Zamieszanie i brak edukacji wśród największych napadów dla konsumentów, którzy jeszcze nie kupili wirtualnych towarów lub NFTS

Opublikowany: 2022-01-25

LOS ANGELES – 24 stycznia 2022 r. – Scalefast, rozwiązanie handlu cyfrowego z siedzibą w Los Angeles, zmieniające sposób, w jaki nowoczesne marki prowadzą handel elektroniczny bezpośrednio do konsumenta (DTC), opublikował dziś raport Revealing the Metaverse, ujawniając sentyment i akceptację amerykańskich konsumentów coraz bardziej popularnych podmiotów detalicznych, takich jak tokeny niewymienne (NFT) i towary wirtualne.

Biorąc pod uwagę obecny szum wokół NFT i dóbr wirtualnych, można przypuszczać, że Amerykanie kupują je w rekordowym tempie. Jednak badanie przeprowadzone online z niezależną firmą badawczą YouGov ujawniło, że w ubiegłym roku tylko osiem procent konsumentów kupiło NFT, a tylko 15% kupiło towar wirtualny.

Wiele z tego wynika z braku świadomości konsumentów na temat dóbr wirtualnych, pomimo niedawnej uwagi, jaką poświęcono przemianie Facebooka na Meta. Niektórzy konsumenci mogą nawet uznać metawersum za wynalazek Facebooka, gdy jest on znacznie bardziej rozwinięty i złożony. Wyniki pokazują, że prawie połowa konsumentów (44%) twierdzi, że nie ma pojęcia, czym jest NFT, a ponad jedna trzecia (36%) mówi to samo w przypadku towarów wirtualnych. Jest jednak nadzieja w postaci zapału. Jeden na dziesięciu (10%) konsumentów twierdzi, że wie, czym są NFT i chce dowiedzieć się więcej, a prawie tyle samo (9%) mówi to samo, co w przypadku dóbr wirtualnych.

NFT i towary wirtualne stanowią dużą szansę na wzrost , jeśli marki mogą zapewnić konsumentom dodatkową edukację na temat tego, czym są te podmioty i zidentyfikować coraz bardziej kluczową grupę użytkowników.

Sprawy edukacyjne

Chociaż konsumenci mogą być zdezorientowani lub niechętni NFT i wirtualnym towarom, wielu może być przekonanych do ich zakupu, zapewniając detalistom i markom wgląd w to, co konsumenci chcą zobaczyć, a także informacje, których potrzebują do dokonania zakupu:

  • Spośród konsumentów, których można przekonać do zakupu NFT , czynniki, które mogą ich do tego przekonać, obejmują:
    • Jeśli lepiej rozumieli, jak pracowali – 46%
    • Czy ma to docenić, czy będzie dobrą inwestycją – 42%
    • Jeśli pochodziło od marki, której zaufali – 31%
    • Jeśli przyszło z dobrem fizycznym (tj. towar/swag, drukowane dzieła sztuki itp.) – 25%
    • Jeśli proces zakupu był łatwy – 24%
  • Spośród konsumentów, których można przekonać do zakupu wirtualnego towaru , czynniki, które najprawdopodobniej ich do tego przekonają, to:
    • Jeśli pochodziła od marki, której zaufali – 35%
    • Jeśli przyszło z dobrem fizycznym (tj. towar/swag, drukowane dzieła sztuki itp.) – 30%
    • Jeśli przyszło ze specjalnymi funkcjami lub umiejętnościami używanymi w wirtualnym świecie – 30%
    • Jeśli proces zakupu był łatwy – 27%
    • Jeśli była rzadka lub limitowana – 24%

Wskazywanie następnego konsumenta

Dane zapewniają również wgląd w to, kto obecnie kupuje NFT i towary wirtualne, a także kto może zyskać siłę nabywczą w tej przestrzeni. Według danych, mniej więcej połowa nabywców NFT zarabia ponad 80 000 USD rocznie (49%), a następnie poniżej 40 000 (23%) i od 40 000 do 79 000 USD (20%). Im bardziej wykształcona jest ta osoba, tym mniejsze prawdopodobieństwo, że kupiła już NFT. Podobny wzorzec w przypadku towarów wirtualnych wskazuje, że prawdopodobnie utrzyma się jako trend w 2022 r.

Poza ekonomią, raport analizuje różnice między nabywcą NFT a nabywcą dóbr wirtualnych pod względem płci, wieku, położenia geograficznego i rasy. W dużej mierze podobni, ci, którzy kupili NFT lub wirtualny towar w ciągu ostatniego roku, to zazwyczaj mężczyźni w wieku 18-34 lat i identyfikują się jako rasa inna niż biała.

Różnią się jednak kategoriami produktów, z których chcą dokonać zakupu. Konsumenci NFT częściej kupują NFT związane z muzyką lub filmem (22%), niż z jakiejkolwiek innej kategorii, w tym dzieł sztuki lub fotografii (17%), pamiątek sportowych/przedmiotów kolekcjonerskich (14%), luksusowych towarów modowych (12%), memów ( 11%) i wczesne kolekcje NFT, takie jak Bored Ape Yacht Club, Cryptopunks, Loot itp. (9%).

I chociaż gry nadal skupiają się na wirtualnych dobrach w postaci zakupów dla awatarów (12%) i przywilejów lub unikalnego zestawu umiejętności dla awatara (13%), dane pokazują, że wirtualne dobra wychodzą poza gry i wkraczają w nowe sfery przy czym konsumenci są bardziej skłonni do kupowania biletów na wydarzenia na wirtualne występy lub konkursy (14%) niż jakakolwiek inna kategoria, w tym prezenty dla innych użytkowników (13%), moda cyfrowa (12%) i wirtualna waluta niekryptowa (11%).

„Rynek NFT i towarów wirtualnych jest w dużej mierze niewykorzystany, ponieważ najaktywniejsi do tej pory uczestnicy byli młodzi i doskonale dostosowali się do zagranicznych trendów technologicznych” — powiedział Dan Wallace-Brewster, starszy wiceprezes ds. marketingu w Scalefast. „Ponieważ starsze platformy medialne inwestują w te produkty, przyniosą one świadomość i popyt ze znacznie szerszego segmentu konsumentów w USA, a marki powinny teraz podjąć kroki, aby uniknąć zostania w tyle”.

Kliknij tutaj, aby przeczytać pełny raport Revealing the Metaverse.

Metodologia

Wszystkie dane, o ile nie zaznaczono inaczej, pochodzą od YouGov Plc. Całkowita wielkość próby wynosiła 1257 osób dorosłych. Prace terenowe przeprowadzono w dniach 7-8 grudnia 2021 r. Badanie przeprowadzono online. Liczby zostały ważone i są reprezentatywne dla wszystkich dorosłych w USA (w wieku 18+).

O Scalefast

Scalefast to dostawca kompleksowych rozwiązań eCommerce z platformą korporacyjną wyposażoną w funkcje i funkcje, których marki potrzebują do skalowania kanału sprzedaży bezpośrednio do klienta. Ostatnio firma Scalefast została uznana na liście Inc. 5000 jako jedna z najszybciej rozwijających się firm, znalazła się na liście 2021 Deloitte Technology Fast 500 i zdobyła nagrodę Red Herring's 2021 Top 100 Europe.

Scalefast to nowoczesny sposób dla marek na sprzedaż online, umożliwiający im odzyskanie kontroli i prostoty, których potrzebują, aby stworzyć wyjątkowe wrażenia zakupowe bezpośrednio w ich cyfrowej witrynie sklepowej. Zaufane i polecane przez firmy Gartner i Forrester usługi badawcze, które zapewniają ekspercki, obiektywny i praktyczny wgląd kadrze kierowniczej i ich zespołom, to kompleksowe rozwiązanie dla przedsiębiorstw łączy opartą na chmurze platformę handlu elektronicznego i globalne usługi biznesowe w ekosystemie, w którym marki korzystają z efektu skali wielkość wysyłki i dane.

Marki takie jak Wizards of the Coast, Square Enix, Logitech i FLIR korzystają z nowoczesnego podejścia Scalefast do handlu elektronicznego skierowanego bezpośrednio do konsumenta, które łączy chmurę handlu elektronicznego dla przedsiębiorstw z globalnym zasięgiem partnerów logistycznych, płatniczych i biznesowych, co pozwala na szybkie dostarczanie zlokalizowane i spersonalizowane doświadczenia zakupowe. Aby uzyskać więcej informacji, odwiedź stronę www.scalefast.com.

Kontakt z mediami

Dyfuzja PR dla Scalefast
[e-mail chroniony]
(646) 571-0120

Nie zapomnij udostępnić tego posta!
Udostępnij na Facebooku
Podziel się na Twitterze
Udostępnij na linkedin
Udostępnij na WhatsApp
Udostępnij na reddicie
Udostępnij na e-mail