ソーシャル VR: コミュニケーションの画期的な進歩か、それとも倫理上の悪夢か?

公開: 2023-05-16

これはまだ比較的新しい現象ですが、没入型環境内で交流するというアイデアはメタバースによって実現されました。

ソーシャル VR はイマーシブ テクノロジーの主要なアプリケーションとなっています。 世界中から人々を集め、ユーザーを独自の現実的な仮想アリーナに連れて行く VR の機能は、急速にオンライン世界のゲームチェンジャーになりつつあります。

実際、Marketing Insights のレポートによると、ソーシャル VR 市場は 2023 年から 2027 年の間に 14% の CAGR で成長すると予測されており、イマーシブ技術革命において不可欠なプレーヤーとなっています。

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(画像出典: フォーブス)

物理的距離の隔たりの解消から、リモートワーク、カウンセリング、教育の支援に至るまで、ソーシャル VR の利点は依然として課題を上回っているとメタバースの専門家は主張しています。

問題は、ソーシャル VR を取り巻く倫理的な懸念が、ソーシャル VR の成功を台無しにする可能性があるかということです。 まったく新しい規模でユーザーをハラスメント、差別、サイバー依存にさらすことが、テクノロジー業界の重要な論点となっています。

VR を活用したソーシャル化のロックを解除する

では、ソーシャルVRとは何でしょうか? これはまだ比較的新しい現象ですが、没入型環境内で交流するというアイデアはメタバースによって実現されました。 Roblox、Fortnite、Minecraft などのプラットフォームで構成されるメタバースは、ゲーム コミュニティ内で芽生えたかもしれませんが、その後、ライブ イベント、ブランド体験、そしてもちろん社会的交流の余地を開催するソーシャル アリーナとして開花しました。

ソーシャル VR は、主にソーシャル化に焦点を当てた VR 体験として定義されます。 物理世界と仮想世界の間の超現実的な交差点として機能するため、ユーザーは没入型環境に飛び込み、仲間と直接交流しているかのように感じることができます。

「ソーシャル メディアの次の段階はプレゼンスだと思います」と Horizo​​n Worlds 開発者の Navah Berg 氏は言います。 「ブランドが、飛行機に乗らずにブランドアンバサダーを招待して製品を試してもらうことができる場所を想像してみてください。ブランドは、プレスリリースを書かなくても、実際にそこにいて、ジャーナリストのコミュニティとニュースを共有することができます。」 「ソーシャル VR での集まりです。ブランドやコンテンツ クリエイターにとってはチャンスがたくさんあります。次に何が起こるのか楽しみです。」

今日、ユーザーは VR の世界でなりたい自分になれるのです。 自己表現を次のレベルに引き上げることができるため、メタバースがこれほど人気になったのも不思議ではありません。 従来の社会的制約がなければ、現実世界で孤立していると感じているユーザーも、自分の本当の身元を明らかにすることなく、世界中の同じ考えを持つ仲間とすぐにつながることができます。

VR を活用したスペースでは、ソーシャル イベントに参加したり、共同でゲームプレイをしたり、選択したユーザー グループとのプライベート ミーティングを主催したりすることもできます。

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(画像出典:VRスカウト)

これにより、多くの業界に扉が開かれました。 AltspaceVR プラットフォームを例に考えてみましょう。 現在は Microsoft に買収されたこのプラットフォームは、ソーシャル VR の先駆者でした。 あらゆるユーザーが仮想空間を作成して人々のグループを一つにできるようにすることで、パンデミック中の状況を急速に変えました。

Microsoft Mesh の VR キャンパスなどのリモート ワークスペースから、弱い立場にある人々が安全な空間に集まることを可能にした LGBTQ+ フレンドリーな教会まで。 AltspaceVR はソーシャル コネクションを次のレベルに引き上げました。

問題は、VR がコミュニケーションの新たな扉を開き続けている一方で、規制されていないさまざまな危険も持ち込んでしまう可能性があるのか​​ということです。

VR ソーシャルは倫理的ですか?

倫理的なメタバースのアイデアは、VR/AR コミュニティ内で広く話題になっています。

データプライバシーからセクシャルハラスメントに至るまで、仮想世界で交流しているからといって、現実の試練の犠牲者にならないわけではありません。 Extended Mind による 2018 年の調査を例に挙げます。

男性のなんと 36%、女性の 49% が、VR を利用した環境でセクハラを経験したと報告しています。

アイデンティティをゼロから作成できる機能を備えた VR ソーシャル化は、従来のソーシャル メディアのナマズをまったく新しいレベルに引き上げます。 好きな「キャラクター」のふりをできるとしたら、罪のないユーザーをオンラインの略奪者からどのように規制すればよいでしょうか?

ソーシャル VR の台頭に関連する重要な倫理的懸念のいくつかを以下に示します。

子どもの安全への配慮

Common Sense Media が発表した最近のレポートを受けて、Meta の VR 搭載ヘッドセットを使用する際の子供の安全をめぐる懸念が高まっています。

「子供とメタバース」と題されたこのレポートでは、子供がメタバース内で虐待的な言葉や性的に露骨なコンテンツ、さらには VR の追加を経験する可能性が大人のユーザーに比べて 2 倍以上であることが明らかになりました。

Horizo​​n Worlds や Fortnite などのプラットフォームには、コミュニケーションのためのオープンスペースがあります。 アバターとしての Ppsiung により、潜在的な捕食者が未成年者と 1 対 1 のコミュニケーションを達成することがこれまでになく簡単になりました。

サイバーシックの増加

「サイバーシック」も増加している。 社会環境がより没入型になるにつれて、その副作用も大きくなります。 周囲の環境と物理的に対話し、すぐに仮想世界に移動できるため、ユーザーの追加に対する懸念が表面化するのも不思議ではありません。

VR は没入感が高く、シミュレーションであるため脳への刺激が高まるため、中毒になる可能性が高まります」と VR Focus ライターの Callum Moates 氏は言います。 「ユーザーは孤立し、VR の使用に依存する可能性があります。 彼らは反社会的になって基本的な社会的スキルを失い、それが社会不安やその他の精神的健康問題を引き起こす可能性があります。」

メンタルヘルス危機の高まりがソーシャルメディア主導の世代を形作っている中、VR のソーシャル化はテクノロジーの悪影響をさらに悪化させる可能性があります。

差別のプラットフォーム

ユーザーが仮想空間で交流しているからといって、ユーザー自身の偏見がデジタル プラットフォームに持ち込まれないというわけではありません。

アバターとしてメタバースに入り、「理想的なアイデンティティ」についての独自の認識を構築できる機能により、仮想プラットフォームはデジタル差別のための空間を即座に作成します。

たとえば、The Nifty のレポートによると、女性や肌の色が濃いアバターは、さまざまなソーシャル VR プラットフォーム全体でユーザーの需要が低いことがわかりました。 これにより、メタバース内での平等な表現について懸念が生じます。

自分の外見を選択することが奨励されている世界では、ユーザーは不安の背後に隠れ、偏見にさらされて自分自身を識別する方法を選択することができます。 これは現実世界の不平等を反映するだけでなく、ソーシャル VR 環境でのネットいじめの可能性を高めます。

倫理的な VR ソーシャル化の未来

私たちは VR ソーシャル化の倫理的な未来を見据えているのでしょうか? 克服すべき課題は数多くありますが、Meta などの VR 開発者は、VR ソーシャル化の影響の一部を軽減することを目的とした新しいプラットフォームを開拓しています。

13 歳から 17 歳の若者向けの新しい Horizo​​n Worlds プラットフォームを導入することで、仮想世界でのコミュニケーションを希望する若いユーザーの危険を排除したいと考えています。

「利用状況を慎重に検討できるよう、10 代のユーザーへの展開をゆっくりと進めており、より広範囲に拡大する前に段階的なアプローチをとっています」とメタ氏は言います。 「コミュニティの新しいメンバーが Worlds にもたらしてくれるすべてを見るのが待ちきれません。」

子ども優先のイノベーションは、プライバシーに基づくメタバースのいくつかの懸念に解決策をもたらす可能性がありますが、仮想環境内での差別に関しては、まだ長い道のりがあります。

現実世界の延長として、少なくとも 1 つの物理的な懸念を反映しないプラットフォームを作成することは不可能かもしれません。 問題は、コミュニケーション能力が課題を上回ることができるかということです。 時間だけが教えてくれます。