้นสำหรับการเติบโตอย่างมหาศาลและบางทีแม้แต่ข้อมูลเชิงลึกที่เปลี่ยนแปลงชีวิต นี่คือภารกิจส่วนตัวของฉันในฐานะนักสร้างสรรค์ ที่จะใช้ทักษะของฉันเพื่อสร้างประสบการณ์ที่สามารถหว่านเมล็ดพืชได้ เมล็ดพันธุ์ที่จะใช้ชีวิตของตัวเองเพื่อการเปลี่ยนแปลงในเชิงบวก นานหลังจากประสบการณ์สิ้นสุดลง
สามารถชมผลงานของ Alex Antonia ได้ที่ www.alexantonia.com สตูดิโอสร้างสรรค์ของเธอเสนอทิศทางและการออกแบบที่สร้างสรรค์สำหรับโครงการออกแบบเชิงโต้ตอบและภาพ