Infográfico de psicologia de design de UX

Publicados: 2019-04-16

Infográfico de psicologia do design.

Infográfico de Psicologia do Design

1. As pessoas fazem o mínimo necessário

  • As pessoas farão a menor quantidade de trabalho possível para realizar uma tarefa.
  • É melhor mostrar às pessoas um pouco de informação e deixá-las escolher se querem mais detalhes. O termo chique para isso é divulgação progressiva , sobre o qual escrevi um post no blog recentemente.
  • Em vez de apenas descrever as coisas, mostre um exemplo às pessoas.
  • Preste atenção à affordance dos objetos na tela, página ou dispositivo que você está projetando. Se algo for clicável, certifique-se de que parece ser clicável.
  • Forneça apenas os recursos que as pessoas realmente precisam . Não confie em sua opinião sobre o que você acha que eles precisam; faça pesquisas com usuários para realmente descobrir. Dar às pessoas mais do que elas precisam apenas atrapalha a experiência.
  • Forneça padrões. Os padrões permitem que as pessoas trabalhem menos para realizar o trabalho.

2. As pessoas são limitadas

  • As pessoas só podem ver tanta informação ou ler tanto texto em uma tela sem perder o interesse . Forneça apenas as informações necessárias no momento (consulte a divulgação progressiva acima).
  • Torne as informações fáceis de digitalizar .
  • Use cabeçalhos e blocos curtos de informação ou texto.
  • As pessoas não podem realizar várias tarefas . A pesquisa é muito clara sobre isso, então não espere que eles façam isso.
  • As pessoas preferem linhas curtas , mas leem melhor com linhas mais longas ! É um enigma, então decida se preferência ou desempenho é mais importante no seu caso, mas saiba que as pessoas vão pedir coisas que na verdade não são as melhores para elas .

3. As pessoas cometem erros

  • Suponha que as pessoas cometerão erros. Antecipe o que eles serão e tente evitá-los.
  • Se os resultados de um erro forem graves, use uma confirmação antes de agir de acordo com a ação do usuário.
  • Facilite o “ desfazer ”.
  • Prevenir a ocorrência de erros é sempre melhor do que ajudar as pessoas a corrigi-los quando eles ocorrem. A melhor mensagem de erro é nenhuma mensagem .
  • Se uma tarefa for propensa a erros, divida-a em partes menores .
  • Se o usuário cometer um erro e você puder corrigi-lo , faça isso e mostre o que você fez.
  • Quem está projetando o UX também comete erros, portanto, certifique-se de que haja tempo e energia para iteração, feedback do usuário e testes.

4. A memória humana não é simples

  • As pessoas reconstroem memórias, o que significa que estão sempre mudando. Você pode confiar apenas um pouco no que os usuários dizem como verdade. É melhor observá-los em ação do que acreditar na palavra deles.
  • A memória é frágil. Degrada-se rapidamente e está sujeito a muitos erros. Não faça as pessoas se lembrarem de coisas de uma tarefa para outra ou de uma página para outra.
  • As pessoas só conseguem se lembrar de 3 a 4 itens por vez. A regra “7 mais ou menos 2” é uma lenda urbana . A pesquisa mostra que o número real é 3-4.

5. As pessoas são socialmente influenciadas

  • As pessoas sempre tentarão usar a tecnologia para serem sociais . Isso é verdade há milhares de anos.
  • As pessoas procuram outras pessoas para orientação sobre o que devem fazer , especialmente se não tiverem certeza. Isso é chamado de validação social . É por isso que, por exemplo, classificações e comentários são tão poderosos em sites.
  • Se as pessoas fazem algo juntas ao mesmo tempo ( comportamento síncrono ) , isso as une — na verdade, há reações químicas no cérebro. O riso também une as pessoas.
  • Se você fizer um favor para mim, eu me sentirei em dívida para lhe devolver um favor (reciprocidade). Pesquisas mostram que, se você quiser que as pessoas preencham um formulário, dê a elas algo que elas desejam e peça para elas preencherem o formulário , e não vice-versa.
  • Quando você assiste alguém fazer algo, as mesmas partes do seu cérebro se acendem como se você estivesse fazendo isso sozinho (chamados neurônios-espelho). Somos programados com nossa biologia para imitar. Se você quer que as pessoas façam algo, então mostre a outra pessoa fazendo isso.
  • Você só pode ter laços fortes com 150 pessoas. Laços fortes são definidos como laços com pessoas com as quais você está em proximidade física. Mas os laços fracos podem chegar aos milhares e são muito influentes (à la Facebook).

6. Atenção

  • Estou começando a pensar que toda a ideia de atenção é a chave para projetar uma interface de usuário envolvente . Vou escrever mais em artigos futuros sobre isso. Agarrar e manter a atenção, e não distrair alguém quando eles estão prestando atenção em algo, são as principais preocupações.
  • As pessoas são programadas para prestar atenção a qualquer coisa que seja diferente ou nova . Se você fizer algo diferente, ele se destacará.
  • Dito isto, as pessoas podem realmente perder mudanças em seu campo visual. Isso é chamado de cegueira à mudança . Existem alguns vídeos bem humorados de pessoas que começam a conversar com alguém na rua (que os parou e pediu informações) e depois não percebem quando a pessoa realmente muda!
  • Você pode usar os sentidos para chamar a atenção. Cores brilhantes, fontes grandes, bipes e tons chamarão a atenção.
  • As pessoas se distraem facilmente . Se você não quer que eles se distraiam, não mostre coisas na página ou comece a reproduzir vídeos. Se, no entanto, você quiser chamar a atenção deles, faça essas coisas.

7. As pessoas anseiam por informações

  • A dopamina é uma substância química que faz as pessoas buscarem… comida, sexo, informação . A aprendizagem é dopaminérgica – não podemos deixar de querer mais informações.
  • As pessoas muitas vezes querem mais informações do que podem realmente processar . Ter mais informações faz com que as pessoas sintam que têm mais opções. Ter mais opções faz com que as pessoas se sintam no controle. Sentir-se no controle faz com que as pessoas sintam que sobreviverão melhor.
  • As pessoas precisam de feedback. O computador não precisa dizer ao humano que está carregando o arquivo. O ser humano precisa saber o que está acontecendo .

8. Processamento Inconsciente

  • A maior parte do processamento mental ocorre inconscientemente .
  • Se você conseguir que as pessoas se comprometam com uma pequena ação (inscreva-se para uma associação gratuita), é muito mais provável que elas se comprometam mais tarde com uma ação maior (por exemplo, atualizar para uma conta premium).
  • O velho cérebro faz ou pelo menos participa da maioria de nossas decisões. O velho cérebro se preocupa com sobrevivência e propagação: comida, sexo e perigo . É por isso que essas três mensagens podem chamar nossa atenção.
  • O cérebro emocional é afetado por imagens , especialmente imagens de pessoas, bem como por histórias . O cérebro emocional tem um enorme impacto em nossas decisões.
  • O comportamento das pessoas é muito afetado por fatores que elas nem conhecem. As palavras “aposentado”, “Florida” e “cansado” podem fazer com que até os jovens andem pelo corredor mais devagar (chamado de enquadramento ).
  • Tanto o cérebro antigo quanto o cérebro emocional agem sem nosso conhecimento consciente . Sempre atribuiremos uma razão racional, do cérebro consciente, à nossa decisão, mas nunca é toda a razão pela qual tomamos uma ação, e muitas vezes a razão racional nem faz parte da razão.

9. As pessoas criam modelos mentais

  • As pessoas sempre têm um modelo mental sobre determinado objeto ou tarefa (pagar minhas contas, ler um livro, usar um controle remoto).
  • O modelo mental que as pessoas têm sobre uma tarefa específica pode facilitar ou dificultar o uso de uma interface que você projetou.
  • Para criar um UX positivo, você pode combinar o modelo conceitual do seu produto ou site com o modelo mental dos usuários ou descobrir como “ensinar” os usuários a ter um modelo mental diferente.
  • As metáforas ajudam os usuários a “obter” um modelo conceitual. Por exemplo, “Isto é como ler um livro”.
  • A razão mais importante para fazer pesquisas com usuários é obter informações sobre os modelos mentais dos usuários.

10. Sistema Visual

  • Se as páginas estiverem desordenadas, as pessoas não conseguirão encontrar informações. Use o agrupamento para ajudar a focar onde o olho deve olhar.
  • Acredita-se que as coisas que estão próximas “andam” juntas .
  • Faça fontes grandes o suficiente . Use fontes que não sejam muito decorativas para que sejam fáceis de ler.
  • Pesquisas mostram que as pessoas usam a visão periférica para obter a “essência” do que estão olhando . Os estudos de rastreamento ocular são interessantes, mas só porque alguém está olhando para algo de frente não significa que está prestando atenção nisso.
  • As cores mais difíceis de olhar em conjunto são o vermelho e o azul. Tente evitar texto vermelho em um fundo azul ou vice-versa.
  • As pessoas podem reconhecer melhor os objetos em uma tela quando eles estão levemente inclinados e têm a perspectiva de estar um pouco acima ( perspectiva canônica ).
  • A cor pode ser usada para mostrar se as coisas combinam . Certifique-se de usar outra maneira de mostrar as mesmas informações, pois algumas pessoas são daltônicas.

Infográfico de psicologia de design de UX

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