VR social: ¿un avance en la comunicación o una pesadilla ética?
Publicado: 2023-05-16Si bien todavía es un fenómeno relativamente nuevo, la idea de socializar dentro de un entorno inmersivo ha cobrado vida gracias al metaverso.
La realidad virtual social se ha convertido en una de las aplicaciones clave de la tecnología inmersiva. Reuniendo a personas de todo el mundo, la capacidad de VR para transportar a los usuarios a su propia arena virtual realista se está convirtiendo rápidamente en un cambio de juego en el mundo en línea.
De hecho, según un informe de Marketing Insights, se prevé que el mercado de la realidad virtual social crezca a una tasa compuesta anual del 14 % entre 2023 y 2027, lo que lo convierte en un jugador esencial en la revolución tecnológica inmersiva.
(Fuente de la imagen: Forbes)
Desde eliminar las divisiones de la distancia física hasta ayudar al trabajo remoto, el asesoramiento y la educación, los expertos en metaverso afirman que los aspectos positivos de la realidad virtual social continúan superando los desafíos.
La pregunta es, ¿podrían las preocupaciones éticas que rodean a la realidad virtual social convertirse en la ruina de su éxito? Abrir a los usuarios al acoso, la discriminación y la ciberdependencia en una escala completamente nueva se ha convertido en un tema de conversación clave dentro del mundo de la tecnología.
Desbloqueo de la socialización impulsada por VR
Entonces, ¿qué es la realidad virtual social? Si bien todavía es un fenómeno relativamente nuevo, la idea de socializar dentro de un entorno inmersivo ha cobrado vida gracias al metaverso. Compuesto por plataformas como Roblox, Fortnite y Minecraft, el metaverso puede haber brotado dentro de la comunidad de jugadores, pero desde entonces floreció para convertirse en una arena social, con eventos en vivo, experiencias de marca y, por supuesto, espacio para la interacción social.
La realidad virtual social se define como una experiencia de realidad virtual que se centra principalmente en la socialización. Actuando como una intersección hiperrealista entre el mundo físico y el virtual, los usuarios pueden saltar a un entorno inmersivo y sentir como si estuvieran socializando con sus compañeros en persona.
"Creo que la siguiente fase de las redes sociales es la presencia", dice Navah Berg, desarrollador de Horizon Worlds. "Imagínese un lugar donde una marca pueda invitar a sus embajadores de marca a probar un producto sin subirse a un avión. Una marca de lugar puede lanzar un comunicado de prensa sin escribir un comunicado de prensa, pero estando allí y compartiendo las noticias con una comunidad de periodistas en una reunión en realidad virtual social. Hay tantas oportunidades para las marcas y los creadores de contenido. No puedo esperar a ver qué sucede después".
Hoy en día, los usuarios pueden convertirse en quienes quieran ser en un mundo de realidad virtual. Con la capacidad de llevar la autoexpresión al siguiente nivel, no sorprende que el metaverso se haya vuelto tan popular. Sin las restricciones sociales tradicionales, los usuarios que pueden sentirse aislados en el mundo real pueden conectarse rápidamente con compañeros de ideas afines de todo el mundo sin tener que revelar sus verdaderas identidades.
En un espacio impulsado por VR, puede participar en eventos sociales, juegos colaborativos e incluso organizar una reunión privada con un grupo selecto de usuarios.
(Fuente de la imagen: VR Scout)
Esto ha abierto las puertas para una serie de industrias. Tome la plataforma AltspaceVR por ejemplo. Ahora adquirida por Microsoft, esta plataforma fue pionera en la realidad virtual social. Permitir que cualquier usuario cree un espacio virtual para reunir a un grupo de personas cambió rápidamente el juego durante la pandemia.
Desde espacios de trabajo remotos, como VR Campus de Microsoft Mesh, hasta iglesias amigables LGBTQ+ que permitieron que grupos vulnerables se reunieran en un espacio seguro. AltspaceVR realmente llevó la conexión social al siguiente nivel.
La pregunta es, a medida que la realidad virtual continúa abriendo nuevas puertas para la comunicación, ¿podría también dejar entrar una gran cantidad de peligros no regulados?
¿Son éticas las redes sociales de realidad virtual?
La idea de un metaverso ético se ha convertido en un amplio tema de conversación dentro de la comunidad VR/AR.
Desde la privacidad de los datos hasta el acoso sexual, el hecho de que estemos socializando en un mundo virtual no significa que no podamos ser víctimas de las pruebas de la vida real. Tome este estudio de 2018 de Extended Mind como ejemplo.
La friolera de 36% de los hombres y 49% de las mujeres informaron haber experimentado acoso sexual en un entorno potenciado por VR.
Con la capacidad de crear una identidad desde cero, la socialización de realidad virtual lleva el catfish tradicional de las redes sociales a un nivel completamente nuevo. Si puede hacerse pasar por cualquier 'personaje' que desee, ¿cómo regulamos a los usuarios inocentes de los depredadores en línea?
Estas son algunas de las preocupaciones éticas clave asociadas con el auge de la realidad virtual social.
Una preocupación por la seguridad de los niños
En la parte posterior de un informe reciente publicado por Common Sense Media, existen preocupaciones crecientes en torno a la seguridad de los niños cuando usan los auriculares con tecnología VR de Meta.
El informe, titulado 'Los niños y el metaverso', reveló que los niños tienen más del doble de probabilidades de experimentar lenguaje abusivo, contenido sexualmente explícito e incluso la adición de realidad virtual en el metaverso en comparación con los usuarios adultos.
En plataformas como Horizon Worlds y Fortnite, hay un espacio abierto para la comunicación. Ppsiung como avatar, nunca ha sido tan fácil para los depredadores potenciales lograr una comunicación uno a uno con un menor.
Un aumento en la ciberenfermedad
También ha habido un aumento en la 'ciberenfermedad'. A medida que los entornos sociales se vuelven más inmersivos, también lo hacen sus efectos secundarios. Con la capacidad de interactuar físicamente con su entorno y transportarse rápidamente a un mundo virtual, no es de extrañar que estén surgiendo preocupaciones sobre la adición de usuarios.
Debido al hecho de que la realidad virtual es tan inmersiva y el estímulo en el cerebro aumenta debido a que es una simulación, la posibilidad de volverse adicto aumenta”, dice Callum Moates, escritor de VR Focus. “Los usuarios pueden volverse aislados y dependientes del uso de la realidad virtual. Pueden volverse antisociales y perder habilidades sociales básicas, lo que puede convertirse en ansiedad social y otros problemas de salud mental”.
Con una creciente crisis de salud mental que da forma a una generación impulsada por las redes sociales, la socialización de la realidad virtual solo podría exasperar los efectos negativos de la tecnología.
Una plataforma para la discriminación
El hecho de que los usuarios estén socializando en un espacio virtual no significa que no lleven sus propios prejuicios a una plataforma digital.
Con la capacidad de ingresar al metaverso como un avatar y construir su propia percepción de la 'identidad ideal', las plataformas virtuales crean instantáneamente un espacio para la discriminación digital.
Por ejemplo, un informe de The Nifty encontró que los avatares femeninos y de piel oscura tienen menos demanda por parte de los usuarios en una variedad de plataformas sociales de realidad virtual. Esto plantea preocupaciones sobre la representación equitativa en el metaverso.
En un mundo en el que se le anima a elegir cómo se ve, los usuarios pueden esconderse detrás de las inseguridades y permitir que los sesgos predispuestos naveguen sobre cómo se identifican. Esto no solo hace eco de la desigualdad del mundo real, sino que aumenta la probabilidad de ciberacoso en un entorno social de realidad virtual.
Un futuro de socialización ética de realidad virtual
¿Podríamos estar ante un futuro ético de la socialización de la realidad virtual? Si bien hay muchos desafíos que superar, los desarrolladores de realidad virtual como Meta son pioneros en nuevas plataformas que tienen como objetivo mitigar algunos de los efectos de la socialización de la realidad virtual.
Al presentar una nueva plataforma Horizon Worlds para adolescentes de 13 a 17 años, esperan eliminar los peligros para los usuarios jóvenes que desean comunicarse en un mundo virtual.
“Nos estamos lanzando a los adolescentes lentamente para que podamos examinar cuidadosamente el uso y estamos adoptando un enfoque por etapas antes de expandirnos más ampliamente”, dice Meta. “Estamos ansiosos por ver todo lo que estos nuevos miembros de la comunidad aportan a Worlds”.
Si bien las innovaciones centradas en los niños podrían ayudar a brindar soluciones a varias preocupaciones del metaverso basadas en la privacidad, todavía queda un largo camino por recorrer en términos de discriminación dentro de un entorno virtual.
Como una extensión del mundo real, puede ser imposible crear una plataforma que no refleje al menos una preocupación física. La pregunta es, ¿pueden las capacidades de comunicación superar los desafíos? Sólo el tiempo dirá.