Infografis Model Pengalaman Pengguna
Diterbitkan: 2020-01-16Model Pengalaman Pengguna CUBI.
Model Pengalaman Pengguna
Bagian penting dari setiap proyek desain UX adalah untuk memecahkan masalah bisnis dan melibatkan pengguna melalui pengalaman yang bermakna dan berharga. Dengan anggaran yang ketat dan jadwal yang terbatas, seringkali sulit untuk mengembangkan desain UX yang inovatif. Saat itulah model pengalaman pengguna yang baik mulai digunakan.
Salah satu masalah UX adalah sementara banyak diagram menyajikan disiplin, tahapan, alat, dan metode, hanya sedikit yang sederhana. Bahkan lebih sedikit yang berfokus pada nilai bisnis. Kebanyakan diagram UX membingungkan, tidak terorganisir, kompleks, atau kuno.
Henry Ford pernah berkata…
“Saya tidak menemukan sesuatu yang baru. Saya hanya mengumpulkan penemuan-penemuan orang lain di belakangnya yang berabad-abad bekerja… Kemajuan terjadi ketika semua faktor yang membuatnya siap dan kemudian itu tak terelakkan.”
Henry Ford
Saat mempertimbangkan mendesain pengalaman pengguna, penting untuk mengidentifikasi bagaimana setiap elemen tumpang tindih dengan sasaran pengguna dan sasaran bisnis. Model Pengalaman Pengguna CUBI yang sederhana membantu dengan mengilustrasikan komponen-komponen utama. Ini terdiri dari:
- konten
- Tujuan Anda
- B Tujuan bisnis
- saya berinteraksi
Manfaat Model Pengalaman Sederhana
Model pengalaman pengguna perlu menangani sejumlah konteks dan perspektif yang berbeda:
- Kreativitas: Pengalaman kreatif sangat penting untuk melibatkan pengguna dan memberikan pengalaman merek yang unik. Model ini menyediakan kerangka kerja untuk menyajikan konten secara lebih kreatif, melalui penggunaan berbagai teknik dan metodologi.
- Komunikasi: Menciptakan dan mengklarifikasi bahasa antara desainer dan klien menyediakan komunikasi yang lebih baik dan meningkatkan strategi dan akhirnya hasil.
- Penyederhanaan: Model ini menyederhanakan proses desain yang rumit menjadi potongan-potongan kecil. Ini menguraikan banyak pertimbangan yang dibutuhkan.
- Kolaborasi: Model pengalaman pengguna ini bagus untuk mendesain pengalaman karena dapat digunakan untuk memperjelas peran, tim, aset, dan konten yang diperlukan untuk dijalankan.
- Kesenjangan: Model pengalaman pengguna dapat membantu mengidentifikasi kesenjangan dalam proses desain.
#1. Model Pengalaman Pengguna – Konten
Ada lima lapisan yang perlu dipertimbangkan saat memasukkan konten—Jenis Konten, Model, Perawatan, Metode, dan Arsitektur.
- Jenis Konten: Konten lebih dari sekadar teks. Konten meliputi media: fotografi, video, audio, data (visualisasi), dokumen, dan banyak bentuk lainnya. Ketika tipe konten digabungkan, ada lebih banyak peluang untuk bentuk komunikasi dan keterlibatan yang kreatif. Sangat penting untuk mengembangkan dan menginventarisasi berbagai media konten dan konteks bagaimana lagi dan di mana akan digunakan.
- Model Konten: Model konten menggabungkan berbagai jenis konten menjadi model atau format yang lebih mudah dikenali. Misalnya, resep adalah model konten, yang dapat mencakup jenis konten seperti bahan, instruksi, dan fotografi.
- Perawatan Konten: Konten juga dapat menerapkan estetika dan perawatan. Konten harus selaras dengan merek dan menyampaikan merek dengan jelas.
- Metode Konten: Konten dapat disajikan dengan cara yang kreatif. Ini bisa jauh lebih menarik dan menarik ketika digunakan untuk membuat cerita termasuk metafora, analogi, simbolisme, skenario, tantangan, atau konsep kreatif lainnya.
- Arsitektur Konten: Arsitektur konten adalah struktur dan organisasi informasi dalam situs web atau sistem perangkat lunak atau bahkan di toko ritel. Ini menyentuh semua kategori konten termasuk tipe dan model konten.
Untuk meringkas, Jenis Konten digabungkan untuk membuat Model Konten. Jenis dan model konten telah menerapkan Perlakuan Konten. Metode Konten dapat memberikan narasi atau kerangka kerja untuk konten. Semua elemen ini diatur melalui Arsitektur Konten.
#2. Model Pengalaman Pengguna – Tujuan Pengguna
Ada lima lapisan yang perlu dipertimbangkan ketika memasukkan tujuan pengguna: Jenis Pengguna, Kebutuhan, Motivasi, Perilaku, dan Hasil.
- Jenis Pengguna: Sangat penting untuk memahami berbagai jenis pengguna. Praktik yang baik adalah membuat persona. Persona merinci berbagai peran, tanggung jawab, tingkat keterampilan, demografi (gender, rentang usia, bahasa, lokasi, dll.) dan psikografis (kepribadian, nilai, sikap, minat, gaya hidup). Menggunakan personas kebutuhan yang berbeda dapat diidentifikasi di mana, kapan dan bagaimana masing-masing akan menggunakan produk.
- Kebutuhan: Setelah jenis pengguna diidentifikasi, sangat penting untuk memahami dan mendefinisikan kebutuhan dan aspirasi yang relevan yang akan membantu memenuhi tujuan mereka. Beberapa kebutuhan mungkin lebih sederhana, seperti menemukan dokumentasi, sementara yang lain lebih kompleks, lebih fisiologis atau kebutuhan penghargaan.
- Motivasi: Setelah kebutuhan pengguna diidentifikasi, penting untuk memahami motivasinya. Ini bisa berupa berbagai penghargaan atau motivator intrinsik atau ekstrinsik, diimplementasikan dengan isyarat, pemicu desain, atau teknik lainnya.
- Perilaku: Setelah motivasi diidentifikasi, riset pengguna dapat mengidentifikasi perubahan potensial. Dengan motivasi dan perubahan perilaku yang cukup, ada kemungkinan lebih besar untuk mengembangkan kebiasaan dan loyalitas baru terhadap suatu produk dan merek.
- Hasil : Kombinasi Kebutuhan, Motivasi, dan Perilaku kemudian dapat menghasilkan hasil yang bermakna dan terukur bagi pengguna.
#3. Model Pengalaman Pengguna – Tujuan Bisnis
Ada empat lapisan yang perlu dipertimbangkan saat menggabungkan tujuan bisnis—Operasi, Penawaran, Hasil, dan Misi.
- Operasi: Setiap proyek memiliki operasi yang mendukung produk, yang dapat mencakup orang, sumber daya, dan pengalaman terhubung lainnya. Orang-orang yang terlibat dalam proyek dapat menjadi pemangku kepentingan bisnis utama, kontributor konten, ahli materi pelajaran, kolaborator, administrator, pengguna yang direkrut, dan orang lain yang terlibat dalam proyek. Pengalaman Terhubung dapat terjadi sebelum, selama, dan setelah pengalaman. Sangat penting untuk memahami bagaimana produk akan ditemukan oleh pengguna. Komunikasi internal yang jelas atau pemasaran eksternal seperti periklanan. Metode lain mungkin termasuk App Store, mesin pencari atau melalui media sosial. Ini membantu membuat komunikasi yang konsisten, kongruen, profesional dan terfokus. Kemudian pengguna dapat berinteraksi dengan departemen seperti dukungan pelanggan, dukungan teknis, sumber daya manusia, atau lainnya.
- Penawaran: Bisnis dapat menawarkan ekosistem produk dan/atau layanan. Penting juga untuk memahami bagaimana produk dan layanan ini berhubungan satu sama lain. Untuk mengkomunikasikan penawaran ini, bisnis membutuhkan proposisi nilai yang jelas.
- Hasil: Penawaran pada akhirnya mendukung metrik yang berarti dan Indikator Kinerja Utama yang membantu mendukung kesuksesan bisnis. KPI dapat mencakup kinerja keuangan, sasaran akuisisi pelanggan, peningkatan kepuasan pelanggan, metrik kinerja karyawan, metrik pusat panggilan, atau indikator lainnya.
- Misi: Pernyataan misi memberikan tujuan inti organisasi, keunggulan kompetitifnya, audiens targetnya, dan alasan keberadaan organisasi. Pernyataan misi harus memandu keputusan dan dengan jelas mendefinisikan tujuan.
#4. Model Pengalaman Pengguna – Interaksi
Ada empat lapisan yang perlu dipertimbangkan saat menggabungkan interaksi—Pola, Sistem, Perangkat, dan Manusia.
- Interaksi Pola: Pola desain (Interaksi Mikro AKA) adalah komponen dan interaksi yang dapat digunakan kembali. Pola mencakup semuanya, mulai dari header dan menu hingga kalender dan peta. Pustaka sumber daya untuk pola termasuk Tap Pola, Pola Seluler…
- Interaksi Sistem: Sistem dapat berisi navigasi, alur, umpan balik, dan pemberitahuan untuk membantu kemajuan pengguna dan mencapai tujuan mereka. Sifat sistem bisa statis, artinya tidak berubah atau dinamis artinya ada perubahan atau aktivitas yang konstan di dalam sistem. Sistem dinamis dapat diatur atau diatur sendiri, artinya ada berbagai tingkat izin dan tindakan yang dilakukan pengguna tertentu berdasarkan kredensial mereka. Sistem juga dapat didefinisikan oleh sistem manajemen konten atau perangkat lunak sistem lainnya, yang mungkin memiliki serangkaian kemampuan dan juga keterbatasan.
- Interaksi Perangkat: Saat mendesain untuk sebuah pengalaman, penting untuk memahami kemampuan dan batasan perangkat yang ditargetkan, termasuk ukuran layar, konektivitas, konvensi antarmuka pengguna, dan faktor lainnya. Pengalaman dapat terjadi dengan berbagai perangkat termasuk ponsel, tablet, kios, terminal, jam tangan, peralatan, atau hal lainnya. Misalnya, ponsel modern dapat mendukung gerakan, geolokasi, akselerometer, perekaman audio, kemampuan kamera, pemberitahuan push, dan fitur lain yang asli dari ponsel modern. Pertimbangan desain antarmuka pengguna juga dilakukan untuk memberikan pengalaman yang ergonomis dan nyaman saat menggunakan perangkat tertentu.
- Interaksi Manusia: Interaksi manusia mungkin formal atau informal, pribadi atau interpersonal, sosial, atau beberapa jenis interaksi manusia lainnya.