Infografik zum Benutzererfahrungsmodell

Veröffentlicht: 2020-01-16

Das User-Experience-Modell CUBI.

Benutzererfahrungsmodell

Der wichtige Teil jedes UX-Designprojekts besteht darin, geschäftliche Probleme zu lösen und Benutzer durch sinnvolle und wertvolle Erfahrungen zu begeistern. Bei knappen Budgets und begrenzten Zeitplänen ist es oft schwierig, innovative UX-Designs zu entwickeln. Dann kommt ein gutes User-Experience-Modell zum Einsatz.

Eines der Probleme von UX ist, dass zwar viele Diagramme die Disziplinen, Phasen, Tools und Methoden darstellen, aber nur wenige waren einfach. Noch weniger konzentrierten sich auf den Geschäftswert. Die meisten UX-Diagramme sind verwirrend, unorganisiert, komplex oder veraltet.

Henry Ford sagte einmal …

„Ich habe nichts Neues erfunden. Ich habe einfach die Entdeckungen anderer Männer zusammengetragen, hinter denen Jahrhunderte der Arbeit standen … Fortschritt geschieht, wenn alle Faktoren, die dafür sorgen, bereit sind, und dann ist er unvermeidlich.“

Henry Ford

Bei der Gestaltung von Benutzererlebnissen ist es wichtig zu erkennen, wie sich jedes Element mit Benutzer- und Geschäftszielen überschneidet. Das einfache CUBI User Experience Model hilft dabei, die wichtigsten Komponenten zu veranschaulichen. Diese bestehen aus:

  • Inhalt
  • Benutzerziele
  • Geschäftsziele
  • Ich Interaktion

Die Vorteile eines einfachen Erfahrungsmodells

Das Benutzererfahrungsmodell muss eine Reihe verschiedener Kontexte und Perspektiven berücksichtigen:

  1. Kreativität: Kreative Erlebnisse sind entscheidend, um Benutzer zu begeistern und einzigartige Markenerlebnisse zu bieten. Das Modell bietet einen Rahmen für die kreativere Präsentation von Inhalten durch den Einsatz einer Vielzahl von Techniken und Methoden.
  2. Kommunikation: Das Erstellen und Verdeutlichen von Sprache zwischen Designern und Kunden sorgt für eine bessere Kommunikation und verbessert die Strategie und letztendlich die Ergebnisse.
  3. Vereinfachung: Dieses Modell vereinfacht den komplexen Designprozess in mundgerechte Stücke. Es skizziert die vielen notwendigen Überlegungen.
  4. Zusammenarbeit: Dieses Benutzererfahrungsmodell eignet sich gut zum Entwerfen von Erfahrungen, da es verwendet werden kann, um Rollen, Teams, Ressourcen und Inhalte zu klären, die für die Ausführung erforderlich sind.
  5. Lücken: Das User-Experience-Modell kann dabei helfen, Lücken innerhalb des Designprozesses zu identifizieren.

#1. Das User Experience Model – Inhalt

Bei der Einbindung von Inhalten sind fünf Ebenen zu berücksichtigen: Inhaltstypen, Modelle, Behandlungen, Methoden und Architektur.

  1. Inhaltstypen: Inhalt ist mehr als nur Text. Inhalte umfassen Medien: Fotografie, Video, Audio, Daten (Visualisierungen), Dokumente und viele andere Formen. Wenn Inhaltstypen kombiniert werden, gibt es mehr Möglichkeiten für kreative Formen der Kommunikation und des Engagements. Es ist wichtig, die verschiedenen Inhaltsmedien und den Kontext, wie und wo sie verwendet werden, zu entwickeln und zu inventarisieren.
  2. Inhaltsmodelle: Inhaltsmodelle kombinieren verschiedene Inhaltstypen in einem besser erkennbaren Modell oder Format. Ein Rezept ist beispielsweise ein Inhaltsmodell, das Inhaltstypen wie Zutaten, Anleitungen und Fotos enthalten kann.
  3. Inhaltsbehandlungen: Inhalt kann auch angewandte Ästhetik und Behandlungen haben. Inhalte müssen zur Marke passen und die Marke klar vermitteln.
  4. Inhaltsmethoden: Inhalte können auf kreative Weise präsentiert werden. Es kann weitaus interessanter und ansprechender sein, wenn es verwendet wird, um Geschichten zu erstellen, die Metaphern, Analogien, Symbolik, Szenarien, Herausforderungen oder andere kreative Konzepte enthalten.
  5. Inhaltsarchitektur: Inhaltsarchitektur ist die Struktur und Organisation von Informationen in einer Website oder einem Softwaresystem oder sogar in einem Einzelhandelsgeschäft. Es betrifft alle Inhaltskategorien, einschließlich Inhaltstypen und -modelle.

Zusammenfassend werden Inhaltstypen aggregiert, um Inhaltsmodelle zu erstellen. Die Inhaltstypen und -modelle haben eine Inhaltsbehandlung angewendet. Eine Inhaltsmethode kann eine Erzählung oder einen Rahmen für den Inhalt bereitstellen. Alle diese Elemente werden durch die Inhaltsarchitektur organisiert.

#2. Das User Experience Model – Nutzerziele

Bei der Einbeziehung von Benutzerzielen sind fünf Ebenen zu berücksichtigen: Benutzertypen, Bedürfnisse, Motivationen, Verhaltensweisen und Ergebnisse.

  1. Benutzertypen: Es ist wichtig, die verschiedenen Benutzertypen zu verstehen. Eine gute Praxis ist das Erstellen von Personas. Eine Persona beschreibt verschiedene Rollen, Verantwortlichkeiten, Qualifikationsniveaus, Demografien (Geschlecht, Altersgruppe, Sprachen, Orte usw.) und Psychografien (Persönlichkeit, Werte, Einstellungen, Interessen, Lebensstile). Durch die Verwendung von Personas können unterschiedliche Bedürfnisse identifiziert werden, wo, wann und wie jeder das Produkt verwenden wird.
  2. Bedürfnisse: Sobald Benutzertypen identifiziert sind, ist es wichtig, die relevanten Bedürfnisse und Bestrebungen zu verstehen und zu definieren, die dazu beitragen, ihre Ziele zu erreichen. Einige Bedürfnisse können einfacher sein, wie z. B. das Auffinden von Unterlagen, während andere komplexere, eher physiologische oder wertschätzende Bedürfnisse sind.
  3. Motivationen: Sobald die Bedürfnisse der Benutzer identifiziert sind, ist es wichtig, die Motivationen zu verstehen. Dies könnte eine breite Palette von intrinsischen oder extrinsischen Belohnungen oder Motivatoren sein, die mit Hinweisen, Designauslösern oder anderen Techniken implementiert werden.
  4. Verhaltensweisen: Nachdem die Motivationen identifiziert wurden, kann die Benutzerforschung potenzielle Änderungen identifizieren. Mit genügend Motivation und Verhaltensänderungen besteht eine größere Wahrscheinlichkeit, neue Gewohnheiten und Loyalität gegenüber einem Produkt und einer Marke zu entwickeln.
  5. Ergebnisse : Die Kombination von Bedürfnissen, Motivationen und Verhaltensweisen kann dann zu sinnvollen und messbaren Ergebnissen für die Benutzer führen.

#3. Das User Experience Model – Geschäftsziele

Bei der Einbeziehung von Geschäftszielen sind vier Ebenen zu berücksichtigen: Betrieb, Angebote, Ergebnisse und Mission.

  1. Vorgänge: Jedes Projekt verfügt über Vorgänge, die das Produkt unterstützen, was Personen, Ressourcen und andere verbundene Erfahrungen umfassen kann. An dem Projekt beteiligte Personen können wichtige Geschäftsinteressenten, Inhaltsverfasser, Fachexperten, Mitarbeiter, Administratoren, rekrutierte Benutzer und andere am Projekt Beteiligte sein. Verbundene Erlebnisse können vor, während und nach dem Erlebnis stattfinden. Es ist wichtig zu verstehen, wie das Produkt von den Benutzern gefunden wird. Eindeutig interne Kommunikation oder externes Marketing wie Werbung. Andere Methoden können App Stores, Suchmaschinen oder soziale Medien umfassen. Dies trägt dazu bei, die Kommunikation konsistent, kongruent, professionell und fokussiert zu gestalten. Anschließend können Benutzer mit Abteilungen wie Kundensupport, technischem Support, Personalwesen oder anderen interagieren.
  2. Angebote: Das Unternehmen kann ein Ökosystem von Produkten und/oder Dienstleistungen anbieten. Es ist auch wichtig zu verstehen, wie diese Produkte und Dienstleistungen miteinander in Beziehung stehen. Um diese Angebote zu kommunizieren, braucht das Unternehmen ein klares Leistungsversprechen.
  3. Ergebnisse: Die Angebote unterstützen letztendlich aussagekräftige Metriken und Key Performance Indicators, die den Geschäftserfolg unterstützen. KPIs können finanzielle Leistung, Kundenakquisitionsziele, erhöhte Kundenzufriedenheit, Mitarbeiterleistungskennzahlen, Callcenter-Kennzahlen oder andere Indikatoren umfassen.
  4. Leitbild : Ein Leitbild stellt den Kernzweck einer Organisation, ihre Wettbewerbsvorteile, ihre Zielgruppe und den Grund dar, warum die Organisation existiert. Das Leitbild soll Entscheidungen leiten und Ziele klar definieren.

#4. Das User Experience Model – Interaktion

Bei der Integration von Interaktion sind vier Ebenen zu berücksichtigen: Muster, Systeme, Geräte und Menschen.

  1. Musterinteraktion: Designmuster (AKA Micro Interactions) sind wiederverwendbare Komponenten und Interaktionen. Muster umfassen alles von Kopfzeilen und Menüs bis hin zu Kalendern und Karten. Zu den Ressourcenbibliotheken für Muster gehören Pattern Tap, Mobile Patterns …
  2. Systeminteraktion: Das System kann Navigation, Flows, Feedback und Benachrichtigungen enthalten, um dem Benutzer zu helfen, Fortschritte zu erzielen und seine Ziele zu erreichen. Die Natur des Systems kann entweder statisch sein, was bedeutet, dass es unverändert ist, oder dynamisch, was bedeutet, dass es ständige Veränderungen oder Aktivitäten innerhalb des Systems gibt. Dynamische Systeme können reguliert oder selbst reguliert werden, was bedeutet, dass es unterschiedliche Grade an Berechtigungen und Aktionen gibt, die bestimmte Benutzer basierend auf ihren Anmeldeinformationen ausführen. Systeme können auch durch das Content-Management-System oder andere Systemsoftware definiert werden, die eine Reihe von Fähigkeiten und Einschränkungen haben kann.
  3. Geräteinteraktion: Beim Entwerfen für ein Erlebnis ist es wichtig, die Fähigkeiten und Einschränkungen der Zielgeräte zu verstehen, einschließlich Bildschirmgrößen, Konnektivität, Konventionen der Benutzeroberfläche und andere Faktoren. Die Erfahrung könnte mit einer Vielzahl von Geräten stattfinden, darunter Telefone, Tablets, Kioske, Terminals, Uhren, Haushaltsgeräte oder andere Dinge. Beispielsweise können moderne Telefone Gesten, Geolokalisierung, Beschleunigungsmesser, Audioaufzeichnung, Kamerafunktionen, Push-Benachrichtigungen und andere Funktionen unterstützen, die in modernen Telefonen nativ sind. Es werden auch Überlegungen zum Design der Benutzeroberfläche angestellt, um Erfahrungen zu bieten, die bei der Verwendung bestimmter Geräte ergonomisch und komfortabel sind.
  4. Menschliche Interaktion: Die menschliche Interaktion kann formell oder informell, persönlich oder zwischenmenschlich, sozial oder eine andere Art menschlicher Interaktion sein.

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