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ゲームの世界がどのようにマーケターをメタバースに向けて準備しているか

公開: 2022-04-08
IABアンズ
左から右へ:NBCUniversalのKrishan Bhatia、AmericanEagleのAshleySchapiro、AnzuのItamarBenedy。 画像:IAB。

ブランドは、ゲームの世界を通じて、メタバースとしても知られる没入型VR体験に積極的に取り組んでいます。 ブランドが他の方法ではとらえどころのないゲームオーディエンスとつながるための幅広いオプションがあります。

これにより、ゲーム業界での広告とパートナーシップの機会に特化したイベントであるIAB初のPlayFrontsでの議論が始まりました。 ニューヨークのイベントでは、マーケターにメタバースとゲームがその一部である方法についての短期集中コースが示されました。 ゲームへの道は、Activision Blizzard(Microsoftが驚異的な取引で買収)などの強力なゲームパブリッシャー、NBCUniversalなどのメディアパブリッシャー、およびパイプを再生可能な広告や仮想メタバースアクティベーションに接続しているアドテックリーダーによって拡大されました。

「COVIDはゲームの加速であったと言われています。このイベントは、広告媒体としてのゲームの加速になると思います」と、プログラマティックゲーム内広告プラットフォームAnzuの共同創設者兼CEOであるItamarBenedyは述べています。 「3年前に私にクールなスタートアップがあると言った人がいますが、地下室に閉じ込められたオタクは彼らの聴衆ではありません。彼らはこの会議に参加しているので、それに対する認識に変化があると思います。」

ゲームとゲーマーはすでに分散型仮想環境を使用しており、他のチャネルでは見つけることができない、より新しく、より若い顧客を探しているブランドのコアオーディエンスです。

未利用のオーディエンスはゲーマーとして識別します

IABのエクスペリエンスセンターのバイスプレジデントであるZoeSoonは、次のように述べています。

ゲームの視聴者も多様で、米国のゲーマーの46%が女性で、米国の母親の71%がゲームをプレイしています。 そして、ゲームは若い視聴者にさらに普及するようになる、とすぐに言った。 Z世代の場合、80%が自分たちをゲーマーだと考えています。 会議で共有されたある研究によると、6歳から16歳の子供のうち自分自身をゲーマーではないと考えているのはわずか10%でした。

Acuraのようなブランドは、メタバースアクティベーションを未開拓のオーディエンスや新規顧客にリーチする方法と見なしています。 これは、ゲーム内またはゲーム周辺で宣伝しないと、これらのゲーマーの多くにリーチできないためです。

アリアナ・グランデやマシュメロのような有名な音楽活動がゲームシーンに関与し、ゲームパブリッシャーと協力することで、バレンシアガやグッチのように、ブランドが利用できる幅広い文化的影響をすぐに指摘しました。

メタバースのプログラマティックゲーム広告

「ゲーム内広告には、ゲーム内のコンテンツを動的に変更してデバイスレベルでパーソナライズし、プログラムで販売してゲームをよりリアルにする機能があります」とBenedy氏は述べています。 「また、不正検出、ブランドリフト、ブランドインパクト、注目、配信、さらにはオフラインアトリビューションまで、広告エコシステム全体で機能します。」

今年、AnzuはNBCUniversalのOne Platform広告ソリューションと提携し、ゲームを全体的な戦略の一部にしました。 Anzuのモバイル、PC、コンソール、Robloxの展開は、ストリーミング、オーディオ、外出先など、広告主向けのより広範なホリスティックメディア戦略の一部になりました。


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NBCUniversalのグローバル広告およびパートナーシップの社長兼最高経営責任者であるKrishanBhatiaは、主要な広告主は、ゲームが広告で最も急速に成長しているメディアの1つであることを認識しています。 彼は、キャンペーンを大規模に実行する方法について彼らは確信が持てなかったと付け加えた。 そこで、プログラマティックパートナーシップが機能します。そのため、マーケターは、より確立されたメディアチャネルと同じように管理できます。

IABのZoeSoon。 画像:IAB。

広告エコシステムにおけるゲームの役割が進化するにつれて、ブランドとそのプログラマティックおよびメディア購入パートナーがブランドの安全性を管理できるようになります。

「暴力的なコンテンツが実際にブランドイメージに悪影響を与えるかどうかについての継続的な議論はさておき、それを示す決定的な調査はありませんが、ゲームは広告主に広告の配置場所をフレームごとに非常に細かく制御できるようにします」と述べています。後で。

全体的なゲームプランの実行

Bhatiaはまた、マーケターは最も人気のあるグローバルゲームやフランチャイズのいくつかを含むプレミアムコンテンツを非常に必要としていると述べました。 それに加えて、Netflixのようなストリーマーとは対照的に、NBCUniversalのプレミアムストリーミングアプリPeacockも広告でサポートされています。

Robloxのような仮想ゲームの世界でのブランドの配置の場合、これは単なるゲーム内広告ではなく、実際の会議やイベントでの体験的な配置のように、エクスペリエンスと呼ばれます。

先月、AnzuはAmericanEagleがRobloxで「MembersAlwaysClub」アクティベーションを開始するのを支援しました。 具体的には、ブランドの存在感はLivetopiaと呼ばれる領域のセクションにありました。 メタバースのプロモーションは、テニススターのココガウフ、女優のマデリンクライン、その他の影響力のあるZ世代の人物をフィーチャーした伝統的なデジタル春のキャンペーンに合わせて行われました。

アメリカンイーグルのマーケティング、メディア、パフォーマンス、エンゲージメント担当バイスプレジデントであるアシュリーシャピロは、次のように述べています。 「キャンペーンをどのように受け止め、そこに持ち込むのですか? 答えは私たちにとってRobloxでした。」

Schapiroは、LivetopiaをRobloxでのロールプレイング体験のトップ10の1つとして特定しました。 これにより、Robloxゲーマーは、アメリカンイーグル体験を訪れたり、テニスをしたり、敷地内のスイミングプールを訪れたりしながら、アバターで春のコレクション全体を試すことができました。

シャピロ氏によると、1か月で500万人がコレクションを試したという。 包括性の精神で、ブランドはRobloxの通貨であるRobuxを請求する代わりに、無料でアクセスを許可しました。

「ゲームはもはやフリンジアクティビティとは見なされません」とSoon氏は述べています。 「それは主流であり、どこにでもあります。」


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