Infografis Psikologi Desain UX

Diterbitkan: 2019-04-16

Desain Infografis Psikologi.

Desain Infografis Psikologi

1. Orang Melakukan Minimum Yang Dibutuhkan

  • Orang akan melakukan pekerjaan sesedikit mungkin untuk menyelesaikan tugas.
  • Lebih baik menunjukkan sedikit informasi kepada orang-orang dan membiarkan mereka memilih jika mereka menginginkan lebih banyak detail. Istilah mewah untuk ini adalah pengungkapan progresif , yang saya tulis di posting blog baru-baru ini.
  • Alih-alih hanya menjelaskan sesuatu, tunjukkan kepada orang-orang sebuah contoh .
  • Perhatikan keterjangkauan objek di layar, halaman, atau perangkat yang Anda rancang. Jika ada sesuatu yang dapat diklik, pastikan itu terlihat seperti dapat diklik.
  • Hanya menyediakan fitur yang benar-benar dibutuhkan orang . Jangan mengandalkan pendapat Anda tentang apa yang menurut Anda mereka butuhkan; melakukan riset pengguna untuk benar-benar mencari tahu. Memberi orang lebih dari yang mereka butuhkan hanya mengacaukan pengalaman.
  • Menyediakan default. Default membiarkan orang melakukan lebih sedikit pekerjaan untuk menyelesaikan pekerjaan.

2. Orang Terbatas

  • Orang hanya dapat melihat begitu banyak informasi atau membaca begitu banyak teks di layar tanpa kehilangan minat . Hanya berikan informasi yang dibutuhkan saat ini (lihat pengungkapan progresif di atas).
  • Buat informasi mudah dipindai .
  • Gunakan header dan blok pendek info atau teks.
  • Orang tidak bisa melakukan banyak tugas . Penelitiannya sangat jelas tentang ini, jadi jangan berharap mereka melakukannya.
  • Orang lebih suka garis yang pendek , tetapi mereka membaca lebih baik dengan garis yang lebih panjang ! Ini adalah teka-teki, jadi putuskan apakah preferensi atau kinerja lebih penting dalam kasus Anda, tetapi ketahuilah bahwa orang akan meminta hal-hal yang sebenarnya tidak terbaik untuk mereka .

3. Orang Melakukan Kesalahan

  • Asumsikan orang akan membuat kesalahan. Antisipasi apa yang akan terjadi dan cobalah untuk mencegahnya.
  • Jika hasil kesalahan parah maka gunakan konfirmasi sebelum bertindak atas tindakan pengguna.
  • Buatlah mudah untuk " membatalkan ."
  • Mencegah kesalahan terjadi selalu lebih baik daripada membantu orang memperbaikinya begitu terjadi. Pesan kesalahan terbaik adalah tidak ada pesan sama sekali .
  • Jika tugas rawan kesalahan, bagi menjadi bagian yang lebih kecil .
  • Jika pengguna membuat kesalahan dan Anda dapat memperbaikinya , maka lakukan dan tunjukkan apa yang Anda lakukan.
  • Siapa pun yang mendesain UX juga membuat kesalahan, jadi pastikan ada waktu dan energi untuk iterasi, umpan balik pengguna, dan pengujian.

4. Memori Manusia Tidak Sederhana

  • Orang-orang merekonstruksi ingatan, yang berarti mereka selalu berubah. Anda dapat mempercayai apa yang dikatakan pengguna sebagai kebenaran hanya sedikit. Lebih baik mengamati mereka dalam tindakan daripada mengambil kata-kata mereka untuk itu.
  • Memori itu rapuh. Ini menurunkan dengan cepat dan tunduk pada banyak kesalahan. Jangan membuat orang mengingat sesuatu dari satu tugas ke tugas lainnya atau dari satu halaman ke halaman lainnya.
  • Orang hanya dapat mengingat sekitar 3-4 item sekaligus. Aturan "7 plus atau minus 2" adalah legenda urban . Penelitian menunjukkan bilangan asli adalah 3-4.

5. Orang-orang Dipengaruhi Secara Sosial

  • Orang akan selalu berusaha menggunakan teknologi untuk bersosialisasi . Ini telah benar selama ribuan tahun.
  • Orang -orang mencari bimbingan orang lain tentang apa yang harus mereka lakukan , terutama jika mereka tidak yakin. Ini disebut validasi sosial . Inilah sebabnya, misalnya, peringkat dan ulasan sangat kuat di situs web.
  • Jika orang melakukan sesuatu bersama-sama pada saat yang sama ( perilaku sinkron ) itu mengikat mereka bersama-sama — sebenarnya ada reaksi kimia di otak. Tertawa juga mengikat orang.
  • Jika Anda melakukan kebaikan untuk saya maka saya akan merasa berhutang budi untuk membalas budi Anda (timbal balik). Penelitian menunjukkan bahwa jika Anda ingin orang mengisi formulir, beri mereka sesuatu yang mereka inginkan dan kemudian minta mereka untuk mengisi formulir , bukan sebaliknya.
  • Ketika Anda melihat seseorang melakukan sesuatu, bagian yang sama di otak Anda menyala seolah-olah Anda melakukannya sendiri (disebut neuron cermin). Kami diprogram dengan biologi kami untuk meniru. Jika Anda ingin orang melakukan sesuatu, tunjukkan pada orang lain yang melakukannya.
  • Anda hanya dapat memiliki ikatan yang kuat dengan 150 orang. Ikatan yang kuat didefinisikan sebagai ikatan yang dengan orang-orang yang dekat secara fisik dengan Anda. Tapi ikatan yang lemah bisa mencapai ribuan dan sangat berpengaruh (ala Facebook).

6. Perhatian

  • Saya mulai berpikir bahwa seluruh gagasan tentang perhatian adalah kunci untuk merancang UI yang menarik . Saya akan menulis lebih banyak di artikel mendatang tentang itu. Meraih dan mempertahankan perhatian, dan tidak mengalihkan perhatian seseorang ketika mereka sedang memperhatikan sesuatu, adalah perhatian utama.
  • Orang-orang diprogram untuk memperhatikan segala sesuatu yang berbeda atau baru . Jika Anda membuat sesuatu yang berbeda, itu akan menonjol.
  • Karena itu, orang benar-benar dapat melewatkan perubahan dalam bidang visual mereka. Ini disebut kebutaan perubahan . Ada beberapa video yang cukup lucu tentang orang-orang yang mulai berbicara dengan seseorang di jalan (yang telah menghentikan mereka dan menanyakan arah) dan kemudian tidak menyadari ketika orang tersebut benar-benar berubah!
  • Anda dapat menggunakan indra untuk menarik perhatian. Warna-warna cerah, font besar, bunyi bip, dan nada akan menarik perhatian.
  • Orang mudah terganggu . Jika Anda tidak ingin mereka terganggu, jangan mem-flash sesuatu di halaman atau mulai memutar video. Namun, jika Anda ingin menarik perhatian mereka, lakukan hal-hal itu.

7. Orang Mendambakan Informasi

  • Dopamin adalah bahan kimia yang membuat orang mencari… makanan, seks, informasi . Belajar itu dopaminergik—mau tidak mau kita menginginkan lebih banyak informasi.
  • Orang akan sering menginginkan lebih banyak informasi daripada yang sebenarnya dapat mereka proses . Memiliki lebih banyak informasi membuat orang merasa bahwa mereka memiliki lebih banyak pilihan. Memiliki lebih banyak pilihan membuat orang merasa memegang kendali. Merasa memegang kendali membuat orang merasa mereka akan bertahan lebih baik.
  • Orang membutuhkan umpan balik. Komputer tidak perlu memberi tahu manusia bahwa sedang memuat file. Manusia perlu tahu apa yang sedang terjadi .

8. Pemrosesan Tidak Sadar

  • Kebanyakan proses mental terjadi secara tidak sadar .
  • Jika Anda dapat membuat orang berkomitmen pada tindakan kecil (mendaftar untuk keanggotaan gratis), maka kemungkinan besar mereka nantinya akan berkomitmen pada tindakan yang lebih besar (misalnya, meningkatkan ke akun premium).
  • Otak tua membuat atau setidaknya memiliki masukan ke dalam sebagian besar keputusan kita. Otak tua peduli dengan kelangsungan hidup dan perkembangbiakan: makanan, seks, dan bahaya . Itulah mengapa ketiga pesan ini dapat menarik perhatian kita.
  • Otak emosional dipengaruhi oleh gambar , terutama gambar orang, serta oleh cerita . Otak emosional memiliki dampak besar pada keputusan kita.
  • Perilaku orang sangat dipengaruhi oleh faktor-faktor yang bahkan tidak mereka sadari. Kata-kata “pensiun”, “Florida,” dan “lelah” bahkan dapat membuat orang muda berjalan menyusuri lorong lebih lambat (disebut pembingkaian ).
  • Baik otak lama maupun otak emosional bertindak tanpa sepengetahuan kita . Kami akan selalu menganggap alasan rasional, otak sadar untuk keputusan kami, tetapi itu tidak pernah menjadi alasan utama mengapa kami mengambil tindakan, dan seringkali alasan rasional bahkan bukan bagian dari alasan.

9. Orang Membuat Model Mental

  • Orang selalu memiliki model mental tentang objek atau tugas tertentu (membayar tagihan saya, membaca buku, menggunakan remote control).
  • Model mental yang dimiliki orang tentang tugas tertentu dapat mempermudah atau mempersulit penggunaan antarmuka yang telah Anda rancang.
  • Untuk membuat UX yang positif, Anda dapat mencocokkan model konseptual produk atau situs web Anda dengan model mental pengguna , atau Anda dapat mengetahui cara "mengajar" pengguna untuk memiliki model mental yang berbeda.
  • Metafora membantu pengguna "mendapatkan" model konseptual. Misalnya, "Ini seperti membaca buku."
  • Alasan paling penting untuk melakukan riset pengguna adalah untuk mendapatkan informasi tentang model mental pengguna.

10. Sistem Visual

  • Jika halaman berantakan, orang tidak dapat menemukan informasi. Gunakan pengelompokan untuk membantu fokus di mana mata harus melihat.
  • Hal-hal yang berdekatan diyakini "berjalan" bersama .
  • Buatlah font yang cukup besar . Gunakan font yang tidak terlalu dekoratif agar mudah dibaca.
  • Penelitian menunjukkan bahwa orang menggunakan penglihatan tepi untuk mendapatkan "intisari" dari apa yang mereka lihat . Studi pelacakan mata memang menarik, tetapi hanya karena seseorang melihat sesuatu secara langsung tidak berarti mereka memperhatikannya.
  • Warna yang paling sulit untuk dilihat bersama adalah merah dan biru. Cobalah untuk menghindari teks merah pada latar belakang biru atau sebaliknya.
  • Orang dapat mengenali objek di layar dengan baik ketika mereka sedikit miring dan memiliki perspektif sedikit di atas ( perspektif kanonik ).
  • Warna dapat digunakan untuk menunjukkan apakah sesuatu berjalan bersama-sama . Pastikan untuk menggunakan cara lain untuk menampilkan info yang sama karena beberapa orang buta warna.

Infografis Psikologi Desain UX

ux design psychology infographic