アプリの現金化モデルと戦略
公開: 2020-07-145月21日には、Admixerは、一緒にAdsiderで、国際的なプログラム的な会議Adsider LIVEを開催しました。 Admixerのビジネス開発マネージャーであるTetianaSichkoが、アプリの現金化モデルと戦略の洞察に満ちた分析について講演しました。
2020年はアプリ業界に多くの記録を打ち立てました。 世界的なパンデミックと検疫は拡大を一時停止していませんが、ダウンロード、新規加入者、アプリ内収益にさらなる勢いを与えています。
ロックダウンの開始以来、アプリで配信される広告の表示回数は急速に増加しています。 アプリ内広告とゲーム内広告は現在、より多くのオーディエンスにリーチしており、従来のチャネルよりも優れたリーチとエンゲージメントを提供しています。 モバイル開発者は、この市場動向から利益を得るのに理想的な立場にあり、さまざまな現金化モデルの機会をつかむ必要があります。
市場概況
モバイルアプリは過去5年間で爆発的な成長を遂げました。 モバイルトラフィックがWebトラフィックを上回っているため、アプリはエンターテインメント、ビジネス、コミュニケーションでますます人気が高まっています。 「そのためのアプリがあります」は人気のソーシャルメディアミームになり、面倒な作業から洗練された専門的な目標まで、アプリが私たちの日常の一部になる方法を示しています。
今日では、IOS、Android、その他のストアを合わせた世界中の50億のアプリを含む巨大な市場です。 アプリはさまざまな現金化ソースを使用しますが、当然、広告に適したネイティブ環境になります。 アプリ業界は昨年、約1,880億ドルの広告収入を生み出しました。
アプリ内環境に当初は慎重だった大手ブランドは、優れたターゲティングオプションとブランドセーフな環境を備えたこの柔軟なチャネルに予算を再割り当てします。 ユーザーと広告主からの需要は上向きになります。
急成長する経済成長
昨年、アプリ業界は前例のない収益の200%の成長を示しました。 アプリは市場を席巻し、デジタル広告業界全体で市場シェアを拡大しています。
しかし、それは広告をサポートするモデルだけではありません。 人々はアプリの追加機能やボーナスにお金を払うことを熱望しています。 平均的な米国のユーザーは、アプリとアプリ内購入に年間最大100ドルを費やす準備ができています。
一部のRPG、およびアプリ内で費やされるハイパーカジュアルゲームの場合、最大3kになる可能性があります。
このアプリに対する消費者の欲求は、強力なアプリ市場をもたらしました。 2020年第1四半期に、世界中の消費者はアプリストアを通じて234億ドル以上を費やしました。これは、史上最大の四半期です。 iOSはその数字の150億ドルを占め、GooglePlayは83億ドルを占めました。
アプリのダウンロードに関する3つの主要な地域は、中国、EU、東南アジアです。
刺激的なパフォーマンスメトリクス
アプリの時代が到来しました。 ユーザーは、エンターテインメント、サービス、およびツールのためのアプリ環境をますます好むようになっています。 アプリの1日あたりの時間は世界全体で3時間40分に増加しましたが、年初に人口が封鎖された中国では、費やされた時間は5時間に達しました。
市場に出回っているアプリが殺到しているにもかかわらず、新着アプリは依然として注目を集めています。 アプリの75%が複数回使用されています。 精通したアプリユーザーは、アプリが提供できる新しいサービスやエンターテインメント製品に飢えています。 アプリの保持率は平均32%です。
アプリの現金化モデル
有料アプリ
パッケージでユーザーに販売されたパブリッシャーのアプリ(主にiOS、2019年のアプリの20%未満)
- 一般的な収益化戦略:ユーティリティ、生産性、写真とビデオ、ナビゲーション
フリーミアム
購入前に試す–無料ダウンロード、無料の機能の限定リスト、準備ができたら購入できるプレミアム機能
- 一般的な収益化戦略:ゲームとパズル、RPG、写真とビデオ、ユーティリティ、音楽とオーディオ、教育
長所
このアプリの現金化モデルを使用すると、リターゲティングをすばやく行うためのユーザーベースを構築できます。 ユーザーは、購入前にアプリをテストできるフリーミアムが大好きです。
積極的に宣伝されている有料アプリとは異なり、フリーミアムはポジティブなブランドイメージを構築します。 購入する前にサービスを試したことがある人は、忠実な顧客になり、長期的なアプリの現金化を確実にする可能性が高くなります。
短所
無料で提供する機能と購入後に提供する機能を選択するときは、バランスを保つことが不可欠です。 基本的な機能が少ないと、ユーザーはアプリケーションに長くとどまらず、多すぎると、高度な機能を購入するインセンティブがなくなります。
アプリ内広告
他のアプリまたはアプリ内のブランドの広告、さまざまな広告フォーマット(静的、動的、コード化、ビデオ)。
- 一般的な現金化戦略:ハイパーカジュアル、カジュアル、ゲーム、ソーシャル、カジノなど。
長所
人気のあるアプリは、広告主が評価するユーザーの習慣や好みに関する多くの行動データを収集し、アプリの収益化をさらに促進します。
eMarketerの調査によると、2020年には、デジタル広告への広告費の2/3以上がモバイルアプリケーションに向けられます。 したがって、このモバイルマネタイズモデルを使用することを決定した開発者は、広告スペースに対する需要の不足を感じることはありません。
Admixer.SSPを使用すると、さまざまな形式のアプリ内広告をすばやく起動できます。
短所
邪魔な広告は忠誠心の低下につながり、ユーザーを救済する可能性があります。 ゲームでは広告は有機的に見えますが、バナーがインターフェースの重要な部分を覆い、ユーザーエクスペリエンスを混乱させる可能性があるサービスアプリには必ずしも適していません。
アプリ内購入
消耗品(アプリの使用に必要なアイテム、ゲーム内特典)と非消耗品(機能とアプリのオファーのセットを拡張するために作成)
- 一般的な現金化戦略:ゲームとパズル、RPG、カジノ、写真、ユーティリティなど。
アプリ内購入は、最も一般的なモバイル収益化モデルの1つです。非ゲームの21%とゲームアプリケーションの43%がこの方法を使用しています。
長所
これは、さまざまなゲームやサービスで使用できるアプリを収益化するための柔軟なアプローチです(たとえば、写真やビデオのエディターでマスクやフィルターを購入するなど)。
アプリ内購入はさらに視聴者を引き付け、彼らの忠誠心を高めます。 苦労して稼いだお金をアプリケーションに費やしたユーザーは、アプリケーションに長期間とどまる可能性が高くなります。
短所
このモデルは、仮想アイテムに実際のお金を費やすことをいとわない非常に熱心なユーザーがいるアプリケーションでのみ正常に機能します。
Google PlayとAppStoreは、アプリ内の仮想商品の販売から手数料を差し引き、アプリの現金化からそのカットを取ります。
サブスクリプション
自動更新可能(特定のサービスまたは更新に対する支払い)および更新不可能(特定のコンテンツに対する一定期間の1回限りの支払い)
- 一般的な収益化戦略:フィットネス、ユーティリティ、写真とビデオ、教育など。
有料アプリからの収入は、広告に次いで2番目に大きな収入であり、全体の30%を占めています。
長所
サブスクリプションは、アプリケーションに安定した保証された収入を提供し、サービスユーザーはより忠実です。
短所
このアプリの現金化モデルは、特定のカテゴリのアプリにのみ適用できます。
フリーミアムと同様に、ユーザーを引き付けるための無料サービスと、現金化のための有料バージョンのバランスを取ることが重要です。
アプリを現金化する方法は?
他にもいくつかのモデルがありますが、すべて補足的であり、アプリケーションからの収益フローを多様化するために使用されます。 サブスクリプション、フリーミアム、アプリ内広告モデルは、開発者が使用する上位3種類の現金化戦略です。
統計によると、サブスクリプションアプリの現金化モデルが最も人気がありますが、この戦術は通常最良の結果を示すため、ほとんどのマーケターはモデルの組み合わせを使用します。
アプリを収益化する方法を選択すると、開発者はインプレッション、クリック、そしてもちろんアクションに対してお金を稼ぐことができます。
インプレッションで収益を上げているeCPMは、実際に最も広く使用されており、アプリ開発者にとって最も安全なモデルです。 クリエイティブなプレースメントを提供するだけです。 広告をローテーションして、インプレッション数に対して支払いを受け取ります。
アプリをすぐに最大限に活用する計画の場合は、 eCPMを選択するのが賢明です。 ただし、開発者がオーディエンスからより多くを得て長期的に作業することをいとわない場合は、配信されたクリック数( CPC )またはアクション( CPA )に基づいて収益化を選択できます。 この場合、ユーザーとプレースメントの品質に焦点を当てることが重要です。
業界のベストプラクティス
Roblox
Robloxは、ユーザーがゲームをプログラムしたり、他のユーザーが作成したゲームをプレイしたりできるオンラインゲームプラットフォームおよびゲーム作成システムです。
モデル:
- アプリ内購入
- サブスクリプション
- アプリ内広告
結果:
- アプリの1日あたりの収益:2,3百万ドル
- 2020年第2四半期の収益トップのiOSアプリで第2位、キャンディークラッシュサガの第1位とほぼ同じ収益、続いてクラッシュオブクラン($ 1,7百万)とガーデンスケイプ($ 0.9百万)
Fortnite
Forntineは、プレイヤー対環境の協力ゲームであり、4人のプレイヤーがさまざまなミッションで共通の目的に向かって協力します。
モデル:
- アプリ内購入
- アプリ内広告
結果:
- アプリの1日あたりの収益:: $ 423K
- 2020年第3四半期のトップiOSアプリのリストで第7位
アプリやゲームの現金化を検討している場合は、Admixer.DSP(モバイル)のビジネス開発マネージャーであるTetiana Sichko( [email protected] )に連絡してください。