200 点のアートワークと 1 つのロボット アーム – M+ ミュージアムで開催されたインタラクティブ マルチプレイヤー ゲーム「The Cabinet」について、クリエイティブ ディレクターの Alex Antonia Liljebladh 氏との独占インタビュー

公開: 2022-08-24

2021 年 11 月、香港の西九龍文化地区に M+ ミュージアムがオープンしました。 M+ ビルは、近現代の視覚文化に関する世界最大の博物館の 1 つです。 クリエイティブ ディレクター兼モーション アーティストを受賞した Alex Antonia Liljebladh は、ロボット アームがマルチプレイヤー ゲームのアートワークをシャッフルし、訪問者がアートを解釈できるようにするインタラクティブな展示会「The Cabinet」を開発する際のクリエイティブ プロセスを共有します。

アートを解釈するマルチプレイヤー ゲームというこのアイデアは、どのようにして最初に形になったのですか?

どんなプロジェクトでも最初に確立したいことの 1 つは、その目的とミッション ステートメントです。 クリエイティブ チームとクライアントの足並みをそろえることは、コラボレーションを成功させるうえで非常に強力です。 私は

ニューヨークのデザインおよびテクノロジー スタジオPotionの素晴らしいチームと協力しています。 調査と発見の段階では、M+ チームがプロジェクトのミッション ステートメントを策定するのを支援するためのワークショップを促進しました。 この声明は、まさにそれを行う体験を開発するための創造的なプロセスにおいて私たちを導くのに役立ちました.

ミッション:

「すべての訪問者がアートを解釈する力を感じられるようにする」

これが内閣の焦点になったのはなぜだと思いますか?

芸術を解釈することは、社会的背景、歴史、私たち自身、そしてお互いを理解するための素晴らしいツールになり得るからです. 残念なことに、多くの人は芸術の解釈を求められると不快に感じ、何か間違ったことを言うのではないかと恐れます。 私たちの目標は、芸術を解釈することは専門家だけができることであるという阻害的な考えを解体し、誰もが芸術について会話するために必要なすべてのツールをすでに持っていることを人々に認識させることでした. 正しいとか間違っているということはありません。それは、言語、文化、性別、年齢、イデオロギー、人生経験によって異なる、観察者と彼らが見ているものとの関係についてです。 実際、それが魅力的な理由です。

ゲームの仕組みは?

キャビネットは、ロボット アームが 1 日を通してシャッフルする大きなパネルに掛けられた 200 以上のアートワークで構成され、キャビネットでの体験を永遠に変えます。 訪問者は、フロントにある 6 つのタブレット ステーションのいずれか、または自分のモバイル デバイスを使用して参加できます。 ゲームにはいくつかのバリエーションがありますが、それらはすべて同様のフレームワークで構築されています。

  1. 作品についての質問です
  2. 訪問者が回答を送信します
  3. すべての応募作品は室内の大型プロジェクションに映し出されます
  4. 訪問者は、最も気に入った投稿にリアルタイムで投票します
  5. 入賞作品を公開

ゲームは、「このアートワークがレコード アルバムだったら、何と呼ばれるでしょうか?」など、表示されているアートワークに関するさまざまなプロンプトを表示します。 または「絵の中の人に何か尋ねることができるとしたら、それは何ですか?」. 訪問者は、タイマーが切れる前に回答を送信するか、必要に応じて解釈を送信します。すべての送信は、部屋の中央にある大きなプロジェクションにリアルタイムで表示され、全員が振り返ります。 訪問者は自分が一番気に入った解釈に投票することができ、投票が集合的投影でリアルタイムでアニメーション化されるため、サスペンスの瞬間があります. 入賞作品が公開され、別のアートワークと解釈の課題を含む新しいラウンドが開始されます。

ゲームのデザイン プロセスはどのようなものでしたか?

私たちは、解釈の要素を備えたボード ゲームやデジタル ゲームの成功について、多くの調査を行いました。 何が楽しいのかを分析し、独自のゲームを開発し、ペン、紙、パワーポイント スライドなどの非常にシンプルなツールを使用してテストしました。

プレイヤーの行動を注意深く観察し、ゲームのどの部分がうまく機能し、どの部分がうまくいかなかったのかを注意深く観察しました。 楽しく、ミッション ステートメントに沿ったゲームをデザインできるようになるまで繰り返しました。

ゲームの最大のインスピレーションは何ですか?

多くの研究経路の 1 つで、Visual Thinking Strategies と呼ばれる教育手法を深く掘り下げることができました。 簡単に言えば、Visual Thinking Strategies (VTS) は、芸術作品についてグループに未解決の質問をする訓練を受けたファシリテーターが主導する、グループ解釈演習です。 VTS の主な側面には、次の 3 つの重要な質問が含まれます。

  1. この絵で何が起こっているのですか?
  2. 何があなたにそれを言わせるのですか?
  3. これ以上何を見つけることができますか?

このかなり単純なフレームワークで非常に刺激的なのは、グループ内の人々がお互いに答えを共有し始めるときに起こる魔法です。これは、私が研究のために参加した VTS セッションで直接体験する機会がありました。 各個人は作品のさまざまな点に気付くため、共有を開始すると、残りのグループの注意が拡大して、作品の詳細をさらに検出します。 共同解釈を通じて、作品のより深い理解が解き明かされます。 そこで私たちは自問しました。 デザインとテクノロジーを通じて、訪問者がお互いを利用して視覚芸術を説明、分析、解釈、議論する能力を向上させる体験を作り出すことができるでしょうか? これは私たちの仕事における重要な節目であり、私たちは個人的な体験を構築するのではなく、集合的で協力的な体験を構築していると判断しました.

あなたが言ったように、アートを解釈することは威圧的である可能性がありますが、ゲームでこの課題にどのように取り組みましたか?

高い参加率を実現するために、ゲーム デザインで「小さなお願い」と呼ばれるものを使用して、参入障壁の低いゲームを設計しました。 「ちょっとした質問」は、プレイヤーが参加するために何をする必要があるかを非常に直感的に理解できるように慎重に設計されているため、挑戦せずにはいられません。 プレーヤーがゲームに参加したら、それらを維持する必要もありました。 これはビジュアルとアニメーションによって部分的に行われましたが、投票メカニズムを追加することで、サスペンス、興奮、および競争の要素を導入しました。 これにより、受賞作品を見たいという好奇心が刺激されました。 ゲームに参加している間、訪問者は必然的にグループの解釈演習にも参加し、他の人や自分自身の作品の解釈を振り返ります.

ゲームのビジュアルデザインとアニメーションについて少し教えていただけますか?

ある訪問者の解釈が別の訪問者の新しい洞察を展開するように、「展開」の概念を語る視覚システムを開発しました。 このコンセプトは、キャビネットのデジタル デザインとインテリア デザインの両方に一貫して適用されました。 アートワークの前にある美しくユニークなバリアは、スタジオ ジョセフの提携インテリア デザイナーによって開発されました。 訪問者が空間のどこに立っているかによって、障壁の不透明度と知覚の有孔金属シートの層が変化します。解釈の美しさと、わずかに異なる視点がどのように完全にあなたの見方を変えるかを微妙にうなずきます。

内閣での経験から人々に何をもたらしてほしいと思いますか?

慣れないことをするのは怖いし、見知らぬ人たちと一緒にアートを解釈するのは、かなり露出度が高いと感じるかもしれません。 キャビネットは、自分自身の声を探求し、自分の内外の世界を探求し理解するための貴重なツールとして解釈能力を向上させるためのユニークで安全なスペースを提供します。 この能力を内閣外の他の状況に適用することは、一部の人にとっては、途方もない成長や、おそらく人生を変える洞察の出発点になる可能性があります. これは、クリエイティブとしての私の個人的な使命であり、自分のスキルを使って種を蒔くことができる経験を生み出すことです. 種は、経験が終わった後も、前向きな変化のためにそれ自身の命を奪います。

Alex Antonia の作品は、www.alexantonia.com で見ることができます。 彼女のクリエイティブ スタジオでは、インタラクティブなビジュアル デザイン プロジェクトのクリエイティブ ディレクションとデザインを提供しています。