메타버스 비전을 위한 프레임워크를 제공하는 Roblox의 개발
게시 됨: 2022-09-10메타버스 과대 광고 사이클이 계속 휘젓고 수익을 내는 사람들이 초기 지식 격차를 활용하려고 함에 따라, 진실은 우리가 완전히 몰입하고 모든 기능을 갖춘 디지털 공간에서 상호 작용하고 참여할 수 있으려면 아직 멀었다는 것입니다.
그러나 우리는 청소년들이 디지털 아바타를 통해 상호 작용하고 경험에서 경험으로 이동하는 Roblox와 같은 게임 세계에서 메타버스가 어떻게 생겼는지에 대한 기본 템플릿을 이미 가지고 있습니다. 상들.
그리고 그 젊은 청중이 이제 성장함에 따라 Roblox는 새로운 광고 유형, 브랜드 콘텐츠 경험, 개선된 시각적 요소를 통해 세계 내 경험을 한 단계 끌어올리고자 합니다. 이 모든 것이 나이든 소비자에게 어필하도록 설계되었습니다.
즉각적인 광고 옵션(Roblox는 5,200만 명이 넘는 활성 활성 사용자가 있음)으로, 그리고 다시 한 번 앞으로 일어날 일과 브랜드가 다음 단계에서 자신의 메타버스 경험과 접근 방식을 고려할 수 있는 방법에 대한 템플릿으로 주목할 가치가 있습니다.
먼저 Roblox는 가상 세계 내에서 새로운 양방향 광고판과 포스터를 출시하여 브랜드가 특정 경험에서 Roblox 사용자와 연결하고 Roblox 제작자가 돈을 벌 수 있는 새로운 방법을 제공합니다.
The Verge에서 보고한 대로:
" 초기에 선별된 회사 및 개발자 그룹과 협력하여 새로운 광고 시스템을 통해 제작자는 3D 광고를 자신의 경험(예: 스포츠 경기장의 광고판이나 게임의 택시 위)에 삽입하고 광고 수익을 얻을 수 있습니다. 광고 수익입니다."
언급한 바와 같이 Roblox 경험의 대부분은 이제 사용자 커뮤니티에 의해 만들어지며 외부 개발자는 Roblox 엔진에서 경험을 구축합니다. 이것이 바로 Meta의 메타버스 비전이 결합되는 방식입니다.
Meta는 이미 자체 Horizon Worlds 가상 샌드박스 환경을 보유하고 있습니다. 이 환경은 이론적으로 Roblox 경험을 복제할 수 있지만 대신 VR입니다.
그러면 유사한 광고 제안이 공간에서 작업하는 VR 제작자를 지원하는 데 얼마나 도움이 되는지 알 수 있습니다. Meta는 그 다음 점점 더 많은 VR 제작자가 가상 영역에서 만나 전체 세계를 구축함에 따라 파티를 주최합니다.
그것이 Zuckerberg의 꿈이며, 궁극적으로 Meta가 이 새로운 VR 세계에서 지배적인 플레이어가 되어 참여하고자 하는 모든 제작자와 브랜드가 도구를 기반으로 구축하도록 하여 메타버스 경험의 핵심 촉진자로서 Meta의 미래를 확보하는 것입니다.
Meta가 메타버스를 소유할 회사는 없을 것이라고 말하고 싶은 만큼 그것이 바로 그것이 달성하려는 목표입니다. 그리고 공간을 지배하지 않더라도 VR 헤드셋 판매 및 공간에서의 고급 소셜 연결을 지배할 가능성이 높습니다.
이러한 의미에서 Roblox는 실제로 Meta의 메타버스 비전에 대한 견고하고 작동하며 소규모의 예를 제공합니다. 이것이 최신 개발에 주목할 가치가 있는 또 다른 이유입니다.
Roblox의 브랜드는 곧 Roblox 경험에 '포털'을 추가할 수 있게 되어 사용자를 한 세계에서 브랜드 디지털 환경으로 이동할 수 있습니다.
브랜드들은 또한 가상 공간에서 비즈니스를 위한 또 다른 기회인 게임 내 캐릭터의 액세서리로 Roblox에서 가상 아이템의 판매를 모색하고 있습니다.
Roblox는 또한 우리가 다른 플랫폼에서 보고 있는 메타버스 아바타와 훨씬 더 유사한 더 진화된 아바타를 곧 선보일 예정입니다.
또한 캐릭터 애니메이션을 위한 개선된 모션 캡처 작업도 진행 중이며, 이는 앱의 개선된 아바타를 향한 또 다른 단계입니다.
더 멋진 아바타, 새로운 브랜드 경험, 더 많은 디지털 아이템. 다시 말하지만, 메타버스 비전을 소규모로 볼 수 있습니다. Roblox 는 또한 사용자가 게임이나 경험에서 보낸 시간에 따라 수익을 올릴 수 있는 제작자 지불을 위한 견고한 프레임워크를 계속 구축하고 있습니다. Roblox는 2021년에만 이 프로세스를 통해 제작자에게 5억 3,800만 달러를 지불했다고 밝혔 습니다.
Meta가 동일한 기능을 구현하여 최고의 제작자가 자신만의 Horizon World VR 경험을 구축하도록 장려하는 수익 공유 거래를 설정하기를 원할 것이라고 상상할 수 있습니다.
이것이 Meta가 메타버스가 관련성을 유지하도록 보장하는 방법입니다. 그리고 이러한 모든 요소와 마찬가지로 Meta가 VR 환경을 성장시키기 위해 전반적으로 유사한 프레임워크를 사용하는 방법을 알 수 있습니다.
그것은 불확실한 내기로 남아 있습니다. 지금까지 사람들은 Meta의 메타버스 경험의 공유된 비주얼에 감명을 받지 않았으며 그래픽과 공간의 용량에 감탄하지 않는다면 서두르지 않고 VR 헤드셋을 구매하지 않을 것입니다.
이 게시물은 Meta의 메타버스 개발에서 결정적인 순간이 될 수 있습니다. VR 프로젝트에 수십억 달러를 투입했음에도 불구하고 현재 표시되는 시각적 깊이와 디테일은 놀랍지 않으며 Meta 역시 생산 비용 상승으로 인해 VR 헤드셋 가격을 인상하고 있습니다(향후 출시될 'Cambria' 고급 VR 장치의 가격은 1000달러로 보고됨) , 당분간 대다수의 사람들을 메타버스 공간으로 끌어들이는 것은 어려운 일입니다.
Meta는 다가오는 Connect VR 컨퍼런스에서 이에 대응하기 위해 노력할 것이며 몰입형 VR 연결이 소셜 상호작용의 미래가 될 것이라고 확신합니다.
Roblox와 같은 플랫폼은 이러한 확신의 이유 중 하나이며, 16세 미만의 미국 어린이 중 절반 이상이 Roblox의 가상 세계에 참여하고 있으므로 Meta가 이러한 유형의 통합 몰입형 경험이 점점 더 표준이 될 것이라고 믿는 이유를 알 수 있습니다. 세대.
시간이 걸릴 것입니다. 그리고 확실히, 메타버스가 이미 존재하거나 메타버스 전략이 당장 필요하다고 말하는 회사를 믿지 마십시오.
당신은 그렇지 않지만 언젠가는 젊은 사용자의 참여 방식과 이러한 디지털 세계가 사회적 규범을 어떻게 변화시키고 있는지에 따라 다음으로 큰 일이 될 수 있으며 Zuck과 Co가 옳을 수 있으며 우리는 그렇게 할 것입니다. 모두 새로운 방식으로 상호 작용하면서 VR 세계에 갇힌 시간을 보내고 있습니다.
이 일이 일어나려면 제대로 진행해야 할 것이 많이 있지만 Roblox, Minecraft 및 Fortnite와 같은 게임 세계에서 다음 단계를 위해 구상된 것에 대한 일종의 축척 모델이 무엇인지 알 수 있습니다.