200 произведений искусства и 1 роботизированная рука — эксклюзивное интервью с креативным директором Алексом Антонией Лильеблад об интерактивной многопользовательской игре «Кабинет» в музее М+
Опубликовано: 2022-08-24В ноябре 2021 года музей M+ открыл свои двери в культурном районе Западный Коулун в Гонконге. Здание М+ — один из крупнейших музеев современной визуальной культуры в мире. Алекс Антония Лильеблад, креативный директор и художник-аниматор, рассказывает о творческом процессе разработки интерактивной выставки «Кабинет», где роботизированная рука перетасовывает произведения искусства для многопользовательской игры, позволяя посетителям интерпретировать искусство.
Как возникла идея многопользовательской игры об интерпретации искусства?
Одна из первых вещей, которые я всегда хочу установить в любом конкретном проекте, — это его цель и миссия. Объединение творческой команды и клиента в этом чрезвычайно важно для успешного сотрудничества. Я был
работа с невероятной командой в дизайн-студии Potion в Нью-Йорке. На этапе исследований и открытий мы организовали семинары, чтобы помочь команде M+ сформулировать миссию проекта, которая звучала так: «Чтобы каждый посетитель почувствовал себя способным интерпретировать искусство». Это утверждение помогло нам в творческом процессе разработать опыт, который будет делать именно это.
Миссия:
«Чтобы каждый посетитель почувствовал себя вправе интерпретировать искусство»
Как вы думаете, почему это стало фокусом для Кабинета?
Потому что интерпретация искусства может быть невероятным инструментом для понимания социального контекста, истории, самих себя и друг друга. К сожалению, многие люди чувствуют себя неловко, когда их просят интерпретировать искусство, и опасаются, что могут сказать что-то не так. Наша цель состояла в том, чтобы разрушить мешающую идею о том, что интерпретация искусства — это то, что могут делать только специалисты, и заставить людей понять, что у всех уже есть все инструменты, необходимые для обсуждения искусства. Нет правильного или неправильного, речь идет об отношении наблюдателя к тому, что он видит, которое будет различаться в зависимости от языка, культуры, пола, возраста, идеологии и жизненного опыта, и это нормально. Собственно, это и делает его захватывающим.
Как работает игра?
Кабинет состоит из более чем 200 произведений искусства, подвешенных на больших панелях, которые рука-робот тасует в течение дня, благодаря чему впечатления от Кабинета навсегда меняются. Посетители могут присоединиться к одной из шести планшетных станций в передней части или через свои мобильные устройства. Существует несколько вариаций игр, но все они построены на похожем фреймворке:
- Задан вопрос о картине
- Посетитель отправляет свой ответ
- Все представленные материалы отображаются на большой проекции в зале.
- Посетители голосуют в режиме реального времени за понравившиеся работы.
- Выявлено победившее представление
В игре представлены различные подсказки об демонстрируемых произведениях искусства, например: «Если бы это произведение искусства было альбомом, как бы оно называлось?» или «Если бы вы могли о чем-то спросить человека на картине, что бы это было?». Посетитель отправляет свой ответ или, если хотите, интерпретацию до того, как истечет таймер, и все ответы появляются в режиме реального времени на большой проекции в центре комнаты, чтобы все могли их обдумать. Посетители могут проголосовать за интерпретацию, которая им нравится больше всего, и есть момент ожидания, когда голоса оживляются в режиме реального времени на коллективной проекции. Выявляется победившая работа, и начинается новый раунд с другим произведением искусства и интерпретацией.
Как выглядел процесс разработки игры?
Мы провели массу исследований успешных настольных и цифровых игр с элементами интерпретации. Мы проанализировали, что делало их интересными, и разработали собственные игры, в которые затем тестировали с помощью очень простых инструментов, таких как ручка, бумага и слайды PowerPoint.
Мы тщательно отмечали поведение игроков и то, какие аспекты игры работали хорошо, а какие нет. Мы повторяли до тех пор, пока не разработали игру, которая была бы и веселой, и соответствовала заявленной миссии.
Что послужило для вас самым большим вдохновением в игре?
Один из многих путей исследования привел нас к глубокому погружению в образовательную технику под названием «Стратегии визуального мышления». Короче говоря, Стратегии визуального мышления (VTS) — это групповое упражнение по интерпретации, которым руководит обученный фасилитатор, задающий группе открытые вопросы о произведении искусства. Основной аспект VTS включает в себя три ключевых запроса:
- Что происходит на этой картинке?
- Что вы видите, что заставляет вас так говорить?
- Что еще мы можем найти?
Что так волнует в этой довольно простой структуре, так это волшебство, которое происходит, когда люди в группе начинают делиться своими ответами друг с другом, что я имел возможность лично испытать на сеансе VTS, который я посетил для своего исследования. Каждый человек будет замечать разные вещи в работе, поэтому, когда один начинает делиться, внимание остальной группы расширяется, чтобы обнаружить еще больше деталей в работе. Через совместную интерпретацию раскрывается более глубокое понимание работы. Итак, мы спросили себя; Можем ли мы с помощью дизайна и технологий создать впечатление, что посетители используют друг друга для улучшения своих способностей описывать, анализировать, интерпретировать и обсуждать изобразительное искусство? Это была важная веха в нашей работе, когда мы решили, что создаем не индивидуальный опыт, а коллективный, совместный.
Как вы упомянули, интерпретация рисунков может быть пугающей, как вы справились с этой задачей в игре?
Чтобы добиться высокого уровня участия, мы разработали игру с низким барьером для входа, используя то, что вы в игровом дизайне называете «небольшой просьбой». «Небольшой запрос» тщательно продуман, чтобы игроку было настолько интуитивно понятно, что ему нужно сделать для участия, что он просто не может устоять перед попыткой. После того, как игрок вошел в игру, нам также нужно было его удержать. Частично это было сделано с помощью визуальных эффектов и анимации, но, добавив механизм голосования, мы привнесли элемент напряжения, волнения и соперничества. Это подстегнуло любопытство увидеть победившую работу. Участвуя в игре, посетители неизбежно также участвовали в групповом упражнении по интерпретации, размышляя о чужих и собственных интерпретациях произведений искусства.
Не могли бы вы рассказать мне немного о визуальном дизайне и анимации в игре?
Мы разработали визуальную систему, которая говорила о концепции «развертывания», поскольку интерпретация одного посетителя раскрывает новые идеи для другого. Эта концепция последовательно применялась как в цифровом дизайне, так и во внутреннем дизайне Кабинета. Красивый, уникальный барьер перед произведениями искусства был разработан нашими дизайнерами-партнерами из Studio Joseph. В зависимости от того, где в пространстве находится посетитель, слои перфорированных металлических листов непрозрачности и восприятия меняются — тонкий намек на красоту интерпретации и на то, как немного другая перспектива может полностью изменить ваш взгляд.
Что, как вы надеетесь, люди принесут с собой из опыта «Кабинета»?
Делать что-то новое для вас страшно, а интерпретация искусства с группой незнакомцев может показаться довольно разоблачительной. Кабинет предоставляет уникальное безопасное пространство для исследования собственного голоса и улучшения способности к интерпретации как бесценный инструмент для исследования и понимания как своего внутреннего, так и внешнего мира. Привнесение этой способности и применение ее в других контекстах за пределами Кабинета министров может для некоторых стать отправной точкой для огромного роста и, возможно, даже для меняющих жизнь озарений. Это моя личная творческая миссия — использовать свои навыки для создания опыта, который может посеять семена. Семя, которое будет жить своей собственной жизнью для позитивных изменений еще долго после того, как опыт закончится.
Работы Алекса Антонии можно увидеть на сайте www.alexantonia.com. Ее творческая студия предлагает творческое направление и дизайн для проектов интерактивного и визуального дизайна.