メタバースと e コマースの未来

公開: 2021-12-02

「メタバース」という用語は、オンライン ゲーム、ブロックチェーン技術、または哲学のバックグラウンドを持つ人々の間でかなり長い間バズワードでした。

率直に言って、それは興味深い概念であり、それを探求することで、人類の未来について非常に重要な問題を提起することができます. ただし、これらはオンライン ストアのビジネスに直接影響を与えないトピックですよね?

違う。

再び、現実はフィクションよりも奇妙であることが証明されているようであり、多くの著名人が現在、メタバースを征服する競争に参加しています。メタバースは、私たちの社会的およびビジネス上の相互作用のほとんどがそう遠くない未来の場所

メタバースの現状

現在、ユーザーが集まって仮想アバターを通じてやり取りするメタバースまたは共有仮想世界がかなりあります。 Roblox のようなプラットフォームでは、ユーザーは独自のルールとテーマで独自の仮想空間を構築できます。 その目的は、クリエイターが独自のゲームを開発できるようにし、他のユーザーがゲーム内のやり取りをプレイまたはモデレートすることで貢献できるようにすることでした. しかし、 Roblox は、開発者やデザイナーがゲーム内アイテムを作成して販売し、ユーザーがアバターをカスタマイズできる完全なソーシャル エクスペリエンスになりつつあります

はい、あなたはその権利を読みました。 現在、ソフトウェア開発と、今年 300 億ドルと評価される巨大な専属市場を持つファッション デザイナーとの間で相互受粉が行われています。 これらのバーチャルな服やアクセサリーは、現在アメリカの子供たちの 3 分の 2 以上が日々を過ごしているこのプラットフォームでのパーティー、映画上映、さらにはコンサートに出席するために着用されています。

ファッション業界の重要なブランドは、すでにこの市場に参入しようとしています。 今年、伝説的な高級ブランドは、Roblox で Gucci Garden と呼ばれる仮想空間をホストしました。 これは、プレーヤーが自分のアバター用にランダム化されたテクスチャ ジェネレーターで処理され、Gucci のアイテム、衣服、またはアクセサリーを身に着けている様子を「見る」ことができるバーチャル エキシビションでした。

彼らの高級バッグの 1 つは 4,115 ドルで販売されました (実際の有形の財布よりも 18% 高い)。 はっきりさせておきたいのは、模造グッチのバッグは、本物よりもかなり高く売れたということだ。 予想通り、これはオンラインで大騒ぎになり、多くの人が同社にコメントを求めました。

Gucci の CMO である Robert Triefus 氏はインタビューで、他の場所では 100 年かかっていたであろうことを、Roblox は Gucci のために 100 日で完了したと述べました。 言い換えれば、ファッションの巨人は、彼らの製品に非常に興味を持っている若者の聴衆を魅了する効果的な販売チャネルを見つけたようです.

他のブランドも注目しています。 Nike は最近、独自の Roblox スピンオフである NIKELAND を作成しました。このゲームでは、ユーザーは、「床は溶岩」や何百人もの他のプレイヤーとの大規模な「タグ」ゲームなど、ばかげているが楽しいスポーツ ゲームに参加しています。 さらに、ゲームをプレイしたりイベントに参加したりすることで獲得した限定の Nike アクセサリーや服を着ることができます。

これはすべて、子供たちにブランドを紹介するための無邪気で楽しい方法のように聞こえますよね?

うーん、よくよく見ると、これは販売に対する革新的な 2 つのアプローチのようです。

スニーカーの巨人は現在、仮想アイテムを現実世界に持ち込むことに取り組んでいます。 ニューヨークにあるナイキの旗艦店は、来年 12 月に常連客に、Snapchat 拡張現実フィルターを使用して NIKELAND の世界を再現する拡張現実体験を提供します。

目標は、マーケティング モデル全体をひっくり返すことです。 子供たちは、自分のアバターが実際の自分のように見えることを望むのではなく、お気に入りのバーチャル アクセサリーのオフラインの「レプリカ」を欲しがります。

よくやった、ナイキ。

メタバースの未来

多くの情報筋は、この傾向がRobloxやゲームプラットフォームの限界を超えて拡大していると指摘しています. ほとんどの報道機関が、仮想世界を作成するゲーム会社に重点を置いているのは事実です。 最近、非常に人気の高い Fortnite の作成者である Epic Games が、テクノロジーとゲーム開発で合計 6 社の企業を買収し、メタバースへの野心を満たそうとしたとき、バズストームが発生しました。

中国のインターネット サービス プロバイダーのジャガーノートであり、非常に人気のあるリーグ オブ レジェンド ゲームの所有者である Tencent は、メタバース シーンに参入する計画を最近発表しました。 彼らがどのように目標を達成する計画を立てているか、またはそれらの目標が何であるかを明確にしている人は誰もいません。 中国企業の慣習として、テンセントは将来の戦略について尋ねられたとき、不可解な答えしか提供しませんでした. しかし、彼らは北京から暗黙の祝福を受けていることを明らかにしているので、彼らは真剣であると推測されます.

しかし、これらの出来事は、Facebook が争いに加わるまで、私たちのほとんどにとってほとんど気付かれませんでした。 ついにメタバースの猫を袋から出したかのように見えたのは、マーク・ザッカーバーグでした。 彼の最近の発表は多くの人を不意を突かれたので、私たちのほとんどは、ソーシャル メディア マーケティング サービスの将来にとって、これらすべてが何を意味するのかを見つけようと奮闘しました。

Facebook から Meta へのブランド変更は、多くの人が信じているよりも重要です。 Facebook、Instagram、Whatsapp、Oculus はすべて、現在世界で最も価値のある企業である Meta Platform の傘下にあります。 つまり、Instagram WhatsApp、Facebook のマーケティング サービスはすべて、仮想空間と物理空間を統合し、レクリエーション、社会生活、仕事、そしてもちろん、商業。

Zuckerberg 氏によると、現在、メタバースはテレポーテーション システムに最も近いものになるでしょう。 彼のチームは、電話で問題を解決したり、会議を開催して状況を説明したりする代わりに、テレポートして、必要な数のモニターとホワイトボードで満たされた無限のスペースを共有できるシステムを開発しました。 彼らはこれを「無限のオフィス」と呼んでおり、多くの職場でこれのバージョンがすぐに見られるようになる可能性があります.

無限のオフィスで拡張現実を使用するエンジニア

デジタル マーケターにとってメタバースが重要な理由

Mark Zuckerberg は、人間の本性や現在のオンライン ストアやソーシャル ネットワークとの関わり方について、さらに多くのことを語っていました。 たとえば、彼はインターネット、ひいてはデジタル マーケティングの現状を不自然だと批判し、コンテンツや製品との関わり方を完全に変えることが彼の使命であることを明らかにしました。

これが意味することは、Meta の所有者によると、平らで活気のないウィンドウを通して 2D でコンテンツを表示するのを間もなくやめるということです。 ザッカーバーグが見ているメタバースは、インターネットの実際の具現化となるでしょう。 将来的には、フラット スクリーン (または持ち歩かなければならない小さな光る長方形) を介して生活や交流を仲介することはなくなります。

メタバースは、どのプラットフォームやアウトレットも提供できないものを提供します。つまり、共有環境でユーザーや場所と物理的に関わっているという感覚です。

このバーチャル プレゼンスは、私たちが現実世界で経験することに慣れているものとより調和しています。 私たちはお店に入るとき、左右や上下など周囲の状況を理解し、相対的な位置関係や実体で考えます。 つまり、私たちはパンツが左側にあり、靴下が下着売り場の隣にあることを知っていることに慣れており、通路を歩きながら物を閲覧し、この経験を他の人と共有することを楽しんでいます。クリスマスの時期に店がどれだけ混雑するかについて不平を言う。

ウェブサイトやアプリは、最高のものでさえ、これを複製するのに苦労しています. 控えめに言っても、水晶の窓からサムネイルのグリッドを使用して製品やサービスをブラウズするように顧客に強いることは、控えめに言っても不自然です。

メタバースは、このウィンドウを突破するための取り組みであり、ユーザーが実際に私たちが作成した世界と対話できるようにします。

しかし、多くの人は、広告主が初期のメタバースを植民地化するのを防ぎたいと考えています。 すべての仮想表面が侵略的な広告や看板で埋め尽くされているのを見つけるのは、非常に不快です。 一般的なコンセンサスは、メタバースがゲームのオンライン世界によって設定された例に従うということです. そこでは、建物や伝承はポップ カルチャーの参照やブランドでいっぱいであり、ユーザーが対話できるようにし、「自分の時間」が必要なときにユーザーを放っておくことができます。これは、今日の Facebook や YouTube などのプラットフォームでは決して起こらないことです。

自動車会社が、仮想都市で自社のモデルを誰でも試乗できるようにしたり、ル マンを忠実に再現したレースに参加させたりすることを想像してみてください。 家具メーカーは、人気のある集会所を装備できるようになるため、プレイヤーは自分の外見を「盗む」ことができます。

この市場はすでに成長しており、3D モデリング アーティストやエージェンシーは、レストラン、ショッピング モール、車、アバター アクセサリーを再現するために最高額を請求しています。 これらの仮想資産はデジタル化された共同スペースに導入され、ユーザーは「メタノミクス」と呼ばれる新しい仮想経済で積極的に取引します。

拡張現実を使用したスマート リテール

人々はメタバースと対話するために VR ヘッドセットを必要としますか?

エンターテイメントやゲームなどのより没入型の体験は、おそらくバーチャル リアリティ ヘッドセットの使用を拡大することで恩恵を受けるでしょう。 このテクノロジーは、比類のない没入型体験と空間認識を提供し、仮想テレポーテーションを現実のものにし、相互作用を感覚レベルでより「リアル」にします。 ただし、今日では多くの人が喜んで着用しない不格好なヘッドセットを着用する必要があります. 彼らの VR システムによって提供される仮想体験は実際には携帯性がなく、屋外で着用するように作られていないため、多くのコメンテーターが懸念を表明しており、大量採用の可能性に疑問を投げかけています.

他の人たちは、将来の世代が、今日スマートフォンなしで生活することを想像できないのと同じように、VR セットを着用することに慣れると予想しています. ただし、歴史が予測因子として役立つ場合、小型化はメタバースの普遍的な採用に大きな役割を果たす可能性があります.

今日のスマートフォンは、10 年前のハイエンド コンピューターよりも強力です。 したがって、近い将来、薄いフレームに収まる小さなスーパーコンピューターを備えた拡張現実メガネがどこにでもあると考えるのはおかしな話ではありません。 実際、Nreal と呼ばれる中国の会社は現在、かなり手頃な価格の AR サングラスを出荷しており、店舗がメタバースの哲学を採用した場合、5 年後の消費者トレンドがどのようになるかを他のビッグテック企業に示しています。

大衆が「従来の」スマート モバイル デバイスを AR メガネに置き換え、購入前に製品を体験したいという需要が一般的になる世界を想像してみてください。 コンテンツの作成は、すべての業界のビジネスにとって最優先事項であり続けるでしょうが、メタバースでビジネスが作成する必要があるのはどのような種類のコンテンツですか?

さらに重要なことは、デジタル マーケティング戦略がどのようになるかということです。

これらは、今後数年間、e コマース エージェンシーや SEO の専門家を悩ませる問題です。 新たなトレンドが出現したときにその動向を常に把握するために、ブランドが今何をすべきかを知りたい場合は、当社のチームが、将来のメタバース マーケティング環境をナビゲートするために必要なツールと知識を提供できます。

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