UX 디자인 심리학 인포그래픽

게시 됨: 2019-04-16

디자인 심리학 인포 그래픽.

디자인 심리학 인포그래픽

1. 사람들은 필요한 최소한의 일을 한다

  • 사람들은 작업을 완료하기 위해 가능한 최소한 의 작업을 수행합니다.
  • 사람들에게 약간의 정보를 보여주고 더 자세한 정보를 원하는 경우 선택하게 하는 것이 좋습니다. 이에 대한 멋진 용어는 최근에 블로그 게시물을 작성한 점진적 공개 입니다.
  • 단순히 설명하는 대신 사람들에게 를 보여주세요.
  • 디자인 중인 화면, 페이지 또는 장치에 있는 개체의 어포던스 에 주의하십시오. 클릭할 수 있는 항목이 있으면 클릭 가능한 것처럼 보이는지 확인하십시오.
  • 사람들에게 정말 필요한 기능 만 제공합니다. 그들이 필요하다고 생각하는 것에 대한 당신의 의견에 의존하지 마십시오. 실제로 알아보기 위해 사용자 조사를 수행합니다. 사람들에게 필요한 것보다 더 많이 주는 것은 경험을 어지럽힐 뿐입니다.
  • 기본값을 제공합니다. 기본값을 사용하면 작업을 완료하기 위해 더 적은 작업 을 수행할 수 있습니다.

2. 사람들은 제한적이다

  • 사람들은 흥미를 잃지 않고 화면에서 너무 많은 정보를 보거나 너무 많은 텍스트를 읽을 수 있습니다. 현재 필요한 정보만 제공하십시오(위의 점진적인 공개 참조).
  • 정보를 쉽게 스캔할 수 있습니다.
  • 정보 또는 텍스트의 헤더짧은 블록 을 사용합니다.
  • 사람들 은 멀티태스킹을 할 수 없습니다 . 연구는 이것에 대해 매우 명확하므로 기대하지 마십시오.
  • 사람들은 짧은 줄 길이 를 선호하지만 긴 줄일수록 더 잘 읽힙니다 ! 그것은 수수께끼이므로 선호도 또는 성능이 귀하의 경우에 더 중요한지 결정하십시오. 그러나 사람들은 실제로 그들에게 최선이 아닌 것을 요구할 것이라는 점을 알아두십시오.

3. 사람들은 실수를 한다

  • 사람들이 실수를 할 것이라고 가정합니다. 그들이 무엇을 할 것인지 예측 하고 예방하십시오.
  • 오류의 결과가 심각한 경우 사용자의 조치를 취하기 전에 확인을 사용하십시오 .
  • " 실행 취소 "를 쉽게 하십시오.
  • 오류가 발생하지 않도록 예방하는 것이 오류가 발생한 후 수정하도록 돕는 것보다 항상 낫습니다. 가장 좋은 오류 메시지는 메시지가 전혀 표시되지 않는 것 입니다.
  • 작업에 오류가 발생하기 쉬운 경우 더 작은 청크로 나눕니다 .
  • 사용자가 실수를 하고 수정할 수 있다면 그렇게 하고 무엇을 했는지 보여주세요.
  • UX를 ​​디자인하는 사람도 오류를 범하므로 반복, 사용자 피드백 및 테스트를 위한 시간과 에너지가 있는지 확인하십시오.

4. 인간의 기억은 단순하지 않다

  • 사람들은 기억을 재구성합니다. 즉, 기억은 항상 변합니다. 유저들의 말은 조금이라도 진실로 믿을 수 있습니다. 그들의 말을 그대로 받아들이는 것보다 행동을 관찰하는 것이 더 낫습니다.
  • 기억력이 약합니다. 빠르게 저하되고 많은 오류가 발생합니다. 사람들이 한 작업에서 다른 작업으로 또는 한 페이지에서 다른 페이지로 내용을 기억하게 하지 마십시오 .
  • 사람들은 한 번에 3~4개의 항목만 기억할 수 있습니다. "7 더하기 또는 빼기 2" 규칙은 도시 전설 입니다. 연구에 따르면 실제 숫자는 3-4입니다.

5. 사람들은 사회적으로 영향을 받습니다

  • 사람들은 항상 기술을 사용하여 사회화하려고 합니다. 이것은 수천 년 동안 사실이었습니다.
  • 사람들은 특히 불확실한 경우 무엇을 해야 하는지에 대한 지침을 다른 사람들에게 찾습니다 . 이것을 사회적 검증 이라고 합니다. 예를 들어, 이것이 웹사이트에서 평점과 리뷰가 매우 강력한 이유입니다.
  • 사람들이 동시에 무언가를 하면( 동기적 행동 ) 서로 결합됩니다 . 실제로 뇌에는 화학 반응이 있습니다. 웃음은 또한 사람을 결속시킵니다.
  • 당신이 나에게 호의를 베풀면 나는 당신에게 호의를 돌려줘야 하는 빚을 지게 될 것입니다(상호주의). 연구에 따르면 사람들이 양식을 작성하도록 하려면 원하는 것을 제공한 다음 양식을 작성하도록 요청하십시오 . 그 반대의 경우도 마찬가지입니다.
  • 누군가가 무언가를 하는 것을 볼 때 뇌의 동일한 부분이 마치 스스로 하는 것처럼 빛납니다(거울 뉴런이라고 함). 우리는 모방하도록 생물학적으로 프로그래밍되어 있습니다. 사람들이 무언가를 하기를 원하면 다른 사람이 하는 것을 보여주세요.
  • 150명에게만 강한 유대를 가질 수 있습니다. 강한 유대는 물리적으로 가까운 사람들과의 유대로 정의됩니다. 그러나 약한 유대는 수천에 달할 수 있으며 매우 영향력이 있습니다(페이스북).

6. 주의

  • 관심의 전체 아이디어가 매력적인 UI를 디자인하는 열쇠 라고 생각하기 시작했습니다. 나는 그것에 대해 앞으로 더 많은 기사를 쓸 것입니다. 주의를 붙잡고 붙잡고 주의를 기울이고 있을 때 다른 사람의 주의를 산만하게 하지 않는 것이 주요 관심사입니다.
  • 사람들은 다르거나 새로운 것에 주의를 기울이도록 프로그래밍되어 있습니다. 다른 것을 만들면 눈에 띄게됩니다.
  • 하지만 사람들은 실제로 시야의 변화를 놓칠 수 있습니다. 이것을 변화 실명 이라고 합니다. 거리에서 누군가에게 말을 걸기 시작하고(누가 말을 멈추고 길을 물어봤는지) 그 사람이 실제로 언제 바뀌는지 알아차리지 못하는 사람들의 꽤 유머러스한 비디오가 있습니다!
  • 주의를 끌기 위해 감각을 사용할 수 있습니다. 밝은 색상, 큰 글꼴, 경고음 및 톤 이 주의를 끌 것입니다.
  • 사람들은 쉽게 주의가 산만해 집니다. 그들이 주의를 산만하게 하는 것을 원하지 않는다면 페이지에서 무언가를 깜박이거나 비디오 재생을 시작하지 마십시오. 하지만 그들의 관심을 끌고 싶다면 그렇게 하십시오.

7. 사람들은 정보를 갈망합니다

  • 도파민은 사람들이 음식, 섹스, 정보 를 찾도록 만드는 화학 물질입니다. 학습은 도파민 작용을 합니다. 더 많은 정보가 필요합니다.
  • 사람들은 종종 그들이 실제로 처리할 수 있는 것보다 더 많은 정보를 원할 것 입니다. 더 많은 정보가 있으면 사람들이 더 많은 선택권이 있다고 느끼게 됩니다. 더 많은 선택을 하면 사람들이 통제할 수 있다고 느끼게 됩니다. 통제할 수 있다는 느낌은 사람들이 더 잘 생존할 수 있다고 느끼게 합니다.
  • 사람들은 피드백이 필요합니다. 컴퓨터는 파일을 로드하고 있다는 사실을 사람에게 알릴 필요가 없습니다. 인간은 무슨 일이 일어나고 있는지 알아야 합니다 .

8. 무의식적 처리

  • 대부분의 정신 처리는 무의식적으로 발생합니다 .
  • 사람들이 작은 행동(무료 회원 가입)을 하도록 할 수 있다면 나중에 더 큰 행동 (예: 프리미엄 계정으로 업그레이드)을 하게 될 가능성이 훨씬 더 큽니다.
  • 오래된 두뇌는 대부분의 결정을 내리거나 최소한 정보를 제공합니다. 오래된 두뇌는 생존과 번식, 즉 음식, 성, 위험에 관심을 둡니다. 그렇기 때문에 이 세 가지 메시지가 우리의 주의를 끌 수 있습니다.
  • 감정적 뇌는 사진 , 특히 인물 사진과 이야기 의 영향을 받습니다. 감정적 두뇌는 우리의 결정에 큰 영향을 미칩니다.
  • 사람들의 행동은 자신도 알지 못하는 요인에 의해 크게 영향을 받습니다. "은퇴한", "플로리다", "피곤한"이라는 단어는 젊은 사람들도 복도를 천천히 걸어가게 만들 수 있습니다( 프레이밍 이라고 함).
  • 오래된 두뇌와 감정적인 두뇌는 모두 우리의 의식적인 지식 없이 행동 합니다. 우리는 항상 합리적이고 의식적인 두뇌 이유를 우리의 결정에 돌릴 것이지만, 그것이 우리가 행동을 취하는 전체 이유는 아니며 종종 합리적인 이유는 이유의 일부도 아닙니다.

9. 사람들은 정신 모델을 만듭니다

  • 사람들은 항상 특정 대상이나 작업(청구서 지불, 책 읽기, 리모콘 사용)에 대한 멘탈 모델을 가지고 있습니다 .
  • 사람들이 특정 작업에 대해 가지고 있는 멘탈 모델은 당신이 디자인한 인터페이스를 사용하는 것을 쉽거나 어렵게 만들 수 있습니다 .
  • 긍정적인 UX를 만들기 위해 제품이나 웹사이트의 개념적 모델을 사용자의 멘탈 모델과 일치시키거나 사용자에게 다른 멘탈 모델을 갖도록 "가르치는" 방법을 알아낼 수 있습니다.
  • 은유는 사용자가 개념적 모델을 "얻을" 수 있도록 도와줍니다. 예를 들어 "이것은 책을 읽는 것과 같습니다."
  • 사용자 조사 를 하는 가장 중요한 이유는 사용자의 멘탈 모델에 대한 정보를 얻기 위해서입니다.

10. 시각 시스템

  • 페이지가 어수선하면 사람들은 정보를 찾을 수 없습니다. 그룹화를 사용 하여 눈이 보여야 하는 곳에 초점을 맞추십시오.
  • 서로 가까이 있는 것은 함께 "간다"고 믿어집니다 .
  • 글꼴을 충분히 크게 만드십시오 . 너무 장식적이지 않은 글꼴을 사용하여 읽기 쉽도록 합니다.
  • 연구에 따르면 사람들 은 자신이 보고 있는 것의 "요점"을 파악하기 위해 주변시를 사용합니다 . 시선 추적 연구는 흥미롭지만 누군가가 무언가를 똑바로 보고 있다고 해서 그것에 주의를 기울이고 있다는 의미는 아닙니다.
  • 함께 보기 힘든 색은 빨강과 파랑입니다. 파란색 배경에 빨간색 텍스트를 피하거나 그 반대의 경우도 마찬가지입니다.
  • 사람들은 약간 각도가 있고 약간 위에 있는 원근법( 표준 원근법 )을 가질 때 화면의 개체를 가장 잘 인식할 수 있습니다.
  • 색상은 사물이 함께 어울리는지 여부를 표시하는 데 사용할 수 있습니다 . 일부 사람들은 색맹이므로 동일한 정보를 표시하려면 다른 방법을 사용해야 합니다.

UX 디자인 심리학 인포그래픽

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