52 Statistik Metaverse Yang Akan Membentuk Dunia Virtual Kita
Diterbitkan: 2023-09-25Metaverse berarti "di luar alam semesta" dan diperkenalkan kepada kita oleh penulis seperti Neal Stephenson dalam "Snow Crash", Ernest Cline dalam "Ready Player One", dan William Gibson dalam "Neuromancer".
Seiring dengan semakin besarnya ide tersebut seiring dengan meningkatnya investasi dan pengembangan, kini ide tersebut memainkan peran penting dalam dunia digital, mulai dari pendidikan hingga game. Gamer menggunakan mesin game virtual reality (VR) untuk memberikan pengalaman 3D yang imersif di metaverse.
Namun, meski ada yang menerimanya, ada pula yang merasa ada risiko terhadap metaverse, termasuk potensi kecanduan. Mari kita lihat beberapa angka relevan yang menjelaskan dunia digital baru yang besar ini.
Statistik metaverse terbaru dan paling menarik
Token yang tidak dapat dipertukarkan ( NFT ), augmented reality (AR), VR, sosialisasi virtual, dan ekonomi digital tetap menjadi tren penting di metaverse untuk tahun 2023 dan seterusnya. Menurut laporan BBC , perusahaan dan individu telah menginvestasikan lebih dari $2 miliar di metaverse, bukti meningkatnya minat terhadap dunia virtual ini.
Demikian pula, Forbes mengidentifikasi metaverse sebagai tren penting untuk tahun 2023 di antara sepuluh tren teratasnya. Statistik di bawah mencerminkan hal ini.
- Meta Reality Labs telah menyalurkan dana sebesar $10 miliar untuk pengembangan metaverse.
- Goldman Sachs, raksasa keuangan global, melihat metaverse sebagai tambang emas potensial dan memperkirakan nilainya mencapai $8 triliun. Sentimen ini juga diamini oleh banyak pakar industri yang memperkirakan pertumbuhan signifikan dalam penilaiannya.
- Pemasaran di metaverse sedang berkembang. Kolaborasi AB InBev dengan Zed Run untuk memasarkan, membiakkan, dan menjual kuda NFT mendukung hal ini. Dulunya bernilai $30, NFT ini sekarang memiliki harga setinggi $165,000.
- Pada bulan Januari 2023 saja, istilah "metaverse" dicari sekitar 1,9 juta kali secara global.
- Komunitas metaverse memperjuangkan pelarangan tema-tema seperti bunuh diri, pelecehan terhadap hewan, wacana kebencian, dan pelecehan online. Menariknya, kurang dari 50% peserta survei merasa bahwa konten yang berkaitan dengan narkoba dan alkohol harus dibatasi.
- Survei pengguna metaverse menyoroti tiga manfaat utama: sensasi mengatasi tantangan real-time (39%), menumbuhkan kreativitas dan pemikiran imajinatif (37%), dan berkeliling dunia secara digital (37%).
- Pada saat tahun 2030 tiba, pasar metaverse global dapat bernilai $936,57 miliar.
31%
orang dewasa AS tidak terbiasa dengan istilah "metaverse".
Sumber: Norton Lifelock
- Sebanyak 68% pakar teknologi bertaruh bahwa metaverse akan menghasilkan gelombang signifikan dalam setengah dekade mendatang.
- Bidang teknologi dan TI menyumbang 17% dari semua investasi terkait metaverse.
- Ceruk kamar pas virtual di bidang ritel diperkirakan akan melonjak dari $4,03 miliar pada tahun 2022 menjadi $13 miliar pada tahun 2028.
- Kapitalisasi pasar sektor extended reality bernilai $92,88 miliar pada tahun 2022. Diperkirakan akan menyentuh $252 miliar pada tahun 2028.
- Roblox terus menjadi game utama metaverse, dengan 55 juta penggemar aktif setiap hari.
- 60% gamer telah beralih ke metaverse untuk aktivitas di luar game, seperti sosialisasi virtual dan belanja elektronik.
- Lebih dari 50% pengguna online menaruh kekhawatiran tentang keamanan data mereka di metaverse.
- Dalam survei terhadap 1.000 orang, hampir setengahnya memandang potensi kecanduan sebagai risiko paling mengkhawatirkan terkait metaverse.
Statistik teknologi metaverse
Di sisi teknologi, sektor augmented reality dan virtual reality telah mengalami investasi yang signifikan selama beberapa tahun terakhir. Sektor-sektor seperti headset VR dan AR seluler diperkirakan akan menjadi pasar bernilai miliaran dolar di masa mendatang. Statistik di bawah ini menceritakan tentang pertumbuhan teknologi metaverse dan preferensi masyarakat mengenai hal tersebut.
- Investasi dalam VR/AR, yang menjadi fondasi metaverse, diperkirakan akan meningkat dari $12 miliar pada tahun 2020 menjadi $72,8 miliar pada tahun 2024. Oleh karena itu, para pemimpin di berbagai sektor seperti game, ritel, seni, layanan kesehatan, dan blockchain sedang menyusun strategi untuk mencapai hal tersebut. membangun kehadiran mereka di domain ini.
- Pasar kolektif untuk AR, VR, dan mixed reality (MR) diperkirakan bernilai $250 miliar pada tahun 2028.
- Pendapatan dari perangkat AR & VR metaverse dipatok sekitar US$1,17 miliar untuk tahun 2023. Antara tahun 2023 dan 2030, sektor ini dapat menyaksikan tingkat pertumbuhan tahunan sebesar 15,36%.
- Perkiraan menunjukkan bahwa pengiriman headset AR dan VR dapat mencapai 23,22 juta pada tahun 2023, 32,76 juta pada tahun 2024, dan potensi 43,87 juta pada tahun 2025.
50%
orang dewasa AS merasa headset VR yang lebih terjangkau sangat penting dalam mendorong adopsi metaverse.
Sumber: Konsultasi Pagi
- Proyeksi pendapatan pasar AR dan VR adalah $31,12 miliar pada tahun 2023, meningkat menjadi $52,05 miliar pada tahun 2027.
- Pada tahun 2024, jumlah pemasangan headset VR secara global kemungkinan akan melebihi 34 juta.
- Pasar VR/AR Eropa sedang mengalami peningkatan, diperkirakan melonjak dari $2,8 miliar pada tahun 2021 menjadi $20,9 miliar pada tahun 2025.
- Pasar holistik untuk extended reality (XR) – perpaduan AR, VR, dan MR – diperkirakan akan mencapai penilaian sebesar $100 miliar pada tahun 2026.
- Pengguna Mobile AR di seluruh dunia diperkirakan akan meningkat secara eksponensial, dari 200 juta pada tahun 2015 menjadi 1,7 miliar pada tahun 2024.
- 66% responden percaya XR akan merevolusi pembelajaran virtual.
- 53% konsumen bersedia mengeluarkan lebih dari $300 untuk headset VR tingkat pemula dan pengontrol yang menyertainya.
- Penjualan global headset XR diperkirakan akan meningkat tiga kali lipat pada tahun 2025.
Statistik penggunaan metaverse
Orang-orang menggunakan metaverse secara berbeda. Beberapa menggunakannya untuk bermain game, sementara yang lain memanfaatkan kemampuannya untuk bersosialisasi secara virtual. Statistik di bawah ini mencakup banyak alasan lain orang suka menggunakan metaverse.
- Setiap bulan, metaverse menarik lebih dari 400 juta peserta aktif, sebagian besar adalah remaja muda. Platform seperti Roblox, Fortnite, dan Minecraft sangat disukai oleh mereka yang berusia 12-13 tahun.
- Penelitian menunjukkan bahwa bisnis yang mempelajari metaverse terutama menargetkan perusahaan besar, laki-laki, dan demografi Gen Z. Mereka sedikit memprioritaskan laki-laki (11,3%) dibandingkan perempuan (8,6%) dan menganggap usaha besar tiga kali lebih menarik dibandingkan usaha kecil dan menengah.
- Data mengenai Roblox menunjukkan basis pengguna aktif harian global sebesar 58,8 juta, meningkat dari puncak sebelumnya sebesar 52,2 juta.
70%
individu berusia antara 16 dan 44 tahun sudah mengenal teknologi AR, meskipun teknologi tersebut relatif baru. Penerapannya mencerminkan kebangkitan belanja online.
Sumber: Threekit
- Valuasi galeri seni virtual telah menyentuh $2,4 miliar, dengan proyeksi pertumbuhan lebih lanjut pada tahun 2023. Mengingat lonjakan minat terhadap NFT dan realitas virtual, para seniman semakin condong ke media digital ini. Hal ini memungkinkan para penggemar seni untuk menikmati pengalaman mendalam dari kenyamanan rumah mereka, tanpa perlu repot memelihara karya seni fisik.
- Sebanyak 400 juta orang di seluruh dunia terlibat dengan metaverse secara rutin.
- Lebih dari seperempat konsumen di seluruh dunia tertarik untuk menjelajahi pengalaman virtual.
- NordVPN dan Propeller Insights menyatakan bahwa 25% orang dewasa Amerika menganggap metaverse sebagai calon penerus platform media sosial tradisional.
- 39% orang dewasa Amerika percaya metaverse dapat memfasilitasi pengalaman yang tidak dapat mereka akses di dunia fisik.
Statistik permainan dan acara Metaverse
Bintang-bintang terkemuka seperti Ariana Grande, Travis Scott, dan Post Malone telah menjadi pusat perhatian di metaverse, menunjukkan potensi hiburan platform tersebut. Pada tahun 2023 terjadi lonjakan peristiwa metaverse dari Seoul hingga Las Vegas.
Selain itu, Metaverse Beauty Week yang pertama pada bulan Juni 2023, yang diselenggarakan oleh CULT, menjembatani dunia virtual dan fisik, dengan sorotan pada merek kecantikan ternama di London dan platform online. Tim Cult bekerja sama dengan merek kecantikan global dan menghubungkan mereka dengan desainer digital. Statistik di bawah menunjukkan preferensi masyarakat terhadap metaverse untuk acara dan game.
- Acara Fortnite yang menampilkan Galactus menarik 15,3 juta gamer dan disaksikan 3,4 juta penonton di seluruh platform seperti YouTube Gaming dan Twitch.
- Memuncaki daftar konser Metaverse yang paling banyak dihadiri adalah Travis Scott dengan 45,8 juta penonton, Lil Nas X dengan 37 juta, Ariana Grande dengan 27 juta, 24KGoldn menarik 14,6 juta, dan 21 Pilots menarik 13,4 juta peserta.
59%
sebagian besar gamer metaverse adalah laki-laki, dengan usia rata-rata 27 tahun – jauh lebih muda dibandingkan demografi gaming pada umumnya.
Sumber: Kebun Binatang Baru
- Acara musik Metaverse mendapatkan daya tarik tertinggi di kalangan milenial: 32% menunjukkan antusiasme sedang, sementara 29% sangat antusias. Generasi Z mempunyai reaksi beragam, dengan 32% sedikit tertarik dan 30% menyatakan tidak tertarik. Minat terhadap hal ini berkurang secara signifikan di antara demografi generasi baby boomer.
- Sektor game metaverse diperkirakan akan tumbuh pada CAGR 38,2%, meningkat dari $36,81 miliar pada tahun 2022 menjadi $710,21 miliar pada tahun 2027.
- Diperkirakan 60% penggemar game telah memasuki metaverse untuk aktivitas virtual di luar game tradisional.
Kekhawatiran dan risiko yang terkait dengan metaverse: statistik utama
Meskipun memiliki beberapa manfaat dan kasus penggunaan, metaverse memang menimbulkan keraguan jika Anda menyebutkan keamanan dan privasi. Banyak orang mengkhawatirkan kesehatan mental mereka dan sifat kecanduannya. Yang lain telah mengungkapkan pemikiran mereka tentang privasi data pribadi dalam metaverse. Mari kita jelajahi statistik utama yang menyoroti kekhawatiran dan risiko umum terkait metaverse.
- Ada kekhawatiran yang meningkat, dengan 41% pengguna merasa bahwa penggunaan metaverse dapat menyebabkan masalah kesehatan mental.
- Privasi tetap menjadi perhatian utama, dengan 41% pengguna mengantisipasi pelanggaran.
- Sebanyak 77% percaya bahwa metaverse dapat berdampak buruk pada interaksi di dunia nyata.
- 46% pengguna memperkirakan bahwa dalam satu dekade, mereka akan cenderung hidup di metaverse.
34%
pengguna online mengungkapkan kekhawatirannya tentang keamanan data dalam metaverse.
Sumber: Telus Internasional
- 18% dari suara menyuarakan kekhawatiran tentang potensi paparan konten yang tidak pantas dalam metaverse.
- 26% responden memperkirakan lonjakan kejahatan dunia maya karena pertumbuhan metaverse.
- 54% dari mereka yang disurvei cenderung merancang avatar metaverse yang berbeda dari tampilan aslinya.
Sumber:
- Berita Campuran
- Hanya kepala belaka
- Google Tren
- Statistik
- rapi
- Oberlo
- Keuangan Daring
- Penelitian Tandingan
- Ipsos
- Telus Internasional
Memasuki ruang yang terbuat dari piksel
Bayangkan menonton pertandingan sepak bola dengan pengalaman yang mendalam atau menghidupkan kembali peristiwa sejarah secara visual. Ini bukan sekedar fantasi lagi; itu adalah kenyataan yang sedang dibuat.
Metaverse dengan cepat menjadi populer, dan statistik di atas menunjukkan bahwa metaverse siap untuk pertumbuhan besar pada tahun 2023 dan seterusnya. Game dan e-commerce akan berkembang pesat, dan real estate virtual serta acara musik akan mendapatkan daya tarik.
Fase metaverse selanjutnya kemungkinan besar akan didorong oleh pemasaran dan periklanan. Banyak merek telah menyadari potensinya dan meletakkan dasar bagi kehadiran virtual mereka.
Meskipun masih dalam tahap awal pengembangan, kemungkinan metaverse tidak terbatas jika diterapkan pada cara kita bekerja, hidup, dan bermain.
Jelajahi apa arti metaverse bagi sektor pengembangan perangkat lunak.