VR Sosial: Terobosan Komunikasi atau Mimpi Buruk Etis?
Diterbitkan: 2023-05-16Meskipun ini masih merupakan fenomena yang relatif baru, gagasan bersosialisasi dalam lingkungan imersif telah dihidupkan kembali oleh metaverse.
Social VR telah menjadi salah satu aplikasi utama dari teknologi imersif. Menyatukan orang-orang dari seluruh dunia, kemampuan VR untuk membawa pengguna ke arena virtual realistis mereka sendiri dengan cepat menjadi pengubah permainan di dunia online.
Faktanya, menurut sebuah laporan oleh Marketing Insights, pasar VR sosial diperkirakan akan tumbuh pada CAGR 14% antara tahun 2023 dan 2027, menjadikannya pemain penting dalam revolusi teknologi imersif.
(Sumber Gambar: Forbes)
Dari menghilangkan jarak fisik hingga membantu pekerjaan jarak jauh, konseling dan pendidikan, para ahli metaverse mengklaim bahwa hal positif dari VR sosial terus melebihi tantangannya.
Pertanyaannya adalah, dapatkah masalah etika seputar VR sosial menjadi penyebab kegagalannya? Membuka pengguna terhadap pelecehan, diskriminasi, dan cyberdpendacy dalam skala yang benar-benar baru telah menjadi poin pembicaraan utama dalam dunia teknologi.
Membuka Kunci Sosialisasi Bertenaga VR
Jadi apa itu VR sosial? Meskipun ini masih merupakan fenomena yang relatif baru, gagasan bersosialisasi dalam lingkungan imersif telah dihidupkan kembali oleh metaverse. Terdiri dari platform seperti Roblox, Fortnite, dan Minecraft, metaverse mungkin telah tumbuh dalam komunitas game, tetapi sejak itu berkembang menjadi arena sosial, mengadakan acara langsung, pengalaman bermerek, dan, tentu saja, ruang untuk interaksi sosial.
Social VR didefinisikan sebagai pengalaman VR yang terutama berfokus pada sosialisasi. Bertindak sebagai persimpangan hiper-realistis antara dunia fisik dan virtual, pengguna dapat terjun ke lingkungan yang imersif dan merasa seolah-olah sedang bersosialisasi dengan teman sebayanya secara langsung.
"Saya yakin fase selanjutnya dari media sosial adalah kehadiran," kata pengembang Horizon Worlds, Navah Berg. “Bayangkan sebuah tempat di mana sebuah merek dapat mengundang duta mereknya untuk mencoba produk tanpa harus naik pesawat? Sebuah merek tempat dapat meluncurkan siaran pers tanpa menulis siaran pers tetapi benar-benar berada di sana dan berbagi berita dengan komunitas jurnalis di kumpul-kumpul di VR sosial. Ada begitu banyak peluang bagi merek dan pembuat konten. Saya tidak sabar untuk melihat apa yang akan terjadi selanjutnya."
Saat ini, pengguna dapat menjadi siapa pun yang mereka inginkan di dunia VR. Dengan kemampuan untuk meningkatkan ekspresi diri, tidak heran jika metaverse menjadi begitu populer. Tanpa kendala sosial tradisional, pengguna yang mungkin merasa terisolasi di dunia nyata dapat dengan cepat terhubung dengan rekan sepemikiran dari seluruh dunia tanpa harus mengungkapkan identitas asli mereka.
Di ruang bertenaga VR, Anda dapat berpartisipasi dalam acara sosial, permainan kolaboratif, dan bahkan mengadakan pertemuan pribadi dengan sekelompok pengguna tertentu.
(Sumber Gambar: Pramuka VR)
Ini telah membuka pintu bagi sejumlah industri. Ambil contoh platform AltspaceVR. Sekarang diakuisisi oleh Microsoft, platform ini adalah pelopor dalam VR sosial. Mengizinkan pengguna mana pun membuat ruang virtual untuk menyatukan sekelompok orang, itu dengan cepat mengubah permainan selama pandemi.
Dari ruang kerja jarak jauh, seperti Kampus VR Microsoft Mesh, hingga gereja ramah LGBTQ+ yang memungkinkan kelompok rentan untuk berkumpul di tempat yang aman. AltspaceVR benar-benar meningkatkan hubungan sosial.
Pertanyaannya adalah, karena VR terus membuka pintu baru untuk komunikasi, dapatkah ia juga membiarkan banyak bahaya yang tidak diatur?
Apakah Sosial VR Etis?
Gagasan metaverse etis telah menjadi topik pembicaraan yang luas dalam komunitas VR/AR.
Dari privasi data hingga pelecehan seksual, hanya karena kita bersosialisasi di dunia maya bukan berarti kita tidak bisa menjadi korban cobaan di kehidupan nyata. Ambil studi 2018 ini oleh Extended Mind sebagai contoh.
Sebanyak 36% laki-laki dan 49% perempuan telah melaporkan mengalami pelecehan seksual di lingkungan yang didukung VR.
Dengan kemampuan untuk menciptakan identitas dari awal, sosialisasi VR membawa penangkapan ikan di media sosial tradisional ke tingkat yang sama sekali baru. Jika Anda dapat berpose sebagai 'karakter' apa pun yang Anda inginkan, bagaimana kami mengatur pengguna yang tidak bersalah dari pemangsa online?
Berikut adalah beberapa masalah etika utama yang terkait dengan kebangkitan VR sosial.
Kepedulian terhadap Keselamatan Anak
Di belakang laporan terbaru yang dirilis oleh Common Sense Media, ada kekhawatiran yang meningkat seputar keamanan anak-anak saat menggunakan headset bertenaga VR Meta.
Laporan berjudul 'Kids and the Metaverse' mengungkapkan bahwa anak-anak dua kali lebih mungkin mengalami bahasa kasar, konten seksual eksplisit, dan bahkan penambahan VR di metaverse dibandingkan dengan pengguna dewasa.
Pada platform seperti Horizon Worlds dan Fortnite, terdapat ruang terbuka untuk komunikasi. Ppsiung sebagai avatar, tidak pernah semudah ini bagi calon predator untuk mencapai komunikasi satu lawan satu dengan anak di bawah umur.
Meningkatnya Penyakit Dunia Maya
Ada juga peningkatan 'mabuk dunia maya'. Saat lingkungan sosial menjadi lebih imersif, begitu pula efek sampingnya. Dengan kemampuan untuk berinteraksi secara fisik dengan lingkungan Anda dan dengan cepat memindahkan diri Anda ke dunia virtual, tidak heran jika kekhawatiran akan penambahan pengguna muncul.
Karena kenyataan bahwa VR sangat imersif dan rangsangan pada otak meningkat karena itu adalah simulasi, kemungkinan kecanduan meningkat, ”kata penulis VR Focus Callum Moates. “Pengguna dapat menjadi terisolasi dan bergantung pada penggunaan VR. Mereka dapat menjadi antisosial dan kehilangan keterampilan sosial dasar, yang kemudian dapat berkembang menjadi kecemasan sosial dan masalah kesehatan mental lainnya.”
Dengan meningkatnya krisis kesehatan mental yang membentuk generasi yang digerakkan oleh media sosial, sosialisasi VR hanya dapat memperburuk efek negatif dari teknologi.
Platform untuk Diskriminasi
Hanya karena pengguna bersosialisasi di ruang virtual, bukan berarti mereka tidak membawa bias mereka sendiri ke platform digital.
Dengan kemampuan memasuki metaverse sebagai avatar dan membangun persepsi Anda sendiri tentang 'identitas ideal', platform virtual langsung menciptakan ruang untuk diskriminasi digital.
Misalnya, sebuah laporan oleh The Nifty menemukan bahwa avatar wanita dan berkulit gelap kurang diminati oleh pengguna di berbagai platform VR sosial. Ini menimbulkan kekhawatiran tentang representasi yang setara di metaverse.
Di dunia di mana Anda didorong untuk memilih seperti apa penampilan Anda, pengguna dapat bersembunyi di balik ketidakamanan dan memungkinkan bias yang cenderung menavigasi cara mereka mengidentifikasi diri mereka sendiri. Hal ini tidak hanya menggemakan ketidaksetaraan di dunia nyata, tetapi juga meningkatkan kemungkinan cyberbullying di lingkungan VR sosial.
Masa Depan Sosialisasi VR yang Etis
Bisakah kita melihat masa depan sosialisasi VR yang etis? Meskipun ada banyak tantangan yang harus diatasi, pengembang VR seperti Meta memelopori platform baru yang bertujuan untuk mengurangi beberapa efek sosialisasi VR.
Memperkenalkan platform Horizon Worlds baru untuk remaja usia 13-17 tahun, mereka berharap dapat menghilangkan bahaya bagi pengguna muda yang ingin berkomunikasi di dunia virtual.
“Kami meluncurkan untuk remaja secara perlahan agar kami dapat memeriksa penggunaan dengan cermat dan mengambil pendekatan bertahap sebelum mengembangkannya lebih luas,” kata Meta. “Kami tidak sabar untuk melihat semua yang dibawa oleh anggota komunitas baru ini ke Worlds.”
Sementara inovasi yang mengutamakan anak dapat membantu memberikan solusi untuk beberapa masalah metaverse berbasis privasi, masih ada jalan panjang dalam hal diskriminasi dalam lingkungan virtual.
Sebagai perpanjangan dari dunia nyata, mungkin mustahil untuk membuat platform yang tidak menggemakan setidaknya satu perhatian fisik. Pertanyaannya adalah, dapatkah kemampuan komunikasi melebihi tantangannya? Hanya waktu yang akan memberitahu.