52 Metaverse-Statistiken, die unsere virtuelle Welt prägen werden
Veröffentlicht: 2023-09-25Metaverse bedeutet „jenseits des Universums“ und wurde uns von Autoren wie Neal Stephenson in „Snow Crash“, Ernest Cline in „Ready Player One“ und William Gibson in „Neuromancer“ vorgestellt.
Da die Idee mit steigenden Investitionen und Entwicklung immer größer wurde, spielt sie heute eine wichtige Rolle in der digitalen Welt, von der Bildung bis zum Gaming. Spieler nutzen Virtual-Reality-Game-Engines (VR), um ein immersives 3D-Erlebnis im Metaversum zu bieten.
Während einige es jedoch befürworten, glauben andere, dass das Metaversum Risiken birgt, einschließlich einer möglichen Sucht. Schauen wir uns einige relevante Zahlen an, die Licht auf diesen neuen, großen digitalen Bereich werfen.
Neueste und faszinierendste Metaverse-Statistiken
Nicht fungible Token ( NFTs ), Augmented Reality (AR), VR, virtuelle Sozialisierung und digitale Ökonomien bleiben für 2023 und darüber hinaus bemerkenswerte Trends im Metaversum. Einem BBC-Bericht zufolge haben Unternehmen und Einzelpersonen über 2 Milliarden US-Dollar in das Metaversum investiert, ein Beweis für das wachsende Interesse an diesem virtuellen Bereich.
In ähnlicher Weise identifiziert Forbes Metaverse als einen zentralen Trend für 2023 unter seinen Top Ten. Die folgenden Statistiken spiegeln dies wider.
- Meta Reality Labs hat unglaubliche 10 Milliarden US-Dollar in die Metaverse-Entwicklung gesteckt.
- Goldman Sachs, ein globaler Finanztitan, betrachtet das Metaversum als potenzielle Goldmine und schätzt seinen Wert auf gewaltige 8 Billionen US-Dollar. Diese Einschätzung wird von zahlreichen Branchenexperten geteilt, die einen deutlichen Anstieg der Bewertung vorhersagen.
- Das Marketing im Metaversum wächst. Die Zusammenarbeit von AB InBev mit Zed Run zur Vermarktung, Zucht und Verkauf von NFT-Pferden unterstützt dies. Einstmals im Wert von 30 US-Dollar, erzielen diese NFTs mittlerweile Preise von bis zu 165.000 US-Dollar.
- Allein im Januar 2023 wurde der Begriff „Metaverse“ weltweit rund 1,9 Millionen Mal gesucht.
- Die Metaverse-Community setzt sich für das Verbot von Themen wie Selbstmord, Tiermissbrauch, Hassdiskurs und Online-Belästigung ein. Interessanterweise waren weniger als 50 % der Umfrageteilnehmer der Meinung, dass Inhalte im Zusammenhang mit Drogen und Alkohol eingeschränkt werden sollten.
- Eine Metaverse-Benutzerumfrage hob drei Hauptvorteile hervor: den Nervenkitzel, Herausforderungen in Echtzeit anzugehen (39 %), die Förderung von Kreativität und fantasievollem Denken (37 %) und die digitale Reise um die Welt (37 %).
- Bis zum Jahr 2030 könnte der globale Metaverse-Markt einen Wert von satten 936,57 Milliarden US-Dollar haben.
31 %
der Erwachsenen in den USA sind mit dem Begriff „Metaversum“ nicht vertraut.
Quelle: Norton Lifelock
- Beeindruckende 68 % der Tech-Experten setzen darauf, dass das Metaversum im nächsten halben Jahrzehnt große Wellen schlagen wird.
- Der Technologie- und IT-Bereich macht 17 % aller Metaverse-bezogenen Investitionen aus.
- Die Nische der virtuellen Umkleidekabinen im Einzelhandel wird voraussichtlich von 4,03 Milliarden US-Dollar im Jahr 2022 auf 13 Milliarden US-Dollar im Jahr 2028 ansteigen.
- Die Marktkapitalisierung des Extended-Reality-Sektors wurde im Jahr 2022 auf 92,88 Milliarden US-Dollar geschätzt. Bis 2028 soll sie 252 Milliarden US-Dollar erreichen.
- Roblox ist nach wie vor das führende Spiel im Metaversum und zählt täglich 55 Millionen aktive Fans.
- 60 % der Gamer haben sich für Aktivitäten über das Spielen hinaus an das Metaversum gewandt, wie zum Beispiel virtuelle Geselligkeit und E-Shopping.
- Über 50 % der Online-Benutzer haben Bedenken hinsichtlich ihrer Datensicherheit innerhalb des Metaversums.
- In einer Umfrage unter 1.000 Personen betrachtet fast die Hälfte die potenzielle Sucht als das alarmierendste Risiko im Zusammenhang mit dem Metaversum.
Statistiken zur Metaverse-Technologie
Auf der Technologieseite wurden in den letzten Jahren erhebliche Investitionen in die Bereiche Augmented und Virtual Reality getätigt. Sektoren wie VR-Headsets und mobile AR werden sich voraussichtlich in absehbarer Zeit zu einem Multimilliarden-Dollar-Markt entwickeln. Die folgenden Statistiken geben Auskunft über das Wachstum der Metaverse-Technologie und die diesbezüglichen Vorlieben der Menschen.
- Die Investitionen in VR/AR, die das Fundament des Metaversums bilden, werden voraussichtlich von 12 Milliarden US-Dollar im Jahr 2020 auf beeindruckende 72,8 Milliarden US-Dollar im Jahr 2024 ansteigen. Daher entwickeln Spitzenreiter aus Sektoren wie Gaming, Einzelhandel, Kunst, Gesundheitswesen und Blockchain Strategien dazu ihre Präsenz in diesem Bereich etablieren.
- Der Gesamtmarkt für AR, VR und Mixed Reality (MR) dürfte bis 2028 einen Wert von 250 Milliarden US-Dollar haben.
- Der Umsatz mit Metaverse-AR- und VR-Geräten wird für 2023 auf rund 1,17 Milliarden US-Dollar geschätzt. Zwischen 2023 und 2030 könnte der Sektor eine jährliche Wachstumsrate von 15,36 % verzeichnen.
- Prognosen deuten darauf hin, dass die Auslieferungen von AR- und VR-Headsets im Jahr 2023 23,22 Millionen, im Jahr 2024 32,76 Millionen und bis 2025 potenziell 43,87 Millionen erreichen könnten.
50 %
der Erwachsenen in den USA sind der Meinung, dass erschwinglichere VR-Headsets für die Einführung von Metaverse von entscheidender Bedeutung sind.
Quelle: Morning Consult
- Die Umsatzprognose für den AR- und VR-Markt liegt im Jahr 2023 bei 31,12 Milliarden US-Dollar und soll bis 2027 auf 52,05 Milliarden US-Dollar steigen.
- Bis 2024 wird die weltweite Zahl der installierten VR-Headsets voraussichtlich 34 Millionen überschreiten.
- Europas VR/AR-Markt befindet sich auf einem Aufwärtstrend und wird schätzungsweise von 2,8 Milliarden US-Dollar im Jahr 2021 auf 20,9 Milliarden US-Dollar im Jahr 2025 ansteigen.
- Der ganzheitliche Markt für Extended Reality (XR) – eine Fusion aus AR, VR und MR – wird voraussichtlich bis 2026 einen Wert von 100 Milliarden US-Dollar erreichen.
- Die Zahl der mobilen AR-Nutzer weltweit wird voraussichtlich exponentiell ansteigen, von 200 Millionen im Jahr 2015 auf unglaubliche 1,7 Milliarden im Jahr 2024.
- 66 % der Befragten glauben, dass XR das virtuelle Lernen revolutionieren wird.
- 53 % der Verbraucher sind bereit, über 300 US-Dollar für VR-Headsets der Einstiegsklasse und die dazugehörigen Controller auszugeben.
- Der weltweite Verkauf von XR-Headsets soll sich bis 2025 verdreifachen.
Metaverse-Nutzungsstatistiken
Menschen nutzen das Metaversum unterschiedlich. Einige nutzen es, um Spiele zu spielen, während andere seine Fähigkeiten nutzen, um virtuell Kontakte zu knüpfen. Die folgenden Statistiken decken die vielen anderen Gründe ab, warum Menschen das Metaversum gerne nutzen.
- Jeden Monat zieht das Metaversum über 400 Millionen aktive Teilnehmer an, ein erheblicher Teil davon sind junge Teenager. Plattformen wie Roblox, Fortnite und Minecraft sind besonders bei den 12- bis 13-Jährigen beliebt.
- Untersuchungen legen nahe, dass Unternehmen, die sich mit dem Metaversum befassen, in erster Linie auf große Unternehmen, Männer und die Bevölkerungsgruppe der Generation Z abzielen. Sie priorisieren Männer (11,3 %) leicht gegenüber Frauen (8,6 %) und finden größere Unternehmen dreimal so attraktiv wie kleine und mittlere Unternehmen.
- Daten zu Roblox deuten auf eine globale tägliche aktive Benutzerbasis von 58,8 Millionen hin, was einen Anstieg gegenüber dem früheren Höchststand von 52,2 Millionen darstellt.
70 %
der Personen zwischen 16 und 44 sind mit der AR-Technologie vertraut, auch wenn sie relativ neu ist. Seine Einführung spiegelt den Aufstieg des Online-Shoppings wider.
Quelle: Threekit
- Der Wert virtueller Kunstgalerien hat 2,4 Milliarden US-Dollar erreicht, mit Prognosen für ein weiteres Wachstum im Jahr 2023. Angesichts des steigenden Interesses an NFTs und virtueller Realität wenden sich Künstler zunehmend diesem digitalen Medium zu. Dadurch können Kunstbegeisterte immersive Erlebnisse bequem von zu Hause aus genießen, ohne sich um die Pflege physischer Kunstwerke kümmern zu müssen.
- Weltweit beschäftigen sich satte 400 Millionen Menschen regelmäßig mit dem Metaversum.
- Über ein Viertel der weltweiten Verbraucher sind daran interessiert, virtuelle Erlebnisse zu erkunden.
- NordVPN und Propeller Insights geben an, dass 25 % der amerikanischen Erwachsenen das Metaverse als potenziellen Nachfolger traditioneller Social-Media-Plattformen betrachten.
- 39 % der amerikanischen Erwachsenen glauben, dass das Metaversum Erfahrungen ermöglichen kann, die ihnen im physischen Bereich sonst verschlossen bleiben würden.
Metaverse-Gaming- und Event-Statistiken
Prominente Stars wie Ariana Grande, Travis Scott und Post Malone standen im Mittelpunkt des Metaversums und demonstrierten das Unterhaltungspotenzial der Plattform. Im Jahr 2023 kommt es zu einem Anstieg der Metaverse-Events von Seoul bis Las Vegas.
Darüber hinaus schlug die allererste Metaverse Beauty Week im Juni 2023, die von CULT veranstaltet wurde, eine Brücke zwischen virtuellen und physischen Bereichen und konzentrierte sich auf Top-Beauty-Marken in London und Online-Plattformen. Das Team von Cult arbeitet mit globalen Beauty-Marken zusammen und vernetzt diese mit digitalen Designern. Die folgenden Statistiken zeigen die Vorliebe der Menschen für Metaverse für Events und Spiele.
- Das Fortnite-Event mit Galactus zog unglaubliche 15,3 Millionen Spieler an und verzeichnete 3,4 Millionen Zuschauer auf Plattformen wie YouTube Gaming und Twitch.
- An der Spitze der meistbesuchten Metaverse-Konzerte stehen Travis Scott mit 45,8 Millionen Zuschauern, Lil Nas X mit 37 Millionen, Ariana Grande mit 27 Millionen, 24KGoldn mit 14,6 Millionen und 21 Pilots mit 13,4 Millionen Besuchern.
59 %
der Metaverse-Gamer sind männlich und weisen ein Durchschnittsalter von 27 Jahren auf – deutlich jünger als die breitere Gaming-Demografie.
Quelle: Newzoo
- Metaverse-Musikveranstaltungen fanden bei den Millennials die größte Anziehungskraft: 32 % zeigten mäßige Begeisterung, während 29 % äußerst begeistert waren. Die Reaktionen der Generation Z waren gemischt: 32 % waren leicht fasziniert und 30 % äußerten Desinteresse. Bei der Babyboomer-Gruppe ging das Interesse deutlich zurück.
- Der Metaverse-Gaming-Sektor wird voraussichtlich mit einer jährlichen Wachstumsrate von 38,2 % wachsen und von 36,81 Milliarden US-Dollar im Jahr 2022 auf beeindruckende 710,21 Milliarden US-Dollar im Jahr 2027 ansteigen.
- Schätzungsweise 60 % der Gaming-Enthusiasten haben sich für virtuelle Aktivitäten außerhalb des traditionellen Gamings in das Metaversum gewagt.
Bedenken und Risiken im Zusammenhang mit Metaverse: Schlüsselstatistiken
Obwohl es mehrere Vorteile und Anwendungsfälle bietet, sorgt Metaverse für Aufsehen, wenn Sie Sicherheit und Datenschutz erwähnen. Viele Menschen machen sich Sorgen um ihre psychische Gesundheit und deren Suchtcharakter. Andere haben ihre Gedanken zum Datenschutz im Metaversum geäußert. Lassen Sie uns wichtige Statistiken untersuchen, die allgemeine Bedenken und Risiken im Zusammenhang mit dem Metaversum hervorheben.
- Die Besorgnis nimmt zu, da 41 % der Nutzer der Meinung sind, dass die Verwendung von Metaverse zu psychischen Problemen führen könnte.
- Der Datenschutz bleibt ein Hauptanliegen, da 41 % der Benutzer mit Verstößen rechnen.
- Bedeutende 77 % glauben, dass das Metaversum die Interaktionen in der realen Welt negativ beeinflussen könnte.
- 46 % der Nutzer gehen davon aus, dass sie innerhalb eines Jahrzehnts dazu tendieren könnten, hauptsächlich im Metaversum zu leben.
34 %
der Online-Nutzer äußern Bedenken hinsichtlich der Datensicherheit innerhalb des Metaversums.
Quelle: Telus International
- 18 % der Befragten äußern Bedenken hinsichtlich einer möglichen Gefährdung durch unangemessene Inhalte innerhalb des Metaversums.
- 26 % der Befragten prognostizieren aufgrund des Wachstums des Metaversums einen Anstieg der Cyberkriminalität.
- 54 % der Befragten neigen dazu, einen Metaverse-Avatar zu entwerfen, der sich von ihrem realen Erscheinungsbild unterscheidet.
Quellen:
- Gemischte Nachrichten
- Merehead
- Google Trends
- Statista
- Tidio
- Oberlo
- Finanzen online
- Kontrapunktforschung
- Ipsos
- Telus International
Betreten eines aus Pixeln bestehenden Raums
Stellen Sie sich vor, ein Fußballspiel mit völliger Immersion zu verfolgen oder historische Ereignisse visuell nachzuerleben. Das sind nicht mehr nur Fantasien; Sie sind Realitäten im Entstehen.
Das Metaversum wird immer beliebter und die oben genannten Statistiken deuten darauf hin, dass ihm im Jahr 2023 und darüber hinaus ein enormes Wachstum bevorsteht. Gaming und E-Commerce werden florieren und virtuelle Immobilien- und Musikveranstaltungen werden an Bedeutung gewinnen.
Die nächste Phase des Metaversums wird wahrscheinlich durch Marketing und Werbung vorangetrieben. Viele Marken haben das Potenzial erkannt und legen den Grundstein für ihre virtuelle Präsenz.
Obwohl sich das Metaversum noch in einem frühen Entwicklungsstadium befindet, sind die Möglichkeiten endlos, wenn es auf die Art und Weise angewendet wird, wie wir arbeiten, leben und spielen.
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