58 AR의 성장을 밝히는 증강 현실 통계
게시 됨: 2023-06-13증강 현실(AR)은 초기 기술에서 획기적인 도구로 빠르게 전환되었습니다. 그것은 일상 생활에 존재하며 우리가 기술과 상호 작용하는 방식을 계속 재정의합니다.
AR 기술은 실제 세계와 디지털 세계를 혼합합니다. 게임이든 소비재이든 AR과 가상 현실(VR)은 기업이 고객에게 더 나은 경험을 제공할 수 있도록 도와줍니다. 많은 회사에서 AR 시각화 소프트웨어를 사용하여 컴퓨터 생성 개체를 현실 세계에 투사합니다.
AR의 현재 위치와 향후 추세에 대한 현실적인 초상화를 그리는 데 도움이 되는 강력한 통계 렌즈를 통해 AR의 세계를 살펴보겠습니다.
당신이 기술 애호가, 혁신가, 투자자 또는 호기심 많은 독자이든, 이 통계는 AR의 잠재력, 영향 및 현재 전망의 길이와 폭을 측정합니다.
최고의 증강 현실 통계
증강 현실은 디지털로 만든 콘텐츠를 실제 세계에 오버레이하여 향상된 또는 "증강" 경험을 제공합니다. 가상 영역과 물리적 영역을 연결하여 시각적으로 매력적인 대화형 경험을 제공합니다.
- 기술 리더의 70%는 AR 수익이 VR 수익을 능가할 것으로 예상합니다.
- 소매업체의 극소수(1%)만이 운영에 AR을 통합했습니다.
- AR 제품의 참여 수준은 두 배로, AR이 아닌 제품보다 200% 더 매력적입니다.
- AR을 사용하면 전환율이 40% 더 높은 것으로 나타났습니다.
- AR을 사용하는 가장 큰 이유는 몰입감입니다.
- 최초의 AR 광고는 2008년 BMW의 MINI 캠페인을 위해 데뷔했습니다.
- 소비자 10명 중 7명은 AR이 기술 개발에 도움이 될 잠재력이 있다고 생각합니다.
- 비즈니스 리더의 약 94%는 AR 사용의 주요 동기가 즐거움이라고 생각합니다.
- 소매업체의 절반 이상(52%)이 AR을 소매 시스템에 통합할 준비를 하는 데 더 많은 시간이 필요합니다.
AR 애플리케이션은 스마트폰, 태블릿, 스마트 글래스와 같은 웨어러블 기기, AR 헤드셋 등 다양한 기기에서 접근할 수 있습니다. 이러한 장치는 센서, 카메라 및 소프트웨어를 사용하여 실제 세계에서 이미지와 물리적 개체를 식별하고 관련 디지털 콘텐츠를 오버레이합니다.
증강 현실 성장 통계
AR의 성장은 놀랍고 둔화될 기미가 보이지 않습니다. 급속한 기술 발전, 수용 증가, 다양한 부문에서의 채택이 증가하고 있습니다.
- 예상되는 AR 장치 사용자는 2023년까지 14억 명에 이를 것입니다.
- AR 시장은 2024년까지 500억 달러 규모에 이를 것으로 예상된다.
- 2022년에는 소매가 AR 사용의 5%를 차지합니다.
- 2020년 AR/VR에 대한 전 세계 지출은 188억 달러였습니다.
- 광고 대행사의 2/3(67%)가 AR 사용을 늘리고 있습니다.
- 소매업체의 16%만이 판매 단계에서 AR을 사용합니다.
- AR과 VR을 합친 시장은 현재 311억 2천만 달러에 달합니다.
- 2023년까지 모바일 AR 수익은 2021년 124억 5천만 달러에서 210억 3천만 달러로 성장할 것으로 예상됩니다.
- 2020년에는 8,310만 명의 미국 시민이 매달 AR을 사용했습니다.
- AR 시장은 2024년까지 500억 달러 이상으로 치솟을 것으로 추정됩니다.
- 2020년 전 세계는 AR/VR 게임에 120억 달러를 투자했습니다.
41%
글로벌 AR 시장의 성장률입니다. 2027년에는 335억 달러에 이를 것으로 추정됩니다.
출처: 피알뉴스와이어
- 2022년 AR/VR 디스플레이는 총 9억 4,200만 달러의 수익을 창출했습니다. 어려운 한 해에도 불구하고 업계는 2027년까지 50.7%의 연평균 성장률(CAGR)로 매출이 증가하면서 눈에 띄게 성장할 것으로 예상됩니다.
- AR 기기 사용자는 꾸준히 증가하여 2023년 말에는 약 14억, 2024년에는 17억 3천만 명에 이를 것입니다.
- 전 세계 인력의 약 80%를 차지하는 책상 없는 근로자가 AR 기술 채택을 주도할 수 있습니다.
- 2023년 현재 미국에는 1,027개의 AR 스타트업이 있으며 이는 최근 몇 년간 크게 증가한 것을 반영합니다.
- 모든 스마트폰의 26%가 AR을 지원합니다.
위의 업계 추정에 따르면, 글로벌 AR 시장은 앞으로 몇 년 안에 환상적인 가치에 도달할 것입니다. 이러한 성장에 기여하는 주요 요인에는 스마트폰 및 기타 지능형 장치의 확산과 AR 기술의 발전이 포함됩니다.
증강현실 소비자 통계
이 기술의 광범위한 응용 프로그램을 고려할 때 AR 소비자는 다양한 그룹을 형성합니다. AR의 매력은 게이머에서 쇼핑객, 학생에서 전문가에 이르기까지 다양한 인구 통계와 산업에 걸쳐 있습니다.
교육자와 학생은 교육 환경에서 AR을 활용하여 학습 경험을 향상합니다. 교사는 AR을 사용하여 추상적인 개념에 생명을 불어넣어 접근하기 쉽고 매력적으로 만듭니다. 학생들은 AR 애플리케이션을 사용하여 3D 모델 과 상호 작용하고, 가상 실험을 수행하고, 그렇지 않으면 방문할 수 없는 장소를 탐색합니다.
의료 산업에서도 AR 채택이 증가하고 있습니다. 전문가들은 복잡한 의학적 상태를 시각화하고, 수술을 계획하고, 의대생을 훈련시키는 등 다양한 목적으로 사용합니다. 환자들은 재활을 위해 AR 애플리케이션을 사용하고 자신의 건강 상태를 더 잘 이해합니다.
AR 소비자 및 사용자의 상태를 이해하기 위해 몇 가지 통계를 살펴보겠습니다.
- 소비자의 61%는 AR 경험을 제공하는 소매업체를 선호합니다.
- 쇼핑객의 71%는 AR을 구현하면 매장을 더 자주 방문할 것입니다.
- 대부분의 일본 소비자(66%)는 오프라인 매장에서 AR 경험을 제공하기를 원합니다.
- 소비자의 2/5(40%)는 AR에서 맞춤화할 수 있는 제품에 더 많은 비용을 지불할 의향이 있습니다.
- 소비자의 32%는 쇼핑 루틴에 AR을 통합합니다.
- 2020년 총 1억 명의 소비자가 AR로 쇼핑했습니다.
- 2020년에는 약 8,310만 명의 미국 소비자가 매달 AR을 활용했습니다.
- 16~44세 소비자의 70%가 AR에 대해 알고 있다.
- AR 소매업체의 거의 2/5(39%)가 고려 단계에서 AR을 사용합니다.
- 16세에서 44세 사이의 사람들 중 70%에서 75%가 AR에 익숙하지만, 이 수치는 나이가 많을수록 감소합니다.
40%
의 소비자가 AR 테스트에 사용할 수 있는 제품에 더 많은 비용을 지출할 가능성이 있습니다.
출처: WARC
- 소비자의 절반 이상(55%)이 AR로 쇼핑하는 것이 더 재미있다고 생각합니다.
- 최근 연구에 따르면 AR 사용자의 32%가 단순히 좋아하기 때문에 사용하는 것으로 나타났습니다.
- Z세대의 91.75%가 AR 기반 쇼핑에 큰 관심을 보입니다.
- AR 쇼핑에 대한 관심은 Z세대의 94%가 AR 가구 배치에 관심을 가질 정도로 젊은 세대에서 더 높습니다.
- 쇼핑객의 70%는 AR 앱이 쇼핑 빈도에 영향을 미칠 것이라고 생각합니다.
- 소비자의 70%는 AR을 기술 습득을 위한 유용한 도구로 보고 있습니다.
- 미국 소비자의 72%에 따르면 직장에서 AR을 사용할 때 얻을 수 있는 4가지 이점 중 협업 개선이 꼽힙니다.
- 사용자의 57%는 AR 경험을 제공하는 브랜드를 후원하는 경향이 있습니다.
- 고객의 64%는 AR 사용이 브랜드 충성도를 높인다고 느낍니다.
- 미국 거주자의 2/3 이상이 AR이 향후 몇 년 동안 일상적인 삶의 일부가 될 것으로 예상합니다. 82%는 AR과 VR을 더 자주 사용할 의향을 밝혔습니다.
엔지니어, 소매 고객, 관광객 및 피트니스 애호가는 고유한 목적에 따라 AR을 다르게 사용합니다.
게임 통계의 AR
AR은 게임 산업에 혁명을 일으키고 있으며 게임 개발, 플레이 및 경험 방식에 새로운 차원을 더하고 있습니다. AR은 가상과 실제를 혼합하여 게임을 현실 세계로 가져옵니다.
플레이어를 화면에 가두는 기존 비디오 게임과 달리 AR 게임은 주변 환경과의 상호 작용을 장려합니다. 이렇게 강화된 몰입감과 상호 작용은 게이머에게 더욱 매력적이고 흥미진진한 플레이 경험을 제공합니다.
대부분의 AR 게임은 스마트폰과 태블릿에서 플레이할 수 있으므로 광범위한 사용자 기반이 기술에 액세스할 수 있습니다. 개발자들은 사용자가 전문 하드웨어 없이도 즐길 수 있는 AR 게임을 만드는 데 점점 더 집중하고 있습니다. 게임에서 AR의 실제 상태를 보려면 아래 통계를 살펴보겠습니다.
- 게임은 AR에서 가장 선호되는 애플리케이션입니다.
- 미국인의 약 1/3(32%)이 AR 비디오 게임에 관심이 있습니다.
- 사용자의 38%는 게임 플레이를 더욱 매력적으로 만들기 위해 AR의 발전이 필요하다고 말했습니다.
- 2020년대 초 전 세계 25억 명의 게이머가 게임에 1,521억 달러를 지출했습니다.
- 비게이머의 35%가 AR에 관심을 나타냅니다. 소비자의 23%가 비게이머이기 때문에 이는 상당한 수준입니다.
36%
의 게임 개발자가 특정 AR/VR 플랫폼용 게임을 개발합니다.
출처: 스태티스타
- AR 게이머의 60%는 몰입형 경험을 AR 게임 플레이의 중요한 동인으로 꼽습니다.
- AR 게이머 3명 중 1명은 모바일 기기를 들고 있는 것만으로는 AR 게임을 할 수 없다고 주장합니다.
- 게이머의 43%가 AR 스포츠에 관심이 있습니다.
- 소비자의 25%는 향후 5년 동안 운동을 위해 AR을 사용할 것이라고 주장합니다.
- AR 게이머의 40%는 더 몰입감 있는 게임과 저렴한 AR 안경에 대한 액세스를 통해 AR 게임이 더 즐거울 것이라는 데 동의합니다.
앞으로 게임에서 AR의 미래는 밝아 보입니다. AR 글래스와 웨어러블 기기의 출현은 게임 플레이 방식을 변화시켜 훨씬 더 몰입감 있고 핸즈프리 게임 경험을 제공할 수 있습니다.
출처:
- 맥킨지
- 시전
- 뉴주
- 에릭슨
- Data.ai
- 모비데브
- 재정 온라인
- XR오늘
- 쓰리킷
- 데이터프로트
- 위키백과
- 마이크로소프트
- PTC
- PlugXR
AR 통계를 넘어
AR 통계는 특히 게임에서 이 기술의 미래에 대한 유망한 그림을 그립니다. 급속한 성장과 광범위한 소비자 관심은 AR의 막대한 잠재력을 강조합니다. 전 세계 수십억 명의 게이머, AR 지원 스마트폰의 확산, 몰입형 게임 경험에 대한 큰 관심으로 인해 AR은 인터랙티브 엔터테인먼트 환경에 상당한 영향을 미칠 태세입니다.
기술이 발전함에 따라 가상 세계와 현실 세계를 더욱 혼합하기 위해 AR의 보다 정교한 사용이 급증할 것으로 예상할 수 있습니다. AR의 미래는 게임과 일상 생활의 다른 측면을 재편할 흥미진진하고 유망합니다.
증강 현실 에 대해 자세히 알아보고 이를 통해 비즈니스를 성장시킬 수 있는 방법을 알아보세요.