オンライン ゲームの GST ギャンブル: 28% 増税に関する専門家の洞察

公開: 2023-09-14

オンライン ゲームに対する新たな 28% の GST は、インドにおける業界の将来について意見が分かれています。 GST引き上げを非難する専門家もいるが、それが政府歳入を押し上げると考える専門家もいる。

オンライン ゲーム、カジノ、競馬で行われるすべての賭け金の額面に 28% の税を課すという議会の物品サービス税 (GST) 法の新たな修正は、国内のオンライン ゲーム業界を不安定にしました。 さらに、GST評議会はまた、「スキルのゲームとチャンスのゲーム」の間に区別があるべきではないことにも同意した。

オンライン ゲーム部門は 13,500 億ルピー相当で、2022 年のインドのゲーム部門収益の 77% を占めました。FICCI-EY レポートによれば、これらの収益は 2023 年には 16,700 億ルピーに、2025 年には 23,100 億ルピーに成長すると予想されています。 サンジェイ・マルホトラ歳入長官は、新たな賦課金により政府に推定2万ルピーの追加収入がもたらされるだろうと予測した。

しかし、オンライン ゲームの額面に 28% の税を課す新しい GST 法により、この業界の成長が抑制され、その結果、この分野で事業を展開する著名企業の大規模な人員削減とコスト削減が発生しました。

GST センチメーター | GST 評議会がオンライン ゲームに対する 28% の税金を決定 | CNBC TV18

オンライン ゲームに 28% の GST を課す政府の動機
オンライン ゲーム会社への影響
新しいGST規制がeスポーツに与える影響
インドのオンラインゲーム産業の展望

オンライン ゲームに 28% の GST を課す政府の動機

StartupTalky は、リアルマネー ゲーミング (RMG) に対する GST を引き上げるという政府の決定について、オンライン ゲーム業界の数人の主要人物と話をしました。 ほとんどの専門家は、この動きは政府の歳入を増やすための取り組みであると考えているが、これにはインドにおけるRMGの無秩序な拡大を抑制するという根本的な動機も含まれていると考える人もいる。

政策顧問兼実務開発経済学者であり、インド政府電子IT省の元長官でもあるアルナ・シャルマ博士は、RMGに対するGSTを引き上げるという政府の決定は複雑なものであり、おそらく問題があると考えている。複数の要因が関係しています。

「オンライン ゲーム業界は成長分野であり、政府の潜在的な収入源です。 スキルを競うゲームと運を競うゲームの両方に対する GST を引き上げるという政府の決定は、主に政府の収入を増やすことを目的としています。 州政府は、より多くの収入が得られると信じて、この決定を支持しています。 政府はここしばらく財政赤字に直面しており、歳入を増やす方法を模索している。」

スーパー 4 の創設者であるロヒット・バンサル氏は、「これは収益創出と RMG に関連する広範な社会的懸念への対処との間の微妙なバランスであり、急速に進化する業界で均衡を保つための政府の取り組みを強調しています。」と述べました。

PlayerzPot の共同創設者兼ディレクターである Mitesh Gangar 氏は次のようにコメントしています。「オンライン ゲームの額面全体に対する 28% の GST は、オンライン ゲーム業界の成長を大きく妨げる恐れがあります。 以前は、企業はリスクを負い、事業運営に多大なリソースを投資することに前向きでしたが、この新しい税制により、そのような努力は不可能になってしまいました。 これはキャッシュフローの制約を含む一連の課題をもたらし、その結果、研究、イノベーション、拡大、さらには全体的な存続に向けて資金を割り当てる企業の能力が制限されます。」

2019 年から 2023 年までのインドのオンライン ゲームセクターと 2025 年の予測価値
2019 年から 2023 年までのインドのオンライン ゲームセクターと 2025 年の予測価値

オンライン ゲーム会社への影響

GSTの引き上げは、ユニコーン企業を含むいくつかの企業の収益と従業員に深刻な障害を引き起こした。 ファンタジーゲームプラットフォームのモバイルプレミアリーグ(MPL)は、追加の税負担を理由にこれまでに350人の従業員を解雇した。 業界の他の小規模企業も、オンライン ゲームに額面どおり 28% の GST が課せられる中、人員削減、閉鎖、資金調達の問題に対処しています。

また、企業の財務負担も増大していることは間違いありません。 追加税により参加費の値上げと賞金総額の減少につながり、プレイヤーがファンタジーリーグに参加する費用がより高額になっています。 これは最終的に、プレーヤーのエンゲージメントとブランドとしての全体的な収益の減少をもたらしました。

同社の従業員に対する新しい税の影響について尋ねられたとき、バンサル氏は次のように述べた。 また、効率を最適化しコストを削減するために、人員の配置や職務の変更につながる運営上の調整も行ってきました。」

インドファンタジースポーツ連盟(FIFS)のジョイ・バタチャルジャ事務局長は、今回の決定はすでに投資されている25億ドルの海外直接投資(FDI)に多大な影響を与え、業界へのさらなるFDIを危うくするだろうと述べた。

バタチャルジャ氏はまた、この決定によりユーザーが無許可の賭博プラットフォームに移行する可能性があり、それによってユーザーにリスクが生じ、政府収入の損失を引き起こす可能性があると警告した。

TrophyRoom の CEO 兼共同創設者である Zacharias Tegefeldt 氏は、市場で強い存在感を維持し、確実にプラスの成長を確保するという同社の戦略について語りながら、次のように述べています。 これは、顧客体験やサポートなどに一層の重点を置いています。また、これまでとは異なる何かを行うオペレーターが異なる目で見られる可能性があることも意味するでしょう。 より多く支払うなら、より多くの体験をしたいと思うので、製品とゲームプレイの革新に重点を置く TrophyRoom のような企業には、体験に追加のスパイスを提供することで、より大きな市場を獲得するチャンスがあります。 イノベーションと顧客エクスペリエンスはすでに私たちの生存権の中核を成しているため、ある意味、私たちは予期せぬ良い立場に置かれています。」


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新しいGST規制がeスポーツに与える影響

しかし、28%のGST引き上げが発表されたとき、eスポーツ業界への影響についても多くの憶測が飛び交った。 GST がインドの E スポーツ業界やビデオゲーム業界に何らかの影響を与えるかどうかに関する混乱を解消すると、インド E スポーツ連盟 (ESFI) 会長兼オリンピック評議会事務局長代理のヴィノッド ティワリ氏が述べました。 Asia は次のように述べています。「28% の GST が、リアルマネー ゲーミング (RMG)、ファンタジー スポーツ、ティーン パティ、ラミー、ポーカーなど、ギャンブルまたは賭け事に分類される iGaming 部門に適用されることをまず理解することが不可欠です。」世界の残りの部分。 一部のメディア報道とは異なり、この GST は適用されず、「ビデオ ゲーム」や E スポーツ業界に影響を与えることはありません。」

「eスポーツは政府によって正式にスポーツとして認められ、ありがたいことにファンタジー、ティーン・パティ、ラミー、ポーカー、賭博、ギャンブルなどのiGamingのような活動とは最終的に区別されます。 今後もこれまでと同様に課税され続けることになる。 私たちの国にのみ存在する『スキルのゲーム』と『運のゲーム』の理論は、E スポーツのエコシステムには当てはまらず、関連性もありません」とティワリ氏は言います。

今年 4 月、政府はオンライン ゲーム エコシステムの包括的な枠組みを定めるために、2021 年情報技術 (中間ガイドラインおよびデジタル メディア倫理規定) 規則を修正しました。 ティワリ氏によると、GST 評議会は、「オンライン ゲーム」という包括的な用語を使用する代わりに、理想的には、世界中で知られているより具体的な用語「iGaming」、あるいは「The Information」で定義されている「オンライン リアル マネー ゲーム」を使用するべきでした。テクノロジー (中間ガイドラインおよびデジタル メディア倫理規定) 混乱を避けるためのルール。

「インドの 4 億人のビデオ ゲーマー (そして世界中で約 30 億人のゲーマー) の主な目的は、金銭的利益やお金儲けではなく、『純粋に娯楽』であるという真実を認めなければなりません。インドでは、私たちのビデオ ゲームやeスポーツ業界は、「iGaming、賭博、RMG、ギャンブル、その他多くのものと不当に関連付けられていることが多く、それが不必要な混乱や誤解を生み出しています」と彼は付け加えた。

さらに、ビデオ ゲーム パブリッシャーはビデオ ゲームを使用して開催される E スポーツ イベントへの参加料の導入に対して厳しいポリシーを持っており、iGaming からさらに分離されていることを強調することが重要です。

この業界への参入を志す起業家たちの意欲に対する新しいGSTの影響について尋ねられたガンガー氏は、「オンラインゲーム分野に注目している意欲的な起業家たちは、主に負担のかかるGSTのせいで、参入する前によく考えることになるだろう」と語った。 その結果、急成長していたゲーム経済は大幅な後退に直面し、その結果、経済的緊張、雇用機会の減少、業界内の成長軌道の停滞が生じるだろう。」


パンデミック中のインドのゲーム産業の成長
インドのオンライン ゲーム産業は急激に成長しており、2021 年までに 11 億ドルの価値に達すると予想されています。これは Covid 19 パンデミックの影響によるものです。

インドのオンラインゲーム産業の展望

ニルマラ・シタラマン財務大臣は、 10月1日の課税開始と、施行から6か月後の確実な課税見直しを目標にしている。

テーゲフェルト氏は「これらの極めて深刻な問題に対処する修正案を期待している。 バランスが必要ですが、それはまだ達成されていないと思います。 この必要な修正が行われれば、業界はかなり急速に落ち込み、新たな安値を記録し、しばらくすると成長が再開する可能性が高いと思います。 そうでなければ、いくつかの異なる結果が生じる可能性があります。」

一方で、バンサル氏は業界の成長に楽観的であり、モバイル ゲーム、ローカライズされたコンテンツ、革新的なゲームプレイなどのトレンドが拡大を促進する可能性が高いと考えています。 同氏はまた、政府の規制や消費者保護措置がより厳格になる可能性があり、それが市場の動向に影響を与える可能性があると述べた。 業界の利害関係者と規制当局との協力は、持続可能な成長にとって極めて重要です。

「全体として、業界の将来は、変化する税制に適応し、規制のハードルを乗り越え、進化する消費者の好みに対応できるかどうかにかかっています」とバンサル氏は付け加えた。

しかし、シャルマ博士は、インドのゲーム産業には成長する大きな潜在力があり、新しい規制はその発展に適した環境を促進すると考えています。

彼女は、「オンライン ゲームに対する GST 引き上げという政府の決定は、インドのゲーム産業の発展を阻害することを意図したものではありません。 政府はインドのゲーム産業が主要なハブになる可能性があると考えており、すでに業界を規制し、その成長に好ましい環境を作り出す措置を講じている。 GSTの引き上げは政府が歳入を増やすための単なる手段であり、業界に重大な影響を与えるとは予想されていません。」

テーゲフェルト氏は未来を予想してこう語った。「私が座っている場所から見るより明るい未来とは、実際にテーブルに新しくて新鮮なものをもたらす飢えた弱者たちが選手たちからの注目を集めるということだ。 より速く、よりスリムで、よりクリエイティブな弱者が大手オペレーターに圧力をかけ、ゲームのより楽しい未来への道を導くことができれば、信じられないほど素晴らしいことになるでしょう。」

この法の施行までまだ 1 か月ありますが、インドのオンライン ゲーム業界または iGaming の見通しを予測するのは時期尚早です。 インドの RMG 業界は、税制の変更により複雑な見通しに直面しています。 増税は事業者にとって課題となる可能性があるが、オンラインゲームの人気が高まるにつれ、業界は成長軌道を続けると予想されている。