Comutați la meniu

Modul în care universul jocurilor pregătește marketerii pentru metavers

Publicat: 2022-04-08
IAB Anzu
De la stânga la dreapta: Krishan Bhatia de la NBCUniversal, Ashley Schapiro de la American Eagle și Itamar Benedy de la Anzu. Imagine: IAB.

Mărcile merg în vârful picioarelor în experiențe VR captivante, cunoscute și sub numele de metavers, prin lumea jocurilor. Există o gamă largă de opțiuni pentru că mărcile se pot conecta cu publicul de jocuri, altfel evaziv.

Acest lucru a condus discuția la primul PlayFronts al IAB, un eveniment dedicat reclamei și oportunităților de parteneriat în industria jocurilor de noroc. Evenimentul de la New York a arătat marketerilor un curs intensiv despre metavers și despre cum jocurile fac parte din acesta. Drumul către jocuri a fost lărgit de editori de jocuri puternice precum Activision Blizzard (achiziționat de Microsoft într-o afacere uluitoare), editori media precum NBCUniversal și liderii adtech care conectează conductele la reclame redate și activări metaverse virtuale.

„Se spune că COVID a fost o accelerare pentru jocuri, cred că acest eveniment va fi o accelerare pentru jocuri ca mediu de publicitate”, a declarat Itamar Benedy, co-fondator și CEO al platformei de publicitate programatică în joc Anzu. „Oamenii care mi-au spus în urmă cu trei ani că am un startup grozav, dar acei tocilari închiși în subsolul lor nu sunt publicul lor – sunt la această conferință, așa că cred că există o schimbare în percepția despre asta.”

Jocurile și jucătorii folosesc deja medii virtuale descentralizate Și reprezintă un public de bază pentru mărcile care caută clienți mai noi și mai tineri pe care nu îi pot găsi prin alte canale.

Publicul neexploatat se identifică ca jucători

„Este dificil să ajungi la publicul de jocuri pentru că nu se uită la TV liniar sau streaming sau alte mijloace media”, a spus Zoe Soon, vicepreședinte al Centrului de experiență la IAB.

Publicul de jocuri este, de asemenea, divers, cu 46% dintre jucătorii din SUA fiind femei și 71% dintre mamele din SUA jucând jocuri. Iar jocurile devin și mai răspândite în rândul publicului mai tânăr, a spus Soon. Pentru generația Z, 80% se consideră jucători. Un studiu împărtășit la conferință a constatat că doar 10% dintre copiii cu vârste între șase și 16 ani se consideră că nu sunt jucători.

Mărcile precum Acura văd activările metaverse ca o modalitate de a ajunge la publicuri neexploatate și clienți noi. Asta pentru că, dacă nu faci publicitate în sau în jurul jocurilor, nu vei ajunge la mulți dintre acești jucători.

Cu trupe de muzică de mare profil precum Ariana Grande și Marshmello implicate în scena jocurilor de noroc și colaborând cu editori de jocuri, Soon a subliniat un impact cultural mai larg de care pot profita mărcile, așa cum îl au Balenciaga și Gucci.

Reclame pentru jocuri programatice în metavers

„Publicitatea în joc are capacitatea de a schimba dinamic conținutul jocului pentru a-l personaliza la nivel de dispozitiv, pentru a-l vinde într-un mod programatic pentru a face jocul mai realist”, a spus Benedy. „De asemenea, funcționează în întregul ecosistem de publicitate în jurul detectării fraudelor, creșterea mărcii, impactul mărcii, atenția, distribuția și chiar până la atribuirea offline.”

În acest an, Anzu a colaborat cu soluția publicitară One Platform a NBCUniversal, pentru a face jocurile parte dintr-o strategie holistică. Implementările Anzu pentru dispozitive mobile, PC, console și Roblox pot face acum parte dintr-o strategie media holistică mai amplă pentru agenții de publicitate, inclusiv streaming, audio și în afara casei.


Primiți buletinul informativ zilnic pe care se bazează agenții de marketing digital.

Se procesează... Vă rugăm să așteptați.

Vezi termenii.


Agenții de publicitate cheie sunt conștienți de faptul că jocurile sunt una dintre mediile cu cea mai rapidă creștere în publicitate, a declarat Krishan Bhatia, președinte și director de afaceri, publicitate globală și parteneriate pentru NBCUniversal. El a adăugat că nu sunt siguri cum ar putea fi executată o campanie la scară. Acolo intră în joc un parteneriat programatic, astfel încât agenții de marketing au același control ca și canalele media mai consacrate.

Zoe Soon de la IAB. Imagine: IAB.

Pe măsură ce rolul jocurilor în ecosistemul publicitar evoluează, acesta oferă mai mult control mărcilor și partenerilor lor programatici și de cumpărare media pentru a gestiona siguranța mărcii.

„Lăsând deoparte dezbaterea în curs cu privire la dacă conținutul violent este de fapt dăunător pentru imaginea mărcii, unde nu există nicio cercetare concludentă care să demonstreze că, jocurile oferă agenților de publicitate atât de mult control în ceea ce privește locul în care este plasat anunțul lor, cadru cu cadru”, a spus. Curând.

Executarea unui plan de joc holistic

Bhatia a mai spus că marketerii au o mare nevoie de conținut premium, care ar include unele dintre cele mai populare jocuri și francize globale. Pe lângă asta, aplicația de streaming premium a NBCUniversal Peacock este, de asemenea, susținută de reclame, spre deosebire de streamerii precum Netflix.

Pentru plasările de mărci în lumi virtuale ale jocurilor, cum ar fi Roblox, nu este doar o reclamă în joc, ci se face referire la o experiență – la fel ca o plasare experiențială la o conferință sau un eveniment din lumea reală.

Luna trecută, Anzu a ajutat American Eagle să lanseze o activare „Members Always Club” în Roblox. Mai exact, prezența brandului a fost localizată într-o secțiune a teritoriului numită Livetopia. Promoția metaverse a fost cronometrată cu o campanie tradițională și digitală de primăvară, cu starul tenisului Coco Gauff, actrița Madelyn Cline și alte figuri influente din generația Z.

„Dacă ne gândim unde este publicul nostru, este în metavers”, a spus Ashley Schapiro, vicepreședinte, marketing, media, performanță și implicare pentru American Eagle. „Cum ne luăm campania și o aducem acolo? Răspunsul a fost Roblox pentru noi.”

Schapiro a identificat Livetopia drept una dintre primele 10 experiențe de joc de rol pe Roblox. Acest lucru a permis jucătorilor Roblox să viziteze experiența American Eagle, să joace tenis sau să viziteze piscina de la fața locului, având în același timp șansa de a încerca întreaga colecție de primăvară cu avatarurile lor.

Cinci milioane de oameni au încercat colectarea într-o lună, a spus Schapiro. În spiritul incluziunii, brandul a permis accesul gratuit în loc să încarce Robux, moneda Roblox.

„Jocul nu mai poate fi văzut ca o activitate marginală”, a spus Soon. „Este mainstream și este peste tot.”


Nou pe MarTech

    8 companii care folosesc marketingul pe rețelele sociale în mod eficient

    Ceros anunță noi integrări cu platforme de activare a vânzărilor

    Un ghid pentru noua lume ciudată a rezolvării identității

    Accelerați automatizarea călătoriei clienților cu această foaie de parcurs CDP

    O raportare mai bună poate îmbunătăți performanța e-mailului