Infografika modelu doświadczenia użytkownika
Opublikowany: 2020-01-16Model Doświadczenia Użytkownika CUBI.
Model doświadczenia użytkownika
Ważną częścią każdego projektu projektowania UX jest rozwiązywanie problemów biznesowych i angażowanie użytkowników poprzez wartościowe i wartościowe doświadczenia. Przy napiętych budżetach i ograniczonych terminach często trudno jest opracować innowacyjne projekty UX. Wtedy zaczyna działać dobry model doświadczenia użytkownika.
Jednym z problemów UX jest to, że wiele diagramów przedstawia dyscypliny, etapy, narzędzia i metody, z których niewiele było prostych. Jeszcze mniej skupia się na wartości biznesowej. Większość diagramów UX jest zagmatwana, niezorganizowana, złożona lub przestarzała.
Henry Ford powiedział kiedyś…
„Nic nowego nie wymyśliłem. Po prostu zebrałem odkrycia innych ludzi, za którymi stoją wieki pracy… Postęp dzieje się, gdy wszystkie czynniki, które go tworzą, są gotowe, a potem jest nieuniknione”.
Henry Ford
Rozważając projektowanie doświadczeń użytkownika, ważne jest, aby określić, w jaki sposób każdy element pokrywa się z celami użytkownika i celami biznesowymi. Prosty Model Doświadczenia Użytkownika CUBI pomaga poprzez zilustrowanie głównych komponentów. Należą do nich:
- Treść
- Cele użytkownika
- Cele biznesowe
- w interakcji
Korzyści z prostego modelu doświadczenia
Model doświadczenia użytkownika musi uwzględniać szereg różnych kontekstów i perspektyw:
- Kreatywność: kreatywne doświadczenia są niezbędne do angażowania użytkowników i zapewniania wyjątkowych doświadczeń marki. Model zapewnia ramy do bardziej kreatywnego prezentowania treści dzięki zastosowaniu różnych technik i metodologii.
- Komunikacja: Tworzenie i wyjaśnianie języka między projektantami a klientami zapewnia lepszą komunikację i poprawia strategię, a ostatecznie wyniki.
- Uproszczenie: Ten model upraszcza złożony proces projektowania na kawałki wielkości kęsa. Przedstawia wiele potrzebnych rozważań.
- Współpraca: ten model obsługi użytkownika jest dobry do projektowania środowisk, ponieważ może służyć do wyjaśniania ról, zespołów, zasobów i treści wymaganych do wykonania.
- Luki: Model doświadczenia użytkownika może pomóc zidentyfikować luki w procesie projektowania.
#1. Model Doświadczenia Użytkownika – Treść
Podczas włączania treści należy wziąć pod uwagę pięć warstw — typy treści, modele, zabiegi, metody i architekturę.
- Typy treści: Treść to coś więcej niż tylko tekst. Treść obejmuje media: fotografię, wideo, audio, dane (wizualizacje), dokumenty i wiele innych form. Połączenie typów treści daje więcej możliwości twórczych form komunikacji i zaangażowania. Ważne jest, aby opracować i zinwentaryzować różne media treści oraz kontekst, w jaki sposób i gdzie będą one używane.
- Modele treści: modele treści łączą różne typy treści w bardziej rozpoznawalny model lub format. Na przykład przepis to model treści, który może obejmować typy treści, takie jak składniki, instrukcje i zdjęcia.
- Obróbka treści: Treść może również mieć zastosowaną estetykę i zabiegi. Treść musi być dostosowana do marki i wyraźnie ją przekazywać.
- Metody treści: Treść można prezentować w kreatywny sposób. Może być znacznie bardziej interesujący i wciągający, gdy jest używany do tworzenia historii, w tym metafor, analogii, symboliki, scenariuszy, wyzwań lub innych kreatywnych koncepcji.
- Architektura treści: Architektura treści to struktura i organizacja informacji w witrynie internetowej lub systemie oprogramowania, a nawet w sklepie detalicznym. Dotyka wszystkich kategorii treści, w tym typów i modeli treści.
Podsumowując, typy treści są agregowane w celu tworzenia modeli treści. Do typów i modeli treści zastosowano obróbkę treści. Metoda treści może zapewnić narrację lub strukturę treści. Wszystkie te elementy są zorganizowane za pomocą architektury treści.
#2. Model doświadczenia użytkownika – cele użytkownika
Przy uwzględnianiu celów użytkownika należy wziąć pod uwagę pięć warstw: typy użytkowników, potrzeby, motywacje, zachowania i wyniki.
- Typy użytkowników: ważne jest, aby zrozumieć różne typy użytkowników. Dobrą praktyką jest tworzenie person. Persona wyszczególnia różne role, obowiązki, poziomy umiejętności, dane demograficzne (płeć, przedział wiekowy, języki, lokalizacje itp.) oraz psychografię (osobowość, wartości, postawy, zainteresowania, styl życia). Korzystając z person, można określić różne potrzeby dotyczące tego, gdzie, kiedy i jak każdy będzie korzystał z produktu.
- Potrzeby: Po zidentyfikowaniu typów użytkowników niezwykle ważne jest zrozumienie i zdefiniowanie odpowiednich potrzeb i aspiracji, które pomogą w realizacji ich celów. Niektóre potrzeby mogą być prostsze, jak znalezienie dokumentacji, podczas gdy inne są bardziej złożone, bardziej fizjologiczne lub związane z szacunkiem.
- Motywacje: Po zidentyfikowaniu potrzeb użytkownika ważne jest, aby zrozumieć motywacje. Może to być szeroki zakres wewnętrznych lub zewnętrznych nagród lub motywatorów, wdrażanych za pomocą wskazówek, wyzwalaczy projektowych lub innych technik.
- Zachowanie: Po zidentyfikowaniu motywacji badania użytkowników mogą zidentyfikować potencjalne zmiany. Przy wystarczającej motywacji i zmianie zachowania istnieje większe prawdopodobieństwo wypracowania nowych nawyków i lojalności wobec produktu i marki.
- Wyniki : połączenie potrzeb, motywacji i zachowań może następnie prowadzić do znaczących i wymiernych wyników dla użytkowników.
#3. Model User Experience – cele biznesowe
Uwzględniając cele biznesowe, należy wziąć pod uwagę cztery warstwy — operacje, oferty, wyniki i misję.
- Operacje: każdy projekt ma operacje wspierające produkt, które mogą obejmować ludzi, zasoby i inne połączone środowiska. Osoby zaangażowane w projekt mogą być kluczowymi interesariuszami biznesowymi, autorami treści, ekspertami merytorycznymi, współpracownikami, administratorami, zrekrutowanymi użytkownikami i innymi osobami zaangażowanymi w projekt. Połączone doświadczenia mogą mieć miejsce przed, w trakcie i po doświadczeniu. Ważne jest, aby zrozumieć, w jaki sposób produkt zostanie znaleziony przez użytkowników. Wyraźnie komunikacja wewnętrzna lub marketing zewnętrzny, taki jak reklama. Inne metody mogą obejmować sklepy z aplikacjami, wyszukiwarki lub media społecznościowe. Pomaga to uczynić komunikację spójną, przystającą, profesjonalną i skoncentrowaną. Następnie użytkownicy mogą wchodzić w interakcje z działami, takimi jak obsługa klienta, wsparcie techniczne, zasoby ludzkie lub inne.
- Oferty: firma może oferować ekosystem produktów i/lub usług. Ważne jest również zrozumienie, w jaki sposób te produkty i usługi są ze sobą powiązane. Aby przekazać te oferty, firma potrzebuje jasnej propozycji wartości.
- Wyniki: Oferty ostatecznie wspierają znaczące metryki i kluczowe wskaźniki wydajności, które pomagają wspierać sukces biznesowy. Kluczowe wskaźniki wydajności mogą obejmować wyniki finansowe, cele pozyskiwania klientów, zwiększone zadowolenie klientów, wskaźniki wydajności pracowników, wskaźniki call center lub inne wskaźniki.
- Misja: Deklaracja misji przedstawia główny cel organizacji, jej przewagę konkurencyjną, grupę docelową i powód istnienia organizacji. Deklaracja misji powinna kierować decyzjami i jasno określać cele.
#4. Model User Experience – Interakcja
Przy wprowadzaniu interakcji należy wziąć pod uwagę cztery warstwy — wzorce, systemy, urządzenia i ludzie.
- Interakcja wzorców: Wzorce projektowe (AKA Micro Interactions) to komponenty i interakcje wielokrotnego użytku. Wzorce obejmują wszystko, od nagłówków i menu po kalendarze i mapy. Biblioteki zasobów dla wzorców obejmują Pattern Tap, Mobile Patterns…
- Interakcja z systemem: System może zawierać nawigację, przepływy, informacje zwrotne i powiadomienia, aby pomóc użytkownikowi w postępach i osiągnięciu ich celów. Natura systemu może być statyczna, co oznacza, że jest niezmieniona lub dynamiczna, co oznacza, że w systemie zachodzi ciągła zmiana lub aktywność. Systemy dynamiczne mogą być regulowane lub samoregulujące, co oznacza, że istnieją różne stopnie uprawnień i czynności, które niektórzy użytkownicy wykonują na podstawie swoich danych uwierzytelniających. Systemy mogą być również definiowane przez system zarządzania treścią lub inne oprogramowanie systemowe, które może mieć zestaw możliwości i ograniczeń.
- Interakcja z urządzeniami: podczas projektowania doświadczenia kluczowe jest zrozumienie możliwości i ograniczeń docelowych urządzeń, w tym rozmiarów ekranu, łączności, konwencji interfejsu użytkownika i innych czynników. Doświadczenie może mieć miejsce z różnymi urządzeniami, w tym telefonami, tabletami, kioskami, terminalami, zegarkami, urządzeniami lub innymi rzeczami. Na przykład nowoczesne telefony mogą obsługiwać gesty, geolokalizację, akcelerometry, nagrywanie dźwięku, funkcje aparatu, powiadomienia push i inne funkcje, które są typowe dla nowoczesnych telefonów. Uwzględniono również projekt interfejsu użytkownika, aby zapewnić ergonomię i wygodę podczas korzystania z niektórych urządzeń.
- Interakcje międzyludzkie: Interakcja międzyludzka może być formalna lub nieformalna, osobista lub interpersonalna, społeczna lub inny rodzaj interakcji międzyludzkich.