Social VR: Ein Durchbruch in der Kommunikation oder ein ethischer Albtraum?
Veröffentlicht: 2023-05-16Obwohl es sich noch um ein relativ neues Phänomen handelt, wurde die Idee der Geselligkeit in einer immersiven Umgebung durch das Metaversum zum Leben erweckt.
Social VR ist zu einer der Schlüsselanwendungen immersiver Technologie geworden. Die Fähigkeit von VR, Menschen aus der ganzen Welt zusammenzubringen und Benutzer in ihre ganz eigene realistische virtuelle Arena zu versetzen, wird in der Online-Welt schnell zu einem Game-Changer.
Laut einem Bericht von Marketing Insights wird der Social-VR-Markt zwischen 2023 und 2027 voraussichtlich mit einer jährlichen Wachstumsrate von 14 % wachsen, was ihn zu einem wesentlichen Akteur in der immersiven Technologierevolution macht.
(Bildquelle: Forbes)
Metaverse-Experten behaupten, dass die Vorteile von Social VR weiterhin die Herausforderungen überwiegen, von der Beseitigung von räumlichen Distanzunterschieden bis hin zur Unterstützung von Fernarbeit, Beratung und Bildung.
Die Frage ist: Könnten die ethischen Bedenken im Zusammenhang mit sozialer VR zum Scheitern ihres Erfolgs werden? Die Öffnung der Benutzer für Belästigung, Diskriminierung und Cyberabhängigkeit in ganz neuem Ausmaß ist zu einem zentralen Gesprächsthema in der Technologiewelt geworden.
Erschließung der VR-gestützten Sozialisierung
Was ist also soziale VR? Obwohl es sich noch um ein relativ neues Phänomen handelt, wurde die Idee der Geselligkeit in einer immersiven Umgebung durch das Metaversum zum Leben erweckt. Das aus Plattformen wie Roblox, Fortnite und Minecraft bestehende Metaversum ist zwar innerhalb der Gaming-Community entstanden, hat sich aber inzwischen zu einer sozialen Arena entwickelt, die Live-Events, Markenerlebnisse und natürlich Raum für soziale Interaktion bietet.
Unter Social VR versteht man ein VR-Erlebnis, bei dem es vor allem um die Sozialisierung geht. Als hyperrealistische Schnittstelle zwischen der physischen und der virtuellen Welt können Benutzer in eine immersive Umgebung eintauchen und das Gefühl haben, persönlich mit Gleichgesinnten in Kontakt zu treten.
„Ich glaube, die nächste Phase der sozialen Medien ist Präsenz“, sagt Horizon Worlds-Entwickler Navah Berg. „Stellen Sie sich einen Ort vor, an dem eine Marke ihre Markenbotschafter einladen kann, ein Produkt auszuprobieren, ohne in ein Flugzeug zu steigen? Eine Marke an einem Ort kann eine Pressemitteilung veröffentlichen, ohne eine Pressemitteilung zu verfassen, sondern tatsächlich vor Ort zu sein und die Neuigkeiten mit einer Community von Journalisten zu teilen.“ ein Treffen im Bereich Social VR. Es gibt so viele Möglichkeiten für Marken und Content-Ersteller. Ich kann es kaum erwarten, zu sehen, was als nächstes passiert.“
Heutzutage können Benutzer in einer VR-Welt zu dem werden, was sie wollen. Angesichts der Fähigkeit, den Selbstausdruck auf die nächste Ebene zu heben, ist es kein Wunder, dass das Metaversum so beliebt geworden ist. Ohne traditionelle soziale Zwänge können Benutzer, die sich in der realen Welt möglicherweise isoliert fühlen, schnell mit Gleichgesinnten aus der ganzen Welt in Kontakt treten, ohne ihre wahre Identität preisgeben zu müssen.
In einem VR-gestützten Raum können Sie an gesellschaftlichen Veranstaltungen teilnehmen, gemeinsam spielen und sogar ein privates Treffen mit einer ausgewählten Gruppe von Benutzern veranstalten.
(Bildquelle: VR Scout)
Dies hat vielen Branchen Türen geöffnet. Nehmen Sie zum Beispiel die Plattform AltspaceVR. Diese inzwischen von Microsoft übernommene Plattform war ein Pionier im Bereich Social VR. Dadurch, dass jeder Benutzer einen virtuellen Raum schaffen konnte, um eine Gruppe von Menschen zusammenzubringen, hat sich das Spiel während der Pandemie schnell verändert.
Von Remote-Arbeitsplätzen wie dem VR Campus von Microsoft Mesh bis hin zu LGBTQ+-freundlichen Kirchen, die es schutzbedürftigen Gruppen ermöglichten, an einem sicheren Ort zusammenzukommen. AltspaceVR hat die soziale Verbindung wirklich auf die nächste Ebene gehoben.
Die Frage ist: Könnte VR, während es immer wieder neue Türen für die Kommunikation öffnet, auch eine ganze Reihe unregulierter Gefahren mit sich bringen?
Sind VR-Socials ethisch?
Die Idee eines ethischen Metaversums ist zu einem breiten Gesprächsthema innerhalb der VR/AR-Community geworden.
Vom Datenschutz bis zur sexuellen Belästigung: Nur weil wir in einer virtuellen Welt Kontakte knüpfen, heißt das nicht, dass wir nicht Opfer realer Prüfungen werden können. Nehmen Sie als Beispiel diese Studie von Extended Mind aus dem Jahr 2018.
Ganze 36 % der Männer und 49 % der Frauen haben berichtet, dass sie in einer VR-gestützten Umgebung sexuelle Belästigung erlebt haben.
Mit der Möglichkeit, eine Identität von Grund auf zu schaffen, hebt die VR-Sozialisierung das traditionelle Social-Media-Catfishing auf eine ganz neue Ebene. Wenn Sie sich als beliebiger „Charakter“ ausgeben können, wie können wir unschuldige Benutzer vor Online-Raubtieren schützen?
Hier sind einige der wichtigsten ethischen Bedenken im Zusammenhang mit dem Aufstieg der sozialen VR.
Ein Anliegen für die Sicherheit von Kindern
Aufgrund eines kürzlich von Common Sense Media veröffentlichten Berichts gibt es zunehmend Bedenken hinsichtlich der Sicherheit von Kindern bei der Verwendung der VR-basierten Headsets von Meta.
Der Bericht mit dem Titel „Kids and the Metaverse“ ergab, dass Kinder im Vergleich zu erwachsenen Benutzern mehr als doppelt so häufig beleidigende Sprache, sexuell eindeutige Inhalte und sogar VR-Ergänzungen im Metaverse erleben.
Auf Plattformen wie Horizon Worlds und Fortnite gibt es einen offenen Raum für Kommunikation. Ppsiung als Avatar war es für potenzielle Raubtiere noch nie einfacher, eine persönliche Kommunikation mit einem Minderjährigen zu erreichen.
Ein Anstieg der Cyberkrankheit
Auch die „Cyberkrankheit“ hat zugenommen. Je immersiver soziale Umgebungen werden, desto intensiver werden auch ihre Nebenwirkungen. Angesichts der Möglichkeit, physisch mit Ihrer Umgebung zu interagieren und sich schnell in eine virtuelle Welt zu versetzen, ist es kein Wunder, dass Bedenken hinsichtlich der Hinzufügung von Benutzern auftauchen.
Aufgrund der Tatsache, dass VR so immersiv ist und der Reiz auf das Gehirn aufgrund der Simulation erhöht ist, steigt die Wahrscheinlichkeit, süchtig zu werden“, sagt VR Focus-Autor Callum Moates. „Benutzer können isoliert und abhängig von der Nutzung von VR werden. Sie können unsozial werden und grundlegende soziale Fähigkeiten verlieren, was dann zu sozialer Angst und anderen psychischen Problemen führen kann.“
Angesichts der zunehmenden Krise der psychischen Gesundheit, die eine von sozialen Medien geprägte Generation prägt, könnte die VR-Sozialisierung die negativen Auswirkungen der Technologie nur noch verstärken.
Eine Plattform für Diskriminierung
Nur weil Benutzer in einem virtuellen Raum Kontakte knüpfen, heißt das nicht, dass sie ihre eigenen Vorurteile nicht auf eine digitale Plattform übertragen.
Mit der Möglichkeit, als Avatar das Metaversum zu betreten und Ihre eigene Wahrnehmung der „idealen Identität“ zu konstruieren, schaffen virtuelle Plattformen sofort einen Raum für digitale Diskriminierung.
Ein Bericht von The Nifty ergab beispielsweise, dass weibliche und dunkelhäutige Avatare bei Nutzern verschiedener sozialer VR-Plattformen weniger gefragt sind. Dies wirft Bedenken hinsichtlich einer gleichberechtigten Vertretung im Metaversum auf.
In einer Welt, in der man ermutigt wird, selbst zu entscheiden, wie man aussieht, sind Benutzer in der Lage, sich hinter Unsicherheiten zu verstecken und prädisponierten Vorurteilen zu erlauben, ihre Identität zu bestimmen. Dies spiegelt nicht nur die Ungleichheit in der realen Welt wider, sondern erhöht auch die Wahrscheinlichkeit von Cybermobbing in einer sozialen VR-Umgebung.
Eine Zukunft der ethischen VR-Sozialisierung
Könnten wir eine ethische Zukunft der VR-Sozialisierung in Betracht ziehen? Obwohl viele Herausforderungen zu bewältigen sind, sind VR-Entwickler wie Meta Vorreiter bei neuen Plattformen, die darauf abzielen, einige der Auswirkungen der VR-Sozialisierung abzumildern.
Mit der Einführung einer neuen Horizon Worlds-Plattform für Jugendliche im Alter von 13 bis 17 Jahren hoffen sie, Gefahren für junge Benutzer zu beseitigen, die in einer virtuellen Welt kommunizieren möchten.
„Wir führen die Einführung langsam bei Teenagern durch, damit wir die Nutzung sorgfältig prüfen können, und verfolgen einen schrittweisen Ansatz, bevor wir breiter expandieren“, sagt Meta. „Wir können es kaum erwarten, alles zu sehen, was diese neuen Mitglieder der Community zu Worlds bringen.“
Während Innovationen, bei denen das Kind an erster Stelle steht, dazu beitragen könnten, Lösungen für mehrere datenschutzbezogene Metaverse-Probleme zu finden, ist es in Bezug auf Diskriminierung in einer virtuellen Umgebung noch ein weiter Weg.
Als Erweiterung der realen Welt ist es möglicherweise unmöglich, eine Plattform zu schaffen, die nicht mindestens ein physisches Anliegen widerspiegelt. Die Frage ist: Können die Kommunikationsfähigkeiten die Herausforderungen überwiegen? Nur die Zeit kann es verraten.