200 karya seni & 1 lengan robot – wawancara eksklusif dengan Direktur Kreatif Alex Antonia Liljebladh tentang game multipemain interaktif “The Cabinet” di M+ Museum

Diterbitkan: 2022-08-24

Pada November 2021, Museum M+ dibuka di Distrik Budaya Kowloon Barat Hong Kong. Gedung M+ adalah salah satu museum budaya visual modern dan kontemporer terbesar di dunia. Alex Antonia Liljebladh, dianugerahi Direktur Kreatif dan Artis Gerak, berbagi proses kreatif dalam mengembangkan pameran interaktif "Kabinet", di mana lengan robot mengocok karya seni untuk permainan multipemain, memberdayakan pengunjung untuk menafsirkan seni.

Bagaimana ide game multipemain tentang menafsirkan seni ini pertama kali terbentuk?

Salah satu hal pertama yang selalu ingin saya bangun dalam proyek apa pun adalah pernyataan tujuan dan misinya. Memiliki tim kreatif dan klien yang selaras dalam hal ini sangat kuat untuk kolaborasi yang sukses. saya adalah

bekerja dengan tim yang luar biasa di studio desain dan teknologi Potion di New York. Selama fase Riset & Penemuan kami, kami memfasilitasi lokakarya untuk membantu tim M+ merumuskan pernyataan misi untuk proyek tersebut, yang menjadi: “Untuk membuat setiap pengunjung merasa diberdayakan untuk menafsirkan seni”. Pernyataan ini membantu membimbing kami dalam proses kreatif untuk mengembangkan pengalaman yang akan melakukan hal itu.

Misi:

“Untuk membuat setiap pengunjung merasa diberdayakan untuk memaknai seni”

Menurut Anda mengapa ini menjadi titik fokus Kabinet?

Karena menafsirkan seni dapat menjadi alat yang luar biasa untuk memahami konteks masyarakat, sejarah, diri kita sendiri dan satu sama lain. Sayangnya, banyak orang merasa tidak nyaman ketika diminta untuk menafsirkan seni, dan takut bahwa mereka mungkin mengatakan sesuatu yang salah. Tujuan kami adalah untuk membongkar gagasan yang menghambat bahwa menafsirkan seni adalah sesuatu yang hanya dapat dilakukan oleh para ahli, dan membuat orang menyadari bahwa setiap orang sudah memiliki semua alat yang mereka butuhkan untuk berbicara tentang seni. Tidak ada benar atau salah, ini tentang hubungan pengamat dengan apa yang mereka lihat, yang akan berbeda tergantung pada bahasa, budaya, jenis kelamin, usia, ideologi dan pengalaman hidup, dan tidak apa-apa. Sebenarnya, itulah yang membuatnya menarik.

Bagaimana cara kerja permainan?

Kabinet terdiri dari 200+ karya seni yang digantung di panel besar yang dikocok lengan robot sepanjang hari, membuat pengalaman di Kabinet berubah selamanya. Para pengunjung dapat bergabung di salah satu dari enam stasiun tablet di depan, atau melalui perangkat seluler mereka sendiri. Ada beberapa variasi permainan, tetapi semuanya dibangun di atas kerangka kerja yang sama:

  1. Sebuah pertanyaan diajukan tentang karya seni
  2. Pengunjung mengirimkan jawaban mereka
  3. Semua kiriman ditampilkan pada proyeksi besar di dalam ruangan
  4. Para pengunjung memberikan suara secara real-time pada kiriman yang paling mereka sukai
  5. Pengajuan pemenang terungkap

Gim ini menyajikan petunjuk berbeda tentang karya seni yang dipamerkan, seperti "Jika karya seni ini adalah album rekaman, apa namanya?" atau “Jika Anda dapat menanyakan sesuatu kepada orang di lukisan itu, apakah itu?”. Pengunjung mengirimkan jawaban mereka, atau jika Anda mau, interpretasi, sebelum penghitung waktu habis, dan semua pengiriman muncul secara real-time pada proyeksi besar di tengah ruangan untuk direnungkan oleh semua orang. Para pengunjung dapat memberikan suara pada interpretasi yang mereka sukai, dan ada momen ketegangan ketika suara tersebut hidup secara real-time pada proyeksi kolektif. Pengajuan pemenang terungkap, dan babak baru dengan karya seni dan tantangan interpretasi lainnya dimulai.

Seperti apa proses desain game itu?

Kami melakukan banyak penelitian tentang permainan papan dan digital yang sukses dengan elemen interpretasi. Kami menganalisis apa yang membuat mereka menyenangkan untuk dimainkan, dan mengembangkan permainan kami sendiri yang kemudian kami uji bermain menggunakan alat yang sangat sederhana seperti pena, kertas, dan slide PowerPoint.

Kami dengan hati-hati mencatat perilaku para pemain, dan aspek permainan apa yang bekerja dengan baik dan mana yang tidak. Kami mengulangi hingga kami merancang game yang menyenangkan dan selaras dengan pernyataan misi.

Apa inspirasi terbesar Anda untuk game ini?

Salah satu dari banyak jalur penelitian membawa kita untuk menyelam jauh ke dalam teknik pendidikan yang disebut Strategi Berpikir Visual. Singkatnya, Visual Thinking Strategies (VTS) adalah latihan interpretasi kelompok, dipimpin oleh fasilitator terlatih yang mengajukan pertanyaan terbuka kepada kelompok tentang sebuah karya seni. Aspek utama VTS mencakup tiga pertanyaan kunci:

  1. Apa yang terjadi di gambar ini?
  2. Apa yang Anda lihat apa yang membuat Anda mengatakan itu?
  3. Apa lagi yang bisa kita temukan?

Apa yang sangat menggembirakan tentang kerangka kerja yang agak sederhana ini, adalah keajaiban yang terjadi ketika orang-orang dalam kelompok mulai berbagi jawaban satu sama lain, sesuatu yang saya memiliki kesempatan untuk mengalami secara langsung dalam sesi VTS yang saya hadiri untuk penelitian saya. Setiap individu akan melihat hal-hal yang berbeda dalam pekerjaan, sehingga ketika seseorang mulai berbagi, perhatian kelompok lainnya meluas untuk mendeteksi lebih banyak detail dalam pekerjaan. Melalui interpretasi kolaboratif, pemahaman yang lebih dalam tentang pekerjaan terungkap. Jadi kami bertanya pada diri sendiri; Bisakah kita, melalui desain dan teknologi, menciptakan pengalaman di mana pengunjung saling menggunakan untuk meningkatkan kemampuan mereka dalam mendeskripsikan, menganalisis, menafsirkan, dan mendiskusikan seni visual? Ini adalah tonggak penting dalam pekerjaan kami, di mana kami memutuskan bahwa kami tidak membangun pengalaman individu, tetapi pengalaman kolektif dan kolaboratif.

Seperti yang Anda sebutkan, menafsirkan seni bisa mengintimidasi, bagaimana Anda mengatasi tantangan ini dengan permainan?

Untuk mencapai partisipasi yang tinggi, kami merancang game dengan hambatan masuk yang rendah dengan menggunakan apa yang Anda dalam desain game sebut "permintaan kecil". "Permintaan kecil" dirancang dengan hati-hati untuk membuatnya begitu intuitif bagi pemain apa yang perlu mereka lakukan untuk berpartisipasi, sehingga mereka tidak bisa menahan diri untuk mencoba. Setelah pemain memasuki permainan, kami juga perlu mempertahankannya. Ini sebagian dilakukan melalui visual dan animasi, tetapi dengan menambahkan mekanisme pemungutan suara, kami memperkenalkan elemen ketegangan, kegembiraan, dan kompetisi. Hal ini memicu rasa penasaran untuk melihat kiriman pemenang. Saat mengambil bagian dalam permainan, pengunjung pasti juga akan mengambil bagian dalam latihan interpretasi kelompok, merefleksikan interpretasi orang lain dan mereka sendiri terhadap karya seni.

Bisakah Anda ceritakan sedikit tentang desain visual dan animasi dalam game?

Kami mengembangkan sistem visual yang berbicara dengan konsep "terbuka", karena interpretasi satu pengunjung membuka wawasan baru untuk yang lain. Konsep ini secara konsisten diterapkan baik pada desain digital maupun desain interior The Cabinet. Penghalang yang indah dan unik di depan karya seni dikembangkan oleh desainer interior mitra kami di Studio Joseph. Tergantung di mana pengunjung berdiri di ruang, lapisan lembaran logam berlubang dari opasitas dan persepsi penghalang berubah – anggukan halus pada keindahan interpretasi, dan bagaimana perspektif yang sedikit berbeda dapat sepenuhnya mengubah pandangan Anda.

Apa yang Anda harapkan dari pengalaman Kabinet?

Melakukan sesuatu yang baru Anda lakukan itu menakutkan, dan menafsirkan seni dengan sekelompok orang asing bisa terasa cukup mengekspos. Kabinet menyediakan ruang yang unik dan aman untuk mengeksplorasi suara sendiri, dan meningkatkan kemampuan interpretasi seseorang sebagai alat yang sangat berharga untuk eksplorasi dan pemahaman tentang dunia internal dan eksternal seseorang. Membawa kemampuan ini dan menerapkannya pada konteks lain di luar Kabinet, bagi sebagian orang, dapat menjadi titik awal untuk pertumbuhan yang luar biasa dan bahkan mungkin wawasan yang mengubah hidup. Ini adalah misi pribadi saya sebagai seorang kreatif, menggunakan keterampilan saya untuk menciptakan pengalaman yang dapat menanam benih. Benih yang akan mengambil nyawanya sendiri untuk perubahan positif, lama setelah pengalaman berakhir.

Karya Alex Antonia dapat dilihat di www.alexantonia.com. Studio kreatifnya menawarkan arahan dan desain kreatif untuk proyek desain interaktif dan visual.