Infografía de psicología del diseño de UX

Publicado: 2019-04-16

Infografía de psicología del diseño.

Infografía de psicología del diseño

1. La gente hace lo mínimo necesario

  • Las personas harán la menor cantidad de trabajo posible para realizar una tarea.
  • Es mejor mostrarle a la gente un poco de información y dejarles elegir si quieren más detalles. El término elegante para esto es divulgación progresiva , sobre el cual escribí una publicación de blog recientemente.
  • En lugar de simplemente describir las cosas, muestre a las personas un ejemplo .
  • Preste atención a la disponibilidad de los objetos en la pantalla, página o dispositivo que está diseñando. Si se puede hacer clic en algo, asegúrese de que parezca que se puede hacer clic.
  • Proporcione sólo las características que la gente realmente necesita . No confíe en su opinión sobre lo que cree que necesitan; hacer una investigación de usuario para averiguarlo realmente. Dar a las personas más de lo que necesitan solo desordena la experiencia.
  • Proporciona valores predeterminados. Los valores predeterminados permiten que las personas trabajen menos para hacer el trabajo.

2. Las personas son limitadas

  • Las personas solo pueden mirar cierta información o leer cierto texto en una pantalla sin perder interés . Proporcione solo la información que se necesita en este momento (consulte la divulgación progresiva más arriba).
  • Haga que la información sea fácil de escanear .
  • Use encabezados y bloques cortos de información o texto.
  • La gente no puede realizar múltiples tareas . La investigación es muy clara al respecto, así que no espere que lo hagan.
  • La gente prefiere longitudes de línea cortas , ¡pero leen mejor con las más largas ! Es un enigma, así que decida si la preferencia o el rendimiento son más importantes en su caso, pero sepa que las personas van a pedir cosas que en realidad no son las mejores para ellos .

3. La gente comete errores

  • Suponga que la gente cometerá errores. Anticipa cuáles serán y trata de prevenirlas.
  • Si los resultados de un error son graves, use una confirmación antes de actuar sobre la acción del usuario.
  • Haga que sea fácil “ deshacer ”.
  • Prevenir que ocurran errores siempre es mejor que ayudar a las personas a corregirlos una vez que ocurren. El mejor mensaje de error es ningún mensaje .
  • Si una tarea es propensa a errores, divídala en partes más pequeñas .
  • Si el usuario comete un error y usted puede corregirlo , hágalo y muestre lo que hizo.
  • Quienquiera que diseñe la UX también comete errores, así que asegúrese de que haya tiempo y energía para la iteración, los comentarios de los usuarios y las pruebas.

4. La memoria humana no es simple

  • Las personas reconstruyen los recuerdos, lo que significa que siempre están cambiando. Puede confiar en lo que los usuarios dicen como la verdad solo un poco. Es mejor observarlos en acción que creer en su palabra.
  • La memoria es frágil. Se degrada rápidamente y está sujeto a muchos errores. No hagas que la gente recuerde cosas de una tarea a otra o de una página a otra.
  • Las personas solo pueden recordar alrededor de 3-4 elementos a la vez. La regla del “7 más o menos 2” es una leyenda urbana . La investigación muestra que el número real es 3-4.

5. Las personas tienen influencia social

  • La gente siempre intentará usar la tecnología para ser social . Esto ha sido así durante miles de años.
  • Las personas buscan orientación en los demás sobre lo que deben hacer , especialmente si no están seguras. Esto se llama validación social . Por eso, por ejemplo, las calificaciones y las reseñas son tan poderosas en los sitios web.
  • Si las personas hacen algo juntos al mismo tiempo ( comportamiento sincrónico ) , los une; en realidad, hay reacciones químicas en el cerebro. La risa también une a las personas.
  • Si me haces un favor, entonces me sentiré en deuda para devolverte un favor (reciprocidad). Las investigaciones muestran que si quieres que las personas completen un formulario, dales algo que quieran y luego pídeles que completen el formulario , no al revés.
  • Cuando observas a alguien hacer algo, las mismas partes de tu cerebro se iluminan como si lo estuvieras haciendo tú mismo (llamadas neuronas espejo). Estamos programados con nuestra biología para imitar. Si quieres que la gente haga algo, muéstrale a alguien más haciéndolo.
  • Solo se pueden tener lazos fuertes con 150 personas. Los lazos fuertes se definen como lazos con personas con las que estás en estrecha proximidad física. Pero los lazos débiles pueden ser miles y son muy influyentes (al estilo de Facebook).

6. Atención

  • Estoy empezando a pensar que toda la idea de la atención es clave para diseñar una interfaz de usuario atractiva . Escribiré más en futuros artículos sobre eso. Atraer y mantener la atención, y no distraer a alguien cuando está prestando atención a algo, son preocupaciones clave.
  • Las personas están programadas para prestar atención a cualquier cosa que sea diferente o novedosa . Si haces algo diferente, se destacará.
  • Habiendo dicho eso, las personas pueden pasar por alto los cambios en su campo visual. Esto se llama ceguera al cambio . Hay algunos videos bastante humorísticos de personas que comienzan a hablar con alguien en la calle (que los ha detenido y les ha pedido direcciones) y luego no se dan cuenta cuando la persona realmente cambia.
  • Puedes usar los sentidos para llamar la atención. Los colores brillantes, las fuentes grandes, los pitidos y los tonos captarán la atención.
  • La gente se distrae fácilmente . Si no quiere que se distraigan, no muestre cosas en la página ni comience a reproducir videos. Sin embargo, si quieres captar su atención, haz esas cosas.

7. La gente anhela información

  • La dopamina es una sustancia química que hace que las personas busquen... comida, sexo, información . El aprendizaje es dopaminérgico: no podemos evitar querer más información.
  • Las personas a menudo querrán más información de la que realmente pueden procesar . Tener más información hace que las personas sientan que tienen más opciones. Tener más opciones hace que las personas se sientan en control. Sentirse en control hace que las personas sientan que sobrevivirán mejor.
  • La gente necesita retroalimentación. La computadora no necesita decirle al humano que está cargando el archivo. El ser humano necesita saber lo que está pasando .

8. Procesamiento inconsciente

  • La mayor parte del procesamiento mental ocurre inconscientemente .
  • Si puede hacer que las personas se comprometan con una pequeña acción (regístrese para obtener una membresía gratuita), entonces es mucho más probable que luego se comprometan con una acción más grande (por ejemplo, actualizar a una cuenta premium).
  • El viejo cerebro hace o al menos participa en la mayoría de nuestras decisiones. El viejo cerebro se preocupa por la supervivencia y la propagación: la comida, el sexo y el peligro . Por eso estos tres mensajes pueden captar nuestra atención.
  • El cerebro emocional se ve afectado por imágenes , especialmente imágenes de personas, así como por historias . El cerebro emocional tiene un gran impacto en nuestras decisiones.
  • El comportamiento de las personas se ve muy afectado por factores de los que ni siquiera son conscientes. Las palabras "retirado", "Florida" y "cansado" pueden hacer que incluso los jóvenes caminen por el pasillo más despacio (lo que se denomina encuadre ).
  • Tanto el cerebro antiguo como el cerebro emocional actúan sin nuestro conocimiento consciente . Siempre atribuiremos una razón racional, consciente del cerebro a nuestra decisión, pero nunca es la razón completa por la que tomamos una acción y, a menudo, la razón racional ni siquiera es parte de la razón.

9. Las personas crean modelos mentales

  • Las personas siempre tienen un modelo mental sobre un determinado objeto o tarea (pagar mis cuentas, leer un libro, usar un control remoto).
  • El modelo mental que las personas tienen sobre una tarea en particular puede hacer que sea fácil o difícil usar una interfaz que hayas diseñado.
  • Para crear una UX positiva, puede hacer coincidir el modelo conceptual de su producto o sitio web con el modelo mental de los usuarios , o puede descubrir cómo "enseñar" a los usuarios a tener un modelo mental diferente.
  • Las metáforas ayudan a los usuarios a “obtener” un modelo conceptual. Por ejemplo, "Esto es como leer un libro".
  • La razón más importante para realizar una investigación de usuarios es obtener información sobre los modelos mentales de los usuarios.

10. Sistema Visual

  • Si las páginas están abarrotadas, la gente no puede encontrar información. Utilice la agrupación para ayudar a enfocar dónde debe mirar el ojo.
  • Se cree que las cosas que están muy juntas “van” juntas .
  • Haga fuentes lo suficientemente grandes . Utilice fuentes que no sean demasiado decorativas para que sean fáciles de leer.
  • Las investigaciones muestran que las personas usan la visión periférica para obtener la "memoria" de lo que están mirando . Los estudios de seguimiento ocular son interesantes, pero el hecho de que alguien esté mirando algo de frente no significa que le esté prestando atención.
  • Los colores más difíciles de ver juntos son el rojo y el azul. Trate de evitar el texto rojo sobre un fondo azul o viceversa.
  • Las personas pueden reconocer mejor los objetos en una pantalla cuando están ligeramente inclinados y tienen la perspectiva de estar ligeramente por encima ( perspectiva canónica ).
  • El color se puede usar para mostrar si las cosas van juntas . Asegúrese de usar otra forma de mostrar la misma información, ya que algunas personas son daltónicas.

Infografía de psicología del diseño de UX

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