ユーザー エクスペリエンス モデルのインフォグラフィック

公開: 2020-01-16

ユーザー エクスペリエンス モデル CUBI。

ユーザー エクスペリエンス モデル

UX デザイン プロジェクトの重要な部分は、ビジネス上の問題を解決し、有意義で価値のある体験を通じてユーザーを引き付けることです。 限られた予算と限られたタイムラインでは、革新的な UX デザインを開発することはしばしば困難です。 それが、優れたユーザー エクスペリエンス モデルが使用されるときです。

UXの問題の1つは、多くの図が分野、段階、ツール、および方法を示している一方で、単純なものはほとんどないことです. ビジネス価値に焦点を当てている企業はさらに少ない。 ほとんどの UX ダイアグラムは、わかりにくく、まとまりがなく、複雑で、時代遅れです。

ヘンリー・フォードはかつて言った…

「私は何も新しいものを発明しませんでした。 私は単に何世紀にもわたる仕事の背後にある他の男性の発見を集めただけです.進歩は、それを構成するすべての要因が準備されたときに起こり、それは避けられない.

ヘンリー・フォード

ユーザー エクスペリエンスの設計を検討するときは、各要素がユーザーの目標やビジネスの目標とどのように重なるかを特定することが重要です。 シンプルな CUBI ユーザー エクスペリエンス モデルは、主要なコンポーネントを説明するのに役立ちます。 これらは次のもので構成されます。

  • 内容
  • ユーザーの目標
  • 事業目標
  • 相互作用

シンプルなエクスペリエンス モデルの利点

ユーザー エクスペリエンス モデルは、さまざまなコンテキストと視点に対処する必要があります。

  1. 創造性:創造的な体験は、ユーザーを惹きつけ、独自のブランド体験を提供するために不可欠です。 このモデルは、さまざまな手法や方法論を使用して、コンテンツをより創造的に提示するためのフレームワークを提供します。
  2. コミュニケーション:デザイナーとクライアントの間の言語を作成して明確にすることで、コミュニケーションが強化され、戦略が改善され、最終的には結果が改善されます。
  3. 単純化:このモデルは、複雑な設計プロセスを一口サイズに単純化します。 必要な多くの考慮事項を概説します。
  4. コラボレーション:このユーザー エクスペリエンス モデルは、実行に必要な役割、チーム、資産、およびコンテンツを明確にするために使用できるため、エクスペリエンスの設計に適しています。
  5. ギャップ:ユーザー エクスペリエンス モデルは、設計プロセス内のギャップを特定するのに役立ちます。

#1。 ユーザー エクスペリエンス モデル – コンテンツ

コンテンツを組み込む際には、コンテンツ タイプ、モデル、処理、メソッド、およびアーキテクチャの 5 つの層を考慮する必要があります。

  1. コンテンツ タイプ:コンテンツは単なるテキストではありません。 コンテンツには、写真、ビデオ、オーディオ、データ (視覚化)、ドキュメント、およびその他の多くの形式のメディアが含まれます。 コンテンツの種類を組み合わせると、創造的な形のコミュニケーションとエンゲージメントの機会が増えます。 コンテンツのさまざまなメディアと、それがどこでどのように使用されるかというコンテキストを作成し、目録を作成することが重要です。
  2. コンテンツ モデル:コンテンツ モデルは、さまざまなコンテンツ タイプを組み合わせて、より認識しやすいモデルまたは形式にします。 たとえば、レシピはコンテンツ モデルであり、材料、説明書、写真などのコンテンツ タイプを含む場合があります。
  3. コンテンツの処理:コンテンツには、美学と処理を適用することもできます。 コンテンツはブランドと一致し、ブランドを明確に伝える必要があります。
  4. コンテンツの方法:コンテンツは創造的な方法で提示できます。 比喩、類推、象徴、シナリオ、課題、またはその他の創造的な概念を含むストーリーを作成するために使用すると、はるかに興味深く魅力的なものになる可能性があります。
  5. コンテンツ アーキテクチャ:コンテンツ アーキテクチャは、Web サイトやソフトウェア システム、さらには小売店における情報の構造と編成です。 コンテンツ タイプとモデルを含むすべてのコンテンツ カテゴリに影響します。

要約すると、コンテンツ タイプを集約してコンテンツ モデルを作成します。 コンテンツ タイプとモデルにはコンテンツ処理が適用されています。 コンテンツ メソッドは、コンテンツの物語またはフレームワークを提供できます。 これらの要素はすべてコンテンツ アーキテクチャによって編成されます。

#2。 ユーザー エクスペリエンス モデル – ユーザーの目標

ユーザーの目標を組み込む際には、ユーザー タイプ、ニーズ、動機、行動、結果の 5 つの層を考慮する必要があります。

  1. ユーザーの種類:さまざまな種類のユーザーを理解することが重要です。 ペルソナを作成することをお勧めします。 ペルソナは、さまざまな役割、責任、スキルレベル、人口統計 (性別、年齢層、言語、場所など) およびサイコグラフィック (性格、価値観、態度、興味、ライフスタイル) を詳述します。 ペルソナを使用すると、製品をどこで、いつ、どのように使用するかについて、さまざまなニーズを特定できます。
  2. ニーズ:ユーザーのタイプが特定されたら、ユーザーの目標を達成するのに役立つ関連するニーズと願望を理解して定義することが重要です。 ドキュメントを見つけるなどのより単純なニーズもあれば、より複雑で生理学的または尊敬のニーズもあります。
  3. 動機:ユーザーのニーズが特定されたら、動機を理解することが重要です。 これは、合図、設計トリガー、またはその他の手法で実装された、さまざまな内因性または外因性の報酬または動機である可能性があります。
  4. 行動:動機が特定された後、ユーザー調査によって潜在的な変化を特定できます。 十分な動機と行動の変化があれば、製品やブランドに対する新しい習慣と忠誠心が育まれる可能性が高くなります。
  5. 成果: ニーズ、動機、および行動の組み合わせは、ユーザーにとって意味のある測定可能な成果につながります。

#3。 ユーザー エクスペリエンス モデル – ビジネスの目標

ビジネス目標を組み込む際に考慮すべき 4 つの層があります。

  1. 運用:各プロジェクトには、製品をサポートする運用があります。これには、人、リソース、その他のコネクテッド エクスペリエンスが含まれます。 プロジェクトに関係する人々は、主要なビジネス関係者、コンテンツの寄稿者、対象分野の専門家、共同作業者、管理者、採用されたユーザー、およびプロジェクトに関係するその他の人である可能性があります。 コネクテッド エクスペリエンスは、エクスペリエンスの前、最中、後に発生する可能性があります。 ユーザーが製品をどのように見つけるかを理解することが重要です。 明らかに内部コミュニケーションまたは広告などの外部マーケティング。 他の方法には、App Store、検索エンジン、ソーシャル メディアなどがあります。 これにより、コミュニケーションが一貫性があり、一致し、専門的で、焦点が絞られたものになります。 その後、ユーザーは、カスタマー サポート、テクニカル サポート、人事などの部門とやり取りすることができます。
  2. 提供物:ビジネスは、製品および/またはサービスのエコシステムを提供する場合があります。 これらの製品とサービスが互いにどのように関連しているかを理解することも重要です。 これらの製品を伝えるために、企業は明確な価値提案を必要としています。
  3. 成果:オファリングは、最終的に、ビジネスの成功を支援する意味のある指標と重要業績評価指標をサポートします。 KPI には、財務実績、顧客獲得の目標、顧客満足度の向上、従業員の業績指標、コール センターの指標、またはその他の指標が含まれる場合があります。
  4. ミッション:ミッション ステートメントは、組織の主要な目的、競争上の優位性、ターゲット ユーザー、および組織の存在理由を提供します。 ミッション ステートメントは、意思決定の指針となり、目標を明確に定義する必要があります。

#4。 ユーザー エクスペリエンス モデル – インタラクション

インタラクションを組み込む際には、パターン、システム、デバイス、および人間という 4 つの層を考慮する必要があります。

  1. パターン インタラクション:デザイン パターン (AKA マイクロ インタラクション) は、再利用可能なコンポーネントとインタラクションです。 パターンには、ヘッダーやメニューからカレンダーやマップまで、あらゆるものが含まれます。 パターンのリソース ライブラリには、Pattern Tap、Mobile Patterns などがあります。
  2. システムの相互作用:システムには、ユーザーの進行と目標の達成を支援するナビゲーション、フロー、フィードバック、および通知を含めることができます。 システムの性質は、変更されていないことを意味する静的なものと、システム内で絶え間ない変化または活動があることを意味する動的なもののいずれかです。 動的システムは、規制または自己規制することができます。つまり、特定のユーザーが資格情報に基づいて実行するアクセス許可とアクションには、さまざまな程度があります。 システムは、コンテンツ管理システムまたはその他のシステム ソフトウェアによって定義することもできます。これらのシステム ソフトウェアには、一連の機能と制限がある場合があります。
  3. デバイス インタラクション:エクスペリエンスを設計する場合、対象となるデバイスの機能と制約 (画面サイズ、接続性、ユーザー インターフェイスの規則、その他の要因など) を理解することが重要です。 このエクスペリエンスは、電話、タブレット、キオスク端末、時計、電化製品など、さまざまなデバイスで発生する可能性があります。 たとえば、最新の電話は、ジェスチャ、地理位置情報、加速度計、音声録音、カメラ機能、プッシュ通知など、最新の電話固有の機能をサポートできます。 特定のデバイスを使用するときに人間工学に基づいた快適なエクスペリエンスを提供するために、ユーザー インターフェイスの設計も考慮されます。
  4. 人間的相互作用:人間的相互作用は、公式または非公式、個人的または対人的、社会的、またはその他のタイプの人間的相互作用である可能性があります。

ユーザー エクスペリエンス モデルのインフォグラフィック

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