58 Augmented Reality Statistics untuk Mengungkap Pertumbuhan AR
Diterbitkan: 2023-06-13Augmented reality (AR) telah dengan cepat beralih dari teknologi yang baru lahir menjadi instrumen inovatif. Itu hadir dalam kehidupan kita sehari-hari dan terus mendefinisikan ulang cara kita berinteraksi dengan teknologi.
Teknologi AR memadukan dunia fisik dan digital - baik itu game atau barang konsumen, AR dan virtual reality (VR) membantu bisnis memberikan pengalaman yang lebih baik kepada pelanggan mereka. Banyak perusahaan menggunakan perangkat lunak visualisasi AR untuk memproyeksikan objek yang dihasilkan komputer di dunia nyata.
Mari jelajahi dunia AR melalui lensa statistik menarik yang membantu melukis potret realistis posisi AR saat ini dan bagaimana trennya di masa depan.
Apakah Anda seorang penggemar teknologi, inovator, investor, atau pembaca yang ingin tahu, statistik ini akan mengukur panjang dan lebar potensi, dampak, dan prospek AR saat ini.
Statistik augmented reality teratas
Augmented reality menghamparkan konten yang dibuat secara digital ke dunia nyata, memberikan pengalaman yang ditingkatkan atau "diperbesar". Ini menjembatani dunia virtual dan fisik, menawarkan pengalaman interaktif dan menarik secara visual.
- 70% pemimpin teknologi memperkirakan pendapatan AR melebihi VR.
- Sebagian kecil (1%) pengecer telah memasukkan AR dalam operasi mereka.
- Tingkat keterlibatan dengan produk AR berlipat ganda, menjadikannya 200% lebih menawan daripada produk non-AR.
- Tingkat konversi ditemukan 40% lebih tinggi dengan AR.
- Alasan utama untuk menggunakan AR adalah pencelupan.
- Iklan AR pertama memulai debutnya pada tahun 2008 untuk kampanye MINI BMW.
- Tujuh dari sepuluh konsumen percaya AR memiliki potensi untuk membantu pengembangan keterampilan.
- Sekitar 94% pemimpin bisnis percaya bahwa motivasi utama di balik penggunaan AR adalah kesenangan.
- Lebih dari setengah (52%) pengecer membutuhkan lebih banyak waktu untuk siap mengintegrasikan AR ke dalam sistem ritel mereka.
Aplikasi AR dapat diakses di berbagai perangkat seperti smartphone, tablet, perangkat wearable seperti kacamata pintar, dan headset AR. Perangkat ini menggunakan sensor, kamera, dan perangkat lunak untuk mengidentifikasi gambar dan objek fisik di dunia nyata dan menghamparkan konten digital yang relevan.
Statistik pertumbuhan augmented reality
Pertumbuhan AR luar biasa dan tidak menunjukkan tanda-tanda melambat. Kemajuan teknologi yang pesat, peningkatan penerimaan, dan adopsi di berbagai sektor mendorong kebangkitannya.
- Pengguna perangkat AR yang diproyeksikan akan mencapai 1,4 miliar pada akhir tahun 2023.
- Pasar AR diproyeksikan mencapai nilai $50 miliar pada tahun 2024.
- Pada tahun 2022 ritel menyumbang 5% dari penggunaan AR.
- Pengeluaran global untuk AR/VR mencapai $18,8 miliar pada tahun 2020.
- Dua pertiga (67%) biro iklan meningkatkan penggunaan AR mereka.
- Hanya 16% retailer yang menggunakan AR selama fase penjualan.
- Pasar gabungan AR dan VR saat ini bernilai $31,12 miliar.
- Pada tahun 2023, pendapatan AR seluler diperkirakan akan tumbuh dari $12,45 miliar pada tahun 2021 menjadi $21,03 miliar.
- Pada tahun 2020, 83,1 juta warga AS menggunakan AR setiap bulan.
- Pasar AR diperkirakan meroket hingga lebih dari $50 miliar pada tahun 2024.
- Dunia menginvestasikan $12 miliar dalam game AR/VR pada tahun 2020.
41%
adalah tingkat pertumbuhan pasar AR global. Diperkirakan mencapai $33,5 miliar pada tahun 2027.
Sumber: PR Newswire
- Pada tahun 2022, AR/VR menampilkan pendapatan yang dihasilkan sebesar $942 juta. Meskipun menghadapi tahun yang penuh tantangan, industri ini diprediksi akan tumbuh luar biasa, dengan pendapatan diperkirakan akan meningkat dengan tingkat pertumbuhan tahunan gabungan (CAGR) sebesar 50,7% pada tahun 2027.
- Pengguna perangkat AR akan terus tumbuh, mencapai sekitar 1,4 miliar pada akhir tahun 2023 dan 1,73 miliar pada tahun 2024.
- Pekerja tanpa meja, yang terdiri dari sekitar 80% tenaga kerja global, mungkin menjadi ujung tombak penerapan teknologi AR.
- Pada tahun 2023, AS adalah rumah bagi 1.027 startup AR, yang mencerminkan peningkatan yang signifikan dalam beberapa tahun terakhir.
- 26% dari semua smartphone mendukung AR.
Menurut perkiraan industri di atas, pasar AR global akan mencapai nilai yang fantastis di tahun-tahun mendatang. Faktor utama yang berkontribusi terhadap pertumbuhan ini termasuk proliferasi smartphone dan perangkat cerdas lainnya serta kemajuan teknologi AR.
Statistik konsumen augmented reality
Mengingat banyaknya aplikasi dari teknologi ini, konsumen AR membentuk kelompok yang beragam. Daya tarik AR mencakup berbagai demografi dan industri, mulai dari gamer hingga pembeli, pelajar hingga profesional.
Pendidik dan siswa memanfaatkan AR dalam pengaturan pendidikan untuk meningkatkan pengalaman belajar. Pengajar menggunakan AR untuk menghidupkan konsep abstrak, menjadikannya lebih mudah diakses dan menarik. Siswa menggunakan aplikasi AR untuk berinteraksi dengan model 3D , melakukan eksperimen virtual, dan menjelajahi tempat yang sebelumnya tidak dapat mereka kunjungi.
Ada juga peningkatan adopsi AR di industri perawatan kesehatan. Profesional menggunakannya untuk berbagai tujuan, seperti memvisualisasikan kondisi medis yang kompleks, merencanakan operasi, dan melatih mahasiswa kedokteran. Pasien, pada gilirannya, menggunakan aplikasi AR untuk rehabilitasi dan untuk lebih memahami kondisi kesehatan mereka.
Mari kita lihat beberapa statistik untuk memahami keadaan konsumen dan pengguna AR.
- 61% konsumen lebih memilih pengecer yang menawarkan pengalaman AR.
- 71% pembeli akan lebih sering mengunjungi toko jika mereka menerapkan AR.
- Sebagian besar konsumen Jepang (66%) menginginkan toko offline untuk memberikan pengalaman AR.
- Dua per lima konsumen (40%) bersedia membayar lebih untuk produk yang dapat disesuaikan dengan AR.
- 32% konsumen menggunakan AR dalam rutinitas belanja mereka.
- Sebanyak 100 juta konsumen berbelanja dengan AR pada tahun 2020.
- Diperkirakan 83,1 juta konsumen AS menggunakan AR setiap bulan pada tahun 2020.
- 70% konsumen berusia 16 hingga 44 tahun mengetahui AR.
- Hampir dua per lima (39%) pengecer AR menggunakan AR selama fase pertimbangan.
- Di antara orang berusia 16 hingga 44 tahun, antara 70% dan 75% mengenal AR, sedangkan jumlah ini turun untuk demografi yang lebih tua.
40%
konsumen cenderung membelanjakan lebih banyak untuk produk yang tersedia untuk pengujian AR.
Sumber: WARC
- Lebih dari setengah (55%) konsumen menganggap berbelanja dengan AR lebih menghibur.
- Sebuah studi baru-baru ini menemukan 32% pengguna AR menggunakannya hanya karena mereka menyukainya.
- 91,75% Gen Z menunjukkan minat yang kuat pada belanja berbasis AR.
- Minat belanja AR lebih tinggi di kalangan generasi muda, dengan 94% Gen Z tertarik pada penempatan furnitur AR.
- 70% pembeli yakin aplikasi AR akan memengaruhi frekuensi belanja mereka.
- 70% konsumen memandang AR sebagai alat yang berharga untuk perolehan keterampilan.
- Menurut 72% konsumen AS, peningkatan kolaborasi berada di antara empat keuntungan teratas menggunakan AR di tempat kerja.
- 57% pengguna cenderung mendukung merek yang menawarkan pengalaman AR.
- 64% pelanggan merasa penggunaan AR meningkatkan loyalitas merek mereka.
- Lebih dari dua pertiga penduduk AS memperkirakan AR akan menjadi bagian rutin kehidupan di tahun-tahun mendatang. 82% menyatakan niat mereka untuk lebih sering menggunakan AR dan VR.
Insinyur, pelanggan ritel, turis, dan penggemar kebugaran menggunakan AR secara berbeda untuk tujuan unik mereka.
AR dalam statistik game
AR merevolusi industri game, menambahkan dimensi baru pada cara game dikembangkan, dimainkan, dan dialami. AR membawa game ke dunia nyata, memadukan virtual dan fisik.
Tidak seperti video game tradisional yang membatasi pemain ke layar, game AR mendorong interaksi dengan lingkungan sekitar. Perendaman dan interaktivitas yang meningkat ini menawarkan pengalaman bermain yang lebih menarik dan mengasyikkan bagi para gamer.
Sebagian besar game AR dapat dimainkan di smartphone dan tablet, membuat teknologi ini dapat diakses oleh basis pengguna yang luas. Pengembang semakin fokus untuk membuat game AR yang dapat dinikmati pengguna tanpa memerlukan perangkat keras khusus. Mari kita lihat statistik di bawah ini untuk melihat kondisi AR yang sebenarnya dalam bermain game.
- Gaming adalah aplikasi AR yang paling disukai.
- Sekitar sepertiga (32%) orang Amerika tertarik bermain video game AR.
- 38% pengguna menyatakan perlunya kemajuan dalam AR untuk membuat gameplay lebih menarik.
- 2,5 miliar gamer di seluruh dunia menghabiskan $152,1 miliar untuk game di awal tahun 2020-an.
- 35% non-gamer menyatakan minatnya pada AR. Ini cukup besar, karena 23% konsumen adalah non-gamer.
36%
pengembang game mengembangkan game untuk platform AR/VR tertentu.
Sumber: Statista
- 60% gamer AR menyebut pengalaman imersif sebagai pendorong penting untuk bermain game AR.
- Satu dari tiga gamer AR mengklaim bahwa memegang perangkat seluler tidak cukup untuk bermain game AR.
- 43% gamer tertarik dengan olahraga AR.
- 25% konsumen mengaku menggunakan AR untuk berolahraga dalam lima tahun ke depan.
- 40% gamer AR setuju bahwa game AR akan lebih menyenangkan dengan game yang lebih imersif dan akses ke kacamata AR yang lebih murah.
Ke depan, masa depan AR dalam game tampaknya cerah. Munculnya kacamata AR dan perangkat yang dapat dikenakan juga dapat mengubah cara Anda bermain game, menawarkan pengalaman bermain game yang lebih imersif dan bebas genggam.
Sumber:
- McKinsey
- Cision
- Kebun baru
- Ericsson
- Data.ai
- MobiDev
- KeuanganOnline
- XRToday
- ThreeKit
- Dataprot
- Wikipedia
- Microsoft
- PTC
- PlugXR
Di luar statistik AR
Statistik AR melukiskan gambaran yang menjanjikan untuk masa depan teknologi ini, khususnya dalam bermain game. Pertumbuhan yang cepat dan minat konsumen yang meluas menggarisbawahi potensi besar AR. Dengan miliaran gamer di seluruh dunia, proliferasi smartphone berkemampuan AR, dan minat yang besar pada pengalaman gaming yang imersif, AR siap untuk memengaruhi lanskap hiburan interaktif secara signifikan.
Seiring kemajuan teknologi, kita dapat mengantisipasi lonjakan penggunaan AR yang lebih canggih untuk memadukan dunia maya dan dunia nyata lebih jauh. Masa depan AR menarik dan menjanjikan untuk membentuk kembali game dan aspek lain dari kehidupan kita sehari-hari.
Pelajari lebih lanjut tentang augmented reality dan temukan bagaimana hal itu dapat mengembangkan bisnis Anda.