AR の成長を明らかにする 58 の拡張現実統計
公開: 2023-06-13拡張現実 (AR) は、初期のテクノロジーから画期的な手段へと急速に移行しました。 それは私たちの日常生活に存在し、テクノロジーとの関わり方を再定義し続けています。
AR テクノロジーは、ゲームであれ消費財であれ、物理世界とデジタル世界を融合させ、AR と仮想現実 (VR) は企業が顧客により良いエクスペリエンスを提供するのに役立ちます。 多くの企業は、 AR 視覚化ソフトウェアを使用して、コンピューターで生成されたオブジェクトを現実世界に投影しています。
AR の現状と将来の傾向を現実的に描くのに役立つ、説得力のある統計のレンズを通して AR の世界を探索してみましょう。
あなたがテクノロジー愛好家、イノベーター、投資家、あるいは好奇心旺盛な読者であっても、これらの統計は AR の可能性、影響力、現在の見通しの広さを測ることになります。
上位の拡張現実統計
拡張現実は、デジタルで作成されたコンテンツを現実世界に重ね合わせ、強化された、つまり「拡張された」体験を提供します。 仮想領域と物理領域の橋渡しをし、インタラクティブで視覚的に魅力的なエクスペリエンスを提供します。
- テクノロジーリーダーの 70% は、AR の収益が VR の収益を上回ると予測しています。
- 小売業者のごく一部 (1%) が業務に AR を組み込んでいます。
- AR 製品のエンゲージメント レベルは 2 倍であり、AR 以外の製品よりも 200% 魅力的です。
- AR を使用するとコンバージョン率が 40% 高くなることがわかりました。
- AR を使用する主な理由は没入感です。
- 最初の AR 広告は 2008 年に BMW の MINI キャンペーンでデビューしました。
- 消費者の 10 人中 7 人は、AR がスキル開発に役立つ可能性があると信じています。
- ビジネス リーダーの約 94% は、AR 使用の主な動機は楽しみであると考えています。
- 小売業者の半数以上 (52%) は、AR を小売システムに統合する準備が整うまでにさらに時間が必要です。
AR アプリケーションは、スマートフォン、タブレット、スマート グラスなどのウェアラブル デバイス、AR ヘッドセットなど、さまざまなデバイスでアクセスできます。 これらのデバイスは、センサー、カメラ、ソフトウェアを使用して、現実世界の画像や物理的オブジェクトを識別し、関連するデジタル コンテンツをオーバーレイします。
拡張現実の成長統計
AR の成長は目覚ましく、衰える気配はありません。 急速な技術の進歩、受け入れの増加、さまざまな分野での採用がその増加を促進します。
- AR デバイスのユーザーは 2023 年末までに 14 億人に達すると予測されています。
- AR市場は2024年までに500億ドルに達すると予測されています。
- 2022 年には小売業が AR 利用の 5% を占めるようになります。
- 2020 年の AR/VR への世界の支出は 188 億ドルでした。
- 広告代理店の 3 分の 2 (67%) が AR の使用を増やしています。
- 販売段階で AR を使用している小売業者はわずか 16% です。
- AR と VR を合わせた市場は現在 311 億 2000 万ドルと評価されています。
- 2023 年までに、モバイル AR の収益は 2021 年の 124 億 5000 万ドルから 210 億 3000 万ドルに増加すると予測されています。
- 2020 年には、8,310 万人の米国国民が毎月 AR を使用しました。
- AR 市場は 2024 年までに 500 億ドル以上に急増すると推定されています。
- 2020 年、世界は AR/VR ゲームに 120 億ドルを投資しました。
41%
は世界の AR 市場の成長率です。 2027年には335億ドルに達すると推定されています。
出典: PR ニュースワイヤー
- 2022 年、AR/VR ディスプレイは合計 9 億 4,200 万ドルの収益を生み出しました。 困難な年にもかかわらず、この業界は目覚ましい成長を遂げると予測されており、収益は 2027 年までに 50.7% の年間平均成長率 (CAGR) で増加すると予想されています。
- AR デバイスのユーザーは着実に増加し、2023 年末までに約 14 億人、2024 年までに 17 億 3,000 万人に達すると予想されます。
- 世界の労働力の約 80% を占めるデスクレスワーカーは、AR テクノロジーの導入の先頭に立つ可能性があります。
- 2023 年の時点で、米国には 1,027 社の AR スタートアップ企業があり、近年の大幅な増加を反映しています。
- すべてのスマートフォンの 26% が AR をサポートしています。
上記の業界の予測によると、世界の AR 市場は今後数年間で驚異的な価値に達すると考えられます。 この成長に寄与する主な要因には、スマートフォンやその他のインテリジェント デバイスの普及と AR テクノロジーの進歩が含まれます。
拡張現実の消費者統計
このテクノロジーの応用範囲は膨大であるため、AR 消費者は多様なグループを形成しています。 AR の魅力は、ゲーマーから買い物客、学生から専門家まで、さまざまな層や業界に広がっています。
教育者と学生は教育現場で AR を活用し、学習体験を向上させます。 教師は AR を使用して抽象的な概念に命を吹き込み、よりアクセスしやすく魅力的なものにします。 学生は AR アプリケーションを使用して3D モデルを操作し、仮想実験を実施し、他の方法では訪問できない場所を探索します。
ヘルスケア業界でも AR の採用が増加しています。 専門家は、複雑な病状の視覚化、手術の計画、医学生のトレーニングなど、さまざまな目的でこのツールを使用しています。 次に、患者はリハビリテーションや自分の健康状態をより深く理解するために AR アプリケーションを使用します。
AR 消費者とユーザーの状態を理解するために、いくつかの統計を見てみましょう。
- 消費者の 61% は、AR 体験を提供する小売店を好みます。
- 買い物客の 71% は、AR を導入すれば、より頻繁に店舗に行くと考えています。
- 日本の消費者のほとんど(66%)は、オフライン ストアで AR 体験を提供することを望んでいます。
- 消費者の 5 分の 2 (40%) は、AR でカスタマイズ可能な製品に対しては、より多くのお金を払っても構わないと考えています。
- 消費者の 32% が日常の買い物に AR を取り入れています。
- 2020 年には合計 1 億人の消費者が AR を使用して買い物をしました。
- 2020 年には推定 8,310 万人の米国消費者が毎月 AR を利用しました。
- 16 ~ 44 歳の消費者の 70% が AR を認識しています。
- AR 小売業者のほぼ 5 分の 2 (39%) が検討段階で AR を使用しています。
- 16 歳から 44 歳までの人のうち、70% から 75% が AR に精通していますが、高齢層になるとこの数は減少します。
40%
の消費者は、AR テストに利用できる製品により多くのお金を費やす可能性があります。
出典: WARC
- 消費者の半数以上 (55%) は、AR でのショッピングの方が楽しいと感じています。
- 最近の調査では、AR ユーザーの 32% が単に好きという理由で AR を使用していることがわかりました。
- Z 世代の 91.75% が AR ベースのショッピングに強い関心を示しています。
- AR ショッピングへの関心は若い世代ほど高く、Z 世代の 94% が AR 家具の配置に興味を持っています。
- 買い物客の 70% は、AR アプリが買い物頻度に影響を与えると考えています。
- 消費者の 70% は AR をスキル習得のための貴重なツールとみなしています。
- 米国の消費者の 72% によると、職場で AR を使用する利点の上位 4 つにコラボレーションの向上が挙げられています。
- ユーザーの 57% は、AR 体験を提供するブランドをひいきにする傾向があります。
- 顧客の 64% は、AR の使用によりブランド ロイヤルティが向上すると感じています。
- 米国居住者の 3 分の 2 以上が、AR が今後数年間で日常生活の一部になると予想しています。 82% が AR と VR をより頻繁に使用する意向を表明しました。
エンジニア、小売顧客、観光客、フィットネス愛好家は、それぞれの目的に応じて AR をさまざまに使用しています。
ゲーム統計における AR
AR はゲーム業界に革命をもたらし、ゲームの開発、プレイ、体験の方法に新たな次元を加えています。 AR はゲームを現実世界にもたらし、仮想と物理を融合させます。
プレイヤーを画面内に閉じ込める従来のビデオ ゲームとは異なり、AR ゲームは周囲の環境とのインタラクションを促進します。 この没入感とインタラクティブ性の向上により、ゲーマーはより魅力的でエキサイティングなプレイ体験を得ることができます。
ほとんどの AR ゲームはスマートフォンやタブレットでプレイできるため、幅広いユーザー ベースがこのテクノロジーにアクセスできるようになります。 開発者は、特殊なハードウェアを必要とせずにユーザーが楽しめる AR ゲームの作成にますます注力しています。 ゲームにおける AR の実際の状況を確認するために、以下の統計を見てみましょう。
- AR の最も人気のあるアプリケーションはゲームです。
- アメリカ人の約 3 分の 1 (32%) が AR ビデオ ゲームのプレイに興味を持っています。
- ユーザーの 38% は、ゲームプレイをより魅力的にするために AR の進歩の必要性を表明しました。
- 2020 年代初頭、世界中の 25 億人のゲーマーがゲームに 1,521 億ドルを費やしました。
- 非ゲーマーの 35% が AR に興味を示しています。 消費者の 23% は非ゲーマーであるため、これはかなり大きな数字です。
36%
のゲーム開発者が、選択した AR/VR プラットフォーム用のゲームを開発しています。
出典: 統計局
- AR ゲーマーの 60% は、AR ゲームをプレイするための重要な要因として没入型エクスペリエンスを挙げています。
- AR ゲーマーの 3 人に 1 人は、AR ゲームをするにはモバイル デバイスを保持するだけでは不十分だと主張しています。
- ゲーマーの 43% が AR スポーツに興味を持っています。
- 消費者の 25% は、今後 5 年間に AR を運動に使用すると主張しています。
- AR ゲーマーの 40% は、より没入型のゲームと低コストの AR グラスへのアクセスにより、AR ゲームがより楽しくなると考えています。
今後を展望すると、ゲームにおける AR の未来は明るいように思えます。 AR メガネやウェアラブルの登場により、ゲームのプレイ方法も変わり、より没入型でハンズフリーのゲーム体験が提供される可能性があります。
出典:
- マッキンゼー
- シシオン
- ニューズー
- エリクソン
- データ.ai
- モビデヴ
- 財政オンライン
- XRトゥデイ
- スリーキット
- データプロト
- ウィキペディア
- マイクロソフト
- PTC
- PlugXR
AR 統計を超えて
AR 統計は、特にゲームにおいて、このテクノロジーの将来について有望な絵を描いています。 急速な成長と広範な消費者の関心は、AR の大きな可能性を強調しています。 世界中に何十億人ものゲーマーがおり、AR 対応のスマートフォンが普及し、没入型ゲーム体験に対する強い関心が高まっているため、AR はインタラクティブ エンターテイメントの状況に大きな影響を与えようとしています。
テクノロジーが進歩するにつれて、仮想世界と現実世界をさらに融合させるための、より高度な AR の使用が急増すると予想されます。 AR の未来はエキサイティングであり、ゲームや私たちの日常生活のその他の側面を再構築することが期待されています。
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