Социальная виртуальная реальность: коммуникационный прорыв или этический кошмар?

Опубликовано: 2023-05-16

Хотя это все еще относительно новое явление, метавселенная воплотила в жизнь идею общения в иммерсивной среде.

Социальная виртуальная реальность стала одним из ключевых приложений иммерсивных технологий. Объединяя людей со всего мира, способность виртуальной реальности переносить пользователей на их собственную реалистичную виртуальную арену быстро меняет правила игры в онлайн-мире.

На самом деле, согласно отчету Marketing Insights, рынок социальной виртуальной реальности будет расти со среднегодовым темпом роста 14% в период с 2023 по 2027 год, что сделает его важным игроком в иммерсивной технологической революции.

Forbes.png

(Источник изображения: Форбс)

Эксперты по метавселенной утверждают, что положительные стороны социальной виртуальной реальности по-прежнему перевешивают проблемы, от устранения физических дистанций до помощи в удаленной работе, консультировании и обучении.

Вопрос в том, могут ли этические проблемы, связанные с социальной виртуальной реальностью, стать причиной ее успеха? Открытие пользователей для преследований, дискриминации и киберзависимости в совершенно новом масштабе стало ключевой темой для обсуждения в мире технологий.

Разблокировка социализации на основе виртуальной реальности

Так что же такое социальная виртуальная реальность? Хотя это все еще относительно новое явление, метавселенная воплотила в жизнь идею общения в иммерсивной среде. Состоящая из таких платформ, как Roblox, Fortnite и Minecraft, метавселенная, возможно, выросла в игровом сообществе, но с тех пор она расцвела, чтобы стать социальной ареной, проводя живые мероприятия, брендированные события и, конечно же, пространство для социального взаимодействия.

Социальная виртуальная реальность определяется как опыт виртуальной реальности, который в первую очередь ориентирован на социализацию. Действуя как гиперреалистичное пересечение физического и виртуального мира, пользователи могут прыгнуть в иммерсивную среду и почувствовать, что они лично общаются со своими сверстниками.

«Я считаю, что следующий этап социальных сетей — это присутствие», — говорит разработчик Horizon Worlds Нава Берг. «Представьте себе место, где бренд может пригласить своих представителей бренда опробовать продукт, не садясь в самолет? Бренд может выпустить пресс-релиз без написания пресс-релиза, но фактически находясь там и делясь новостями с сообществом журналистов в встреча в социальной виртуальной реальности. У брендов и создателей контента так много возможностей. Я не могу дождаться, чтобы увидеть, что будет дальше».

Сегодня пользователи могут стать кем угодно в мире виртуальной реальности. Благодаря возможности поднять самовыражение на новый уровень неудивительно, что метавселенная стала такой популярной. Без традиционных социальных ограничений пользователи, которые могут чувствовать себя изолированными в реальном мире, могут быстро общаться с единомышленниками со всего мира, не раскрывая свою истинную личность.

В виртуальном пространстве вы можете участвовать в общественных мероприятиях, совместных играх и даже проводить частные встречи с избранной группой пользователей.

VR-Scout.png

(Источник изображения: VR Scout)

Это открыло двери для ряда отраслей. Возьмем, к примеру, платформу AltspaceVR. Теперь приобретенная Microsoft, эта платформа стала пионером социальной виртуальной реальности. Позволив любому пользователю создать виртуальное пространство для объединения группы людей, он быстро изменил правила игры во время пандемии.

От удаленных рабочих мест, таких как виртуальный кампус Microsoft Mesh, до дружественных к ЛГБТК+ церквей, которые позволяли уязвимым группам собираться вместе в безопасном месте. AltspaceVR действительно вывел социальную связь на новый уровень.

Вопрос в том, поскольку виртуальная реальность продолжает открывать новые двери для общения, может ли она также допустить целый ряд нерегулируемых опасностей?

Этичны ли социальные сети в виртуальной реальности?

Идея этической метавселенной стала широко обсуждаемой темой в сообществе VR/AR.

От конфиденциальности данных до сексуальных домогательств, тот факт, что мы общаемся в виртуальном мире, не означает, что мы не можем быть жертвами испытаний в реальной жизни. Возьмем в качестве примера это исследование 2018 года, проведенное компанией Extended Mind.

Колоссальные 36% мужчин и 49% женщин сообщили о сексуальных домогательствах в виртуальной среде.

Благодаря возможности создать личность с нуля, VR-социализация выводит традиционную рыбалку в социальных сетях на совершенно новый уровень. Если вы можете изображать из себя любого «персонажа», какой захотите, как мы можем защитить невинных пользователей от онлайн-хищников?

Вот некоторые из ключевых этических проблем, связанных с распространением социальной виртуальной реальности.

Забота о безопасности детей

На фоне недавнего отчета, опубликованного Common Sense Media, растет обеспокоенность по поводу безопасности детей при использовании гарнитур Meta на базе виртуальной реальности.

Отчет под названием «Дети и метавселенная» показал, что дети более чем в два раза чаще сталкиваются с оскорбительными выражениями, контентом откровенно сексуального характера и даже с добавлением виртуальной реальности в метавселенную по сравнению со взрослыми пользователями.

На таких платформах, как Horizon Worlds и Fortnite, есть простор для общения. Ppsiung как аватар, потенциальным хищникам еще никогда не было так легко добиться общения один на один с несовершеннолетним.

Рост киберболезни

Также наблюдается рост «киберболезни». По мере того, как социальная среда становится все более иммерсивной, увеличиваются и ее побочные эффекты. Благодаря возможности физически взаимодействовать с окружающей средой и быстро перемещаться в виртуальный мир, неудивительно, что возникают проблемы с добавлением пользователей.

Из-за того, что виртуальная реальность настолько иммерсивна, а стимулы для мозга усиливаются из-за того, что это симуляция, вероятность зависимости возрастает», — говорит автор VR Focus Каллум Моутс. «Пользователи могут стать изолированными и зависимыми от использования виртуальной реальности. Они могут стать асоциальными и потерять базовые социальные навыки, что может привести к социальной тревожности и другим проблемам с психическим здоровьем».

В условиях растущего кризиса психического здоровья, формирующего поколение, ориентированное на социальные сети, социализация в виртуальной реальности может только усугубить негативные последствия технологий.

Платформа для дискриминации

Тот факт, что пользователи общаются в виртуальном пространстве, не означает, что они не переносят свои предубеждения на цифровую платформу.

Благодаря возможности войти в метавселенную в качестве аватара и построить собственное восприятие «идеальной идентичности», виртуальные платформы мгновенно создают пространство для цифровой дискриминации.

Например, отчет The Nifty показал, что женские и темнокожие аватары менее востребованы пользователями на ряде социальных платформ виртуальной реальности. Это вызывает опасения по поводу равного представительства в метавселенной.

В мире, где вас поощряют выбирать, как вы выглядите, пользователи могут прятаться за неуверенностью и позволять предрасположенным предубеждениям ориентироваться в том, как они себя идентифицируют. Это не только отражает реальное неравенство, но и увеличивает вероятность киберзапугивания в социальной среде виртуальной реальности.

Будущее этичной VR-социализации

Можем ли мы заглянуть в этическое будущее VR-социализации? Несмотря на то, что есть много проблем, которые необходимо преодолеть, разработчики виртуальной реальности, такие как Meta, являются пионерами новых платформ, которые стремятся смягчить некоторые эффекты социализации виртуальной реальности.

Представляя новую платформу Horizon Worlds для подростков в возрасте 13-17 лет, они надеются устранить опасности для молодых пользователей, желающих общаться в виртуальном мире.

«Мы внедряем подростки медленно, чтобы мы могли тщательно изучить использование, и используем поэтапный подход, прежде чем расширяться», — говорит Мета. «Нам не терпится увидеть все, что эти новые члены сообщества принесут на чемпионат мира».

Хотя инновации, ориентированные на детей, могут помочь решить несколько проблем метавселенной, связанных с конфиденциальностью, предстоит еще долгий путь с точки зрения дискриминации в виртуальной среде.

Как расширение реального мира может оказаться невозможным создать платформу, которая не повторяет хотя бы одну физическую проблему. Вопрос в том, смогут ли коммуникационные возможности перевесить трудности? Время покажет.