200 dzieł sztuki i 1 ramię robota – ekskluzywny wywiad z dyrektorem kreatywnym Alexem Antonią Liljebladh na temat interaktywnej gry wieloosobowej „The Cabinet” w Muzeum M+
Opublikowany: 2022-08-24W listopadzie 2021 r. w Dzielnicy Kultury West Kowloon w Hongkongu swoje podwoje otworzyło Muzeum M+. Budynek M+ to jedno z największych muzeów nowoczesnej i współczesnej kultury wizualnej na świecie. Alex Antonia Liljebladh, nagrodzona dyrektor kreatywny i artysta ruchu, dzieli się procesem tworzenia interaktywnej wystawy „Gabinet”, gdzie ramię robota tasuje dzieła sztuki w grze wieloosobowej, umożliwiając odwiedzającym interpretację sztuki.
Jak po raz pierwszy ukształtował się pomysł na grę wieloosobową o interpretowaniu sztuki?
Jedną z pierwszych rzeczy, które zawsze chcę wprowadzić w danym projekcie, jest jego cel i misja. Dopasowanie zespołu kreatywnego i klienta do tego jest niezwykle ważne dla udanej współpracy. byłem
praca z niesamowitym zespołem w studiu projektowo-technologicznym Potion w Nowym Jorku. Podczas naszej fazy badań i odkryć poprowadziliśmy warsztaty, aby pomóc zespołowi M+ sformułować misję projektu, która brzmiała: „Aby każdy odwiedzający poczuł się upoważniony do interpretowania sztuki”. To stwierdzenie pomogło nam poprowadzić nas w procesie twórczym, aby stworzyć doświadczenie, które właśnie to zrobi.
Misja:
„Aby każdy odwiedzający poczuł się upoważniony do interpretacji sztuki”
Jak myślisz, dlaczego stało się to centralnym punktem gabinetu?
Ponieważ interpretacja sztuki może być niesamowitym narzędziem do zrozumienia kontekstu społecznego, historii, nas samych i siebie nawzajem. Niestety wiele osób czuje się nieswojo, gdy jest proszony o interpretację sztuki i obawia się, że może powiedzieć coś nie tak. Naszym celem było obalenie hamującego przekonania, że interpretacja sztuki to coś, co mogą zrobić tylko eksperci, i uświadomienie ludziom, że każdy ma już wszystkie narzędzia potrzebne do rozmowy o sztuce. Nie ma dobra ani zła, chodzi o stosunek obserwatora do tego, co widzi, który będzie się różnił w zależności od języka, kultury, płci, wieku, ideologii i doświadczenia życiowego, i to jest w porządku. W rzeczywistości to właśnie sprawia, że jest to fascynujące.
Jak działa gra?
Gabinet składa się z ponad 200 dzieł sztuki zawieszonych na dużych panelach, które ramię robota tasuje przez cały dzień, dzięki czemu doświadczenie w Gabinecie na zawsze się zmienia. Odwiedzający mogą dołączyć na jednej z sześciu stacji tabletowych z przodu lub za pośrednictwem własnych urządzeń mobilnych. Istnieje kilka odmian gier, ale wszystkie są oparte na podobnej strukturze:
- Pojawia się pytanie dotyczące dzieła sztuki
- Odwiedzający przesyła swoją odpowiedź
- Wszystkie zgłoszenia są wyświetlane na dużej projekcji w sali
- Odwiedzający głosują w czasie rzeczywistym na zgłoszenie, które najbardziej im się podoba
- Zwycięskie zgłoszenie zostaje ujawnione
Gra przedstawia różne podpowiedzi dotyczące wyświetlanych dzieł sztuki, takie jak „Gdyby ta grafika była albumem płytowym, jak by się nazywała?” lub „Gdybyś mógł zapytać o coś osobę na obrazie, co by to było?”. Odwiedzający przesyła swoją odpowiedź lub, jeśli wolisz, interpretację, zanim skończy się czas, a wszystkie przesłane materiały pojawią się w czasie rzeczywistym na dużej projekcji na środku pokoju, aby wszyscy mogli się nad nią zastanowić. Zwiedzający mogą głosować na interpretację, która najbardziej im się podoba, a głosy są animowane w czasie rzeczywistym na wspólnej projekcji. Zwycięskie zgłoszenie zostaje ujawnione i rozpoczyna się nowa runda z kolejnym wyzwaniem związanym z grafiką i interpretacją.
Jak wyglądał proces projektowania gry?
Przeprowadziliśmy mnóstwo badań nad udanymi grami planszowymi i cyfrowymi z elementami interpretacji. Przeanalizowaliśmy, co sprawiało, że granie w nie sprawiało przyjemność i opracowaliśmy własne gry, które następnie testowaliśmy przy użyciu bardzo prostych narzędzi, takich jak długopis, papier i slajdy PowerPoint.
Uważnie odnotowaliśmy zachowania graczy i jakie aspekty gier działały dobrze, a które nie. Iterowaliśmy, dopóki nie zaprojektowaliśmy gry, która była zarówno zabawna, jak i zgodna z misją.
Jaka była twoja największa inspiracja do gry?
Jedna z wielu ścieżek badawczych doprowadziła nas do głębokiego zagłębienia się w technikę edukacyjną o nazwie Strategie Myślenia Wizualnego. Krótko mówiąc, Visual Thinking Strategies (VTS) to grupowe ćwiczenie interpretacji, prowadzone przez przeszkolonego facylitatora, który zadaje grupie otwarte pytania dotyczące dzieła sztuki. Główny aspekt VTS obejmuje trzy kluczowe zapytania:
- Co się dzieje na tym obrazku?
- Co widzisz, co sprawia, że tak mówisz?
- Co więcej możemy znaleźć?
To, co jest tak ekscytujące w tych dość prostych ramach, to magia, która dzieje się, gdy ludzie w grupie zaczynają dzielić się swoimi odpowiedziami, coś, czego miałem okazję doświadczyć na własnej skórze podczas sesji VTS, w której brałem udział w moich badaniach. Każda osoba zauważy inne rzeczy w pracy, więc gdy ktoś zaczyna się dzielić, uwaga grupy rozszerza się, aby wykryć jeszcze więcej szczegółów w pracy. Dzięki interpretacji opartej na współpracy ujawnia się głębsze zrozumienie pracy. Więc zadaliśmy sobie pytanie; Czy moglibyśmy, poprzez projektowanie i technologię, stworzyć doświadczenie, w którym odwiedzający wykorzystują się nawzajem, aby poprawić swoje umiejętności opisywania, analizowania, interpretowania i omawiania sztuk wizualnych? To był ważny kamień milowy w naszej pracy, w której ustaliliśmy, że nie budujemy doświadczenia indywidualnego, ale zbiorowego, opartego na współpracy.
Jak wspomniałeś, interpretacja sztuki może onieśmielać, jak poradziłeś sobie z tym wyzwaniem w grze?
Aby osiągnąć wysoki poziom uczestnictwa, zaprojektowaliśmy grę z niską barierą wejścia, używając tego, co w projektowaniu gier nazywacie „małym pytaniem”. „Mała prośba” została starannie zaprojektowana, aby gracz był tak intuicyjny, co musi zrobić, aby wziąć udział, że po prostu nie może się oprzeć próbie. Gdy gracz wszedł do gry, również musieliśmy go zachować. Częściowo zrobiono to za pomocą wizualizacji i animacji, ale dodając mechanizm głosowania, wprowadziliśmy element suspensu, ekscytacji i rywalizacji. To wzbudziło ciekawość, aby zobaczyć zwycięskie zgłoszenie. Uczestnicząc w grze, zwiedzający nieuchronnie brali również udział w ćwiczeniu grupowej interpretacji, zastanawiając się nad interpretacjami dzieł sztuki przez innych i ich własne.
Czy możesz opowiedzieć mi trochę o szacie graficznej i animacjach w grze?
Opracowaliśmy system wizualny, który odwoływał się do koncepcji „odsłaniania”, jako że interpretacja jednego gościa odsłania nowe spostrzeżenia dla drugiego. Koncepcja ta była konsekwentnie stosowana zarówno w projektowaniu cyfrowym, jak i wystroju wnętrza Gabinetu. Piękna, niepowtarzalna bariera przed dziełami sztuki została opracowana przez naszych współpracujących projektantów wnętrz ze Studio Joseph. W zależności od tego, w jakim miejscu w przestrzeni znajduje się zwiedzający, zmienia się nawarstwianie perforowanych blach bariery nieprzezroczystości i percepcji – subtelny ukłon w stronę piękna interpretacji i tego, jak nieco inna perspektywa może całkowicie zmienić Twój widok.
Co masz nadzieję, że ludzie przyniosą ze sobą z doświadczenia The Cabinet?
Robienie czegoś, w czym jesteś nowy, jest przerażające, a interpretowanie sztuki z grupą nieznajomych może wydawać się dość odsłaniające. Gabinet zapewnia unikalną, bezpieczną przestrzeń do eksploracji własnego głosu i doskonalenia umiejętności interpretacyjnych jako nieocenione narzędzie do eksploracji i zrozumienia zarówno własnego, jak i zewnętrznego świata. Wniesienie tej umiejętności i zastosowanie jej w innych kontekstach poza gabinetem może dla niektórych być punktem wyjścia do ogromnego wzrostu, a być może nawet zmieniających życie spostrzeżeń. To jest moja osobista misja jako twórca, aby wykorzystać moje umiejętności do tworzenia doświadczeń, które mogą zasiać ziarno. Ziarno, które będzie żyło własnym życiem dla pozytywnej zmiany, długo po zakończeniu doświadczenia.
Prace Alexa Antonii można zobaczyć na www.alexantonia.com. Jej studio kreatywne oferuje kierownictwo kreatywne i projektowanie projektów interaktywnych i wizualnych.