Инфографика модели взаимодействия с пользователем

Опубликовано: 2020-01-16

Модель взаимодействия с пользователем CUBI.

Модель взаимодействия с пользователем

Важной частью любого UX-проекта является решение бизнес-проблем и привлечение пользователей через значимый и ценный опыт. При ограниченном бюджете и ограниченных сроках часто бывает сложно разработать инновационный UX-дизайн. Именно тогда вступает в действие хорошая модель взаимодействия с пользователем.

Одна из проблем UX заключается в том, что хотя многие диаграммы представляют дисциплины, этапы, инструменты и методы, немногие из них были простыми. Еще меньше сосредоточились на ценности для бизнеса. Большинство UX-диаграмм запутаны, неорганизованы, сложны или устарели.

Генри Форд однажды сказал…

«Ничего нового я не придумал. Я просто собрал открытия других людей, за плечами которых были столетия работы… Прогресс происходит, когда готовы все факторы, которые его создают, и тогда он неизбежен».

Генри Форд

При разработке дизайна взаимодействия с пользователем важно определить, как каждый элемент пересекается с целями пользователя и бизнес-целями. Простая модель взаимодействия с пользователем CUBI помогает, иллюстрируя основные компоненты. Они состоят из:

  • Содержание
  • Цели пользователя
  • Цели бизнеса
  • Я взаимодействие

Преимущества простой модели опыта

Модель взаимодействия с пользователем должна учитывать ряд различных контекстов и точек зрения:

  1. Креативность. Творческий опыт жизненно важен для привлечения пользователей и предоставления уникального взаимодействия с брендом. Модель обеспечивает основу для более творческого представления контента за счет использования различных методов и методологий.
  2. Коммуникация: создание и уточнение языка между дизайнерами и клиентами обеспечивает более широкое общение и улучшает стратегию и, в конечном итоге, результаты.
  3. Упрощение: эта модель упрощает сложный процесс проектирования до небольших кусочков. В нем изложены многие необходимые соображения.
  4. Сотрудничество: эта модель взаимодействия с пользователем хороша для разработки опыта, поскольку ее можно использовать для уточнения ролей, команд, ресурсов и контента, необходимых для выполнения.
  5. Пробелы: модель взаимодействия с пользователем может помочь выявить пробелы в процессе проектирования.

№1. Модель пользовательского опыта — контент

При включении контента следует учитывать пять уровней: типы контента, модели, обработки, методы и архитектура.

  1. Типы контента: Контент — это больше, чем просто текст. Контент включает в себя медиа: фотографии, видео, аудио, данные (визуализации), документы и многие другие формы. Когда типы контента объединены, появляется больше возможностей для творческих форм общения и взаимодействия. Важно разработать и инвентаризировать различные носители контента и контекст того, как еще и где он будет использоваться.
  2. Модели контента. Модели контента объединяют различные типы контента в более узнаваемую модель или формат. Например, рецепт — это модель контента, которая может включать такие типы контента, как ингредиенты, инструкции и фотографии.
  3. Обработка контента: Контент также может иметь прикладную эстетику и обработку. Контент должен соответствовать бренду и четко передавать бренд.
  4. Методы содержания: содержание может быть представлено творчески. Это может быть намного интереснее и увлекательнее, если использовать его для создания историй, включающих метафоры, аналогии, символы, сценарии, задачи или другие творческие концепции.
  5. Архитектура контента. Архитектура контента — это структура и организация информации на веб-сайте, в программной системе или даже в розничном магазине. Он касается всех категорий контента, включая типы и модели контента.

Подводя итог, можно сказать, что типы контента объединяются для создания моделей контента. К типам и моделям контента применена обработка контента. Метод содержимого может предоставить описательную часть или структуру для содержимого. Все эти элементы организованы через Content Architecture.

№ 2. Модель пользовательского опыта — цели пользователя

При включении пользовательских целей необходимо учитывать пять уровней: типы пользователей, потребности, мотивация, поведение и результаты.

  1. Типы пользователей: важно понимать разные типы пользователей. Хорошей практикой является создание персон. Персона подробно описывает различные роли, обязанности, уровни навыков, демографию (пол, возрастной диапазон, языки, местонахождение и т. д.) и психографию (личность, ценности, отношения, интересы, образ жизни). Используя различные потребности персонажей, можно определить, где, когда и как каждый из них будет использовать продукт.
  2. Потребности. После определения типов пользователей очень важно понять и определить соответствующие потребности и стремления, которые помогут достичь их целей. Некоторые потребности могут быть более простыми, например, поиск документации, в то время как другие могут быть более сложными, более физиологическими или нуждаться в уважении.
  3. Мотивация: как только потребности пользователя определены, важно понять мотивы. Это может быть широкий спектр внутренних или внешних вознаграждений или мотиваторов, реализованных с помощью сигналов, дизайнерских триггеров или других методов.
  4. Поведение: после того, как мотивы определены, исследование пользователей может выявить потенциальные изменения. При достаточной мотивации и изменении поведения повышается вероятность развития новых привычек и лояльности к продукту и бренду.
  5. Результаты : сочетание потребностей, мотивации и поведения может привести к значимым и измеримым результатам для пользователей.

№3. Модель взаимодействия с пользователем — бизнес-цели

При включении бизнес-целей необходимо учитывать четыре уровня: операции, предложения, результаты и миссия.

  1. Операции: в каждом проекте есть операции, поддерживающие продукт, которые могут включать людей, ресурсы и другие связанные процессы. Люди, участвующие в проекте, могут быть ключевыми заинтересованными сторонами бизнеса, авторами контента, экспертами в предметной области, соавторами, администраторами, нанятыми пользователями и другими участниками проекта. Подключенный опыт может происходить до, во время и после опыта. Очень важно понимать, как продукт будет найден пользователями. Явно внутренние коммуникации или внешний маркетинг, такой как реклама. Другие методы могут включать магазины приложений, поисковые системы или социальные сети. Это помогает сделать общение последовательным, конгруэнтным, профессиональным и целенаправленным. Затем пользователи могут взаимодействовать с такими отделами, как поддержка клиентов, техническая поддержка, отдел кадров и другие.
  2. Предложения: бизнес может предлагать экосистему продуктов и/или услуг. Также важно понимать, как эти продукты и услуги связаны друг с другом. Чтобы сообщить об этих предложениях, бизнесу необходимо четкое ценностное предложение.
  3. Результаты: предложения в конечном итоге поддерживают значимые показатели и ключевые показатели эффективности, которые помогают поддерживать успех в бизнесе. KPI могут включать финансовые показатели, цели по привлечению клиентов, повышение удовлетворенности клиентов, показатели производительности сотрудников, показатели колл-центра или другие показатели.
  4. Миссия: Заявление о миссии определяет основную цель организации, ее конкурентные преимущества, ее целевую аудиторию и причину существования организации. Заявление о миссии должно направлять решения и четко определять цели.

№ 4. Модель пользовательского опыта — взаимодействие

При включении взаимодействия необходимо учитывать четыре уровня: шаблоны, системы, устройства и люди.

  1. Взаимодействие шаблонов: шаблоны проектирования (также известные как микровзаимодействия) — это многократно используемые компоненты и взаимодействия. Шаблоны включают в себя все, от заголовков и меню до календарей и карт. Библиотеки ресурсов для шаблонов включают Pattern Tap, Mobile Patterns…
  2. Взаимодействие с системой: система может содержать навигацию, потоки, обратную связь и уведомления, чтобы помочь пользователю прогрессировать и достигать своих целей. Природа системы может быть либо статической, что означает, что она неизменна, либо динамической, что означает, что в системе происходят постоянные изменения или деятельность. Динамические системы могут регулироваться или саморегулируться, то есть существуют различные степени разрешений и действий, выполняемых определенными пользователями в зависимости от их учетных данных. Системы также могут определяться системой управления контентом или другим системным программным обеспечением, которое может иметь набор возможностей и ограничений.
  3. Взаимодействие с устройствами. При проектировании опыта важно понимать возможности и ограничения целевых устройств, включая размеры экрана, возможности подключения, соглашения о пользовательском интерфейсе и другие факторы. Опыт может происходить с различными устройствами, включая телефоны, планшеты, киоски, терминалы, часы, бытовую технику или другие вещи. Например, современные телефоны могут поддерживать жесты, геолокацию, акселерометры, аудиозапись, возможности камеры, push-уведомления и другие функции, присущие современным телефонам. При проектировании пользовательского интерфейса также учитывается эргономичность и удобство работы с определенными устройствами.
  4. Человеческое взаимодействие: человеческое взаимодействие может быть формальным или неформальным, личным или межличностным, социальным или каким-либо другим типом человеческого взаимодействия.

Инфографика модели взаимодействия с пользователем

user experience model
Модель взаимодействия с пользователем