200 Kunstwerke & 1 Roboterarm – exklusives Interview mit Creative Director Alex Antonia Liljebladh über das interaktive Multiplayer-Spiel „The Cabinet“ im M+ Museum

Veröffentlicht: 2022-08-24

Im November 2021 öffnete das M+ Museum seine Pforten im West Kowloon Cultural District von Hongkong. Das M+ Gebäude ist eines der weltweit größten Museen für moderne und zeitgenössische visuelle Kultur. Alex Antonia Liljebladh, ausgezeichneter Creative Director und Motion Artist, teilt den kreativen Prozess bei der Entwicklung der interaktiven Ausstellung „The Cabinet“, in der ein Roboterarm Kunstwerke für ein Multiplayer-Spiel mischt und den Besuchern die Möglichkeit gibt, Kunst zu interpretieren.

Wie entstand diese Idee eines Multiplayer-Spiels zum Interpretieren von Kunst?

Eines der ersten Dinge, die ich bei einem bestimmten Projekt immer festlegen möchte, ist sein Zweck und seine Mission. Die Ausrichtung des Kreativteams und des Kunden darauf ist äußerst wirkungsvoll für eine erfolgreiche Zusammenarbeit. ich war

Zusammenarbeit mit einem unglaublichen Team im Design- und Technologiestudio Potion in New York. Während unserer Forschungs- und Entdeckungsphase haben wir Workshops durchgeführt, um dem M+-Team bei der Formulierung des Leitbilds für das Projekt zu helfen, das lautete: „Jedem Besucher das Gefühl geben, Kunst zu interpretieren“. Diese Aussage half uns im kreativen Prozess, eine Erfahrung zu entwickeln, die genau das tun würde.

Mission:

„Damit sich jeder Besucher befähigt fühlt, Kunst zu interpretieren“

Warum wurde dies Ihrer Meinung nach zum Mittelpunkt von The Cabinet?

Weil die Interpretation von Kunst ein unglaubliches Werkzeug sein kann, um den gesellschaftlichen Kontext, die Geschichte, uns selbst und einander zu verstehen. Leider fühlen sich viele Menschen unwohl, wenn sie gebeten werden, Kunst zu interpretieren, und haben Angst, dass sie etwas Falsches sagen könnten. Unser Ziel war es, die hemmende Vorstellung abzubauen, Kunst zu interpretieren sei etwas, was nur Experten können, und den Menschen klar zu machen, dass jeder bereits alle Werkzeuge hat, die er braucht, um sich über Kunst zu unterhalten. Es gibt kein Richtig oder Falsch, es geht um das Verhältnis des Betrachters zu dem Gesehenen, das sich je nach Sprache, Kultur, Geschlecht, Alter, Weltanschauung und Lebenserfahrung unterscheiden wird, und das ist ok. Genau das macht es faszinierend.

Wie funktioniert das Spiel?

Das Kabinett besteht aus über 200 Kunstwerken, die auf großen Tafeln aufgehängt sind und die der Roboterarm den ganzen Tag über mischt, wodurch sich das Erlebnis im Kabinett für immer verändert. Die Besucher können an einer der sechs Tablet-Stationen an der Front oder über ihre eigenen mobilen Geräte teilnehmen. Es gibt mehrere Variationen von Spielen, aber sie basieren alle auf einem ähnlichen Framework:

  1. Es wird eine Frage zum Kunstwerk gestellt
  2. Der Besucher gibt seine Antwort ab
  3. Alle Einreichungen werden auf einer großen Projektion im Raum gezeigt
  4. Die Besucher stimmen in Echtzeit über den Beitrag ab, der ihnen am besten gefällt
  5. Der Gewinnerbeitrag wird bekannt gegeben

Das Spiel zeigt verschiedene Aufforderungen zu den ausgestellten Kunstwerken an, z. B. „Wenn dieses Kunstwerk ein Plattenalbum wäre, wie würde es heißen?“ oder „Wenn Sie die Person auf dem Bild etwas fragen könnten, was wäre das?“. Der Besucher reicht seine Antwort oder, wenn Sie so wollen, seine Interpretation ein, bevor der Timer abläuft, und alle Einsendungen erscheinen in Echtzeit auf einer großen Projektion in der Mitte des Raums, damit jeder darüber nachdenken kann. Die Besucher können über die Interpretation abstimmen, die ihnen am besten gefällt, und es gibt einen Moment der Spannung, wenn die Abstimmungen in Echtzeit auf der kollektiven Projektion animieren. Der Siegerbeitrag wird bekannt gegeben und eine neue Runde mit einer weiteren Artwork- und Interpretationsherausforderung beginnt.

Wie sah der Game-Design-Prozess aus?

Wir haben viel über erfolgreiche Brett- und digitale Spiele mit Interpretationselementen recherchiert. Wir haben analysiert, was ihnen Spaß gemacht hat, und unsere eigenen Spiele entwickelt, die wir dann mit sehr einfachen Hilfsmitteln wie Stift, Papier und PowerPoint-Folien getestet haben.

Wir haben das Verhalten der Spieler sorgfältig beobachtet und festgestellt, welche Aspekte der Spiele gut funktionierten und welche nicht. Wir iterierten, bis wir ein Spiel entworfen hatten, das sowohl Spaß machte als auch dem Leitbild entsprach.

Was war Ihre größte Inspiration für das Spiel?

Einer von vielen Forschungspfaden führte uns dazu, tief in eine Bildungstechnik namens Visual Thinking Strategies einzutauchen. Kurz gesagt, Visual Thinking Strategies (VTS) ist eine Gruppeninterpretationsübung, die von einem ausgebildeten Moderator geleitet wird, der der Gruppe offene Fragen zu einem Kunstwerk stellt. Der Hauptaspekt von VTS umfasst drei Schlüsselanfragen:

  1. Was ist in diesem Bild los?
  2. Was siehst du, was dich dazu bringt, das zu sagen?
  3. Was können wir noch finden?

Was an diesem ziemlich einfachen Rahmen so aufregend ist, ist die Magie, die passiert, wenn die Leute in der Gruppe beginnen, ihre Antworten miteinander zu teilen, etwas, das ich in einer VTS-Sitzung, an der ich für meine Forschung teilnahm, aus erster Hand erleben konnte. Jedem Einzelnen werden unterschiedliche Dinge in der Arbeit auffallen, sodass sich die Aufmerksamkeit des Rests der Gruppe ausdehnt, um noch mehr Details in der Arbeit zu entdecken, wenn man anfängt zu teilen. Durch gemeinsames Interpretieren entfaltet sich ein tieferes Verständnis der Arbeit. Also haben wir uns gefragt; Könnten wir durch Design und Technologie ein Erlebnis schaffen, bei dem Besucher sich gegenseitig nutzen, um ihre Fähigkeit zu verbessern, bildende Kunst zu beschreiben, zu analysieren, zu interpretieren und zu diskutieren? Dies war ein wichtiger Meilenstein in unserer Arbeit, bei der wir feststellten, dass wir keine individuelle Erfahrung aufbauen, sondern eine kollektive, kollaborative Erfahrung.

Wie Sie bereits erwähnt haben, kann das Interpretieren von Kunst einschüchternd sein. Wie haben Sie diese Herausforderung mit dem Spiel gemeistert?

Um eine hohe Beteiligung zu erreichen, haben wir das Spiel mit einer niedrigen Eintrittsbarriere entworfen, indem wir das verwenden, was Sie im Spieldesign als „kleine Frage“ bezeichnen. „Eine kleine Frage“ wurde sorgfältig entworfen, um es dem Spieler so intuitiv zu machen, was er tun muss, um teilzunehmen, dass er einfach nicht widerstehen kann, es zu versuchen. Sobald der Spieler das Spiel betreten hatte, mussten wir ihn auch behalten. Dies wurde teilweise durch visuelle Elemente und Animationen erreicht, aber durch das Hinzufügen des Abstimmungsmechanismus haben wir ein Element der Spannung, Aufregung und des Wettbewerbs eingeführt. Das weckte die Neugier auf den Siegerbeitrag. Während der Teilnahme am Spiel würden die Besucher unweigerlich auch an einer Gruppeninterpretationsübung teilnehmen und über die Interpretationen anderer und ihre eigenen Interpretationen der Kunstwerke nachdenken.

Können Sie mir etwas über das visuelle Design und die Animationen im Spiel erzählen?

Wir haben ein visuelles System entwickelt, das mit dem Konzept der „Entfaltung“ sprach, da die Interpretation eines Besuchers neue Erkenntnisse für einen anderen entfaltet. Dieses Konzept wurde sowohl bei der digitalen Gestaltung als auch bei der Innenarchitektur von The Cabinet konsequent umgesetzt. Die schöne, einzigartige Barriere vor den Kunstwerken wurde von unseren Partner-Innenarchitekten bei Studio Joseph entwickelt. Je nachdem, wo der Besucher im Raum steht, ändert sich durch die Schichtung der perforierten Metallbleche die Opazität und Wahrnehmung der Barriere – eine subtile Anspielung auf die Schönheit der Interpretation und darauf, wie eine leicht veränderte Perspektive Ihren Blick völlig verändern kann.

Was erhoffen Sie sich von den Leuten aus The Cabinet?

Es ist beängstigend, etwas zu tun, in dem man neu ist, und Kunst mit einer Gruppe von Fremden zu interpretieren, kann sich ziemlich exponierend anfühlen. Das Kabinett bietet einen einzigartigen, sicheren Raum, um die eigene Stimme zu erforschen und die eigene Interpretationsfähigkeit zu verbessern, da es ein unschätzbares Werkzeug für die Erforschung und das Verständnis sowohl der eigenen inneren als auch der äußeren Welt ist. Diese Fähigkeit einzubringen und sie auf andere Kontexte außerhalb des Kabinetts anzuwenden, kann für einige der Ausgangspunkt für enormes Wachstum und vielleicht sogar lebensverändernde Einsichten sein. Dies ist meine persönliche Mission als Kreativer, meine Fähigkeiten einzusetzen, um Erfahrungen zu schaffen, die einen Samen pflanzen können. Ein Samen, der ein Eigenleben für positive Veränderungen führt, lange nachdem die Erfahrung vorbei ist.

Alex Antonias Arbeiten sind auf www.alexantonia.com zu sehen. Ihr Kreativstudio bietet kreative Leitung und Design für interaktive und visuelle Designprojekte.