UX Design Psychology Infographic
نشرت: 2019-04-16تصميم علم النفس انفوجرافيك.
تصميم علم النفس انفوجرافيك
1. يفعل الناس الحد الأدنى من الحاجة
- سيبذل الأشخاص أقل قدر ممكن من العمل لإنجاز المهمة.
- من الأفضل أن تُظهر للناس القليل من المعلومات والسماح لهم باختيار ما إذا كانوا يريدون مزيدًا من التفاصيل. المصطلح الرائع لهذا هو الإفصاح التدريجي ، والذي كتبت عنه في مدونة مؤخرًا.
- بدلاً من مجرد وصف الأشياء ، اعرض للناس مثالاً .
- انتبه إلى تكلفة الأشياء على الشاشة أو الصفحة أو الجهاز الذي تقوم بتصميمه. إذا كان هناك شيء قابل للنقر ، فتأكد من أنه يبدو قابلاً للنقر.
- قدم فقط الميزات التي يحتاجها الناس حقًا . لا تعتمد على رأيك فيما تعتقد أنهم بحاجة إليه ؛ أجرِ بحثًا عن المستخدم لمعرفة ذلك فعليًا. إن إعطاء الناس أكثر مما يحتاجون فقط يفسد التجربة.
- توفير الافتراضات. تسمح الإعدادات الافتراضية للأشخاص بالقيام بعمل أقل لإنجاز المهمة.
2. الناس محدودة
- يمكن للأشخاص فقط الاطلاع على الكثير من المعلومات أو قراءة الكثير من النصوص على الشاشة دون فقدان الاهتمام . قدم فقط المعلومات المطلوبة في الوقت الحالي (انظر الإفصاح التدريجي أعلاه).
- اجعل المعلومات سهلة الفحص .
- استخدم الرؤوس والكتل القصيرة من المعلومات أو النص.
- لا يمكن للناس القيام بمهام متعددة . البحث واضح جدًا حول هذا الموضوع ، لذلك لا تتوقع منهم ذلك.
- يفضل الناس أطوال الأسطر القصيرة ، لكنهم يقرؤون بشكل أفضل مع الأطول ! إنه لغز ، لذا قرر ما إذا كان التفضيل أو الأداء أكثر أهمية في حالتك ، لكن اعلم أن الناس سيطلبون أشياء ليست في الواقع أفضل لهم .
3. يخطئ الناس
- افترض أن الناس سيرتكبون أخطاء. توقع ما سيكونون عليه وحاول منعهم.
- إذا كانت نتائج الخطأ خطيرة ، فاستخدم التأكيد قبل التصرف بناءً على إجراء المستخدم.
- اجعل من السهل " التراجع ".
- إن منع حدوث الأخطاء أفضل دائمًا من مساعدة الأشخاص على تصحيحها بمجرد حدوثها. أفضل رسالة خطأ هي عدم وجود رسالة على الإطلاق .
- إذا كانت المهمة معرضة للخطأ ، قسّمها إلى أجزاء أصغر .
- إذا ارتكب المستخدم خطأ ويمكنك تصحيحه ، فافعل ذلك وأظهر ما فعلته.
- كل من يصمم UX يرتكب أخطاء أيضًا ، لذا تأكد من وجود وقت وطاقة للتكرار وتعليقات المستخدمين والاختبار.
4. ذاكرة الإنسان ليست بسيطة
- يعيد الناس بناء الذكريات ، مما يعني أنهم يتغيرون دائمًا. يمكنك الوثوق بما يقوله المستخدمون على أنه الحقيقة قليلاً فقط. من الأفضل ملاحظتهم أثناء العمل بدلاً من أخذ كلمتهم من أجل ذلك.
- الذاكرة هشة. تتحلل بسرعة وتتعرض للكثير من الأخطاء. لا تجعل الناس يتذكرون الأشياء من مهمة إلى أخرى أو من صفحة إلى أخرى.
- يمكن للناس أن يتذكروا حوالي 3-4 عناصر فقط في المرة الواحدة. قاعدة "7 زائد أو ناقص 2" هي أسطورة حضرية . تظهر الأبحاث أن الرقم الحقيقي هو 3-4.
5. يتأثر الناس اجتماعيا
- سيحاول الناس دائمًا استخدام التكنولوجيا ليكونوا اجتماعيين . كان هذا صحيحًا منذ آلاف السنين.
- يتطلع الناس إلى الآخرين للحصول على إرشادات بشأن ما يجب عليهم فعله ، خاصة إذا كانوا غير متأكدين. هذا يسمى التحقق الاجتماعي . هذا هو السبب في أن التقييمات والمراجعات ، على سبيل المثال ، قوية جدًا على مواقع الويب.
- إذا فعل الناس شيئًا ما معًا في نفس الوقت ( السلوك المتزامن ) فإنه يربطهم ببعضهم البعض - هناك بالفعل تفاعلات كيميائية في الدماغ. الضحك أيضا يربط الناس.
- إذا قدمت لي معروفًا ، فسوف أشعر بالديون لرد الجميل لك (المعاملة بالمثل). تظهر الأبحاث أنه إذا كنت تريد أن يملأ الأشخاص نموذجًا ، فامنحهم شيئًا يريدونه ثم اطلب منهم ملء النموذج ، وليس العكس.
- عندما تشاهد شخصًا ما يفعل شيئًا ما ، تضيء نفس الأجزاء في دماغك كما لو كنت تفعل ذلك بنفسك (تسمى الخلايا العصبية المرآتية). نحن مبرمجون ببيولوجيتنا على التقليد. إذا كنت تريد أن يفعل الناس شيئًا ما ، فقم بإظهار شخص آخر يفعل ذلك.
- يمكنك فقط تكوين روابط قوية مع 150 شخصًا. تُعرَّف العلاقات القوية على أنها روابط تربطك بأشخاص على مقربة منك. لكن الروابط الضعيفة يمكن أن تكون بالآلاف ولها تأثير كبير (على غرار الفيسبوك).
6. الانتباه
- بدأت أعتقد أن فكرة الانتباه بأكملها هي مفتاح لتصميم واجهة مستخدم جذابة . سأكتب المزيد في المقالات المستقبلية حول ذلك. يعد جذب الانتباه والتمسك به ، وعدم تشتيت انتباه شخص ما عندما ينتبه إلى شيء ما ، من الاهتمامات الرئيسية.
- الأشخاص مبرمجون للانتباه إلى أي شيء مختلف أو جديد . إذا قمت بعمل شيء مختلف فسوف تبرز.
- بعد قولي هذا ، يمكن للناس في الواقع أن يفوتوا التغييرات في مجالهم البصري. وهذا ما يسمى تغيير العمى . هناك بعض مقاطع الفيديو الفكاهية لأشخاص يبدأون في التحدث إلى شخص ما في الشارع (الذي أوقفهم وطلب الاتجاهات) ثم لا يلاحظون متى يتغير الشخص بالفعل!
- يمكنك استخدام الحواس لجذب الانتباه. ستجذب الألوان الزاهية والخطوط الكبيرة والصفير والنغمات الانتباه.
- يصرف الناس بسهولة . إذا كنت لا تريد تشتيت انتباههم ، فلا تومض الأشياء على الصفحة أو تبدأ تشغيل مقاطع الفيديو. ومع ذلك ، إذا كنت تريد جذب انتباههم ، فافعل هذه الأشياء.
7. الناس يتوقون إلى المعلومات
- الدوبامين مادة كيميائية تجعل الناس يبحثون عن ... الطعام والجنس والمعلومات . التعلم هو مادة الدوبامين - لا يسعنا إلا أن نرغب في مزيد من المعلومات.
- غالبًا ما يرغب الأشخاص في الحصول على معلومات أكثر مما يمكنهم معالجته بالفعل . الحصول على مزيد من المعلومات يجعل الناس يشعرون أن لديهم المزيد من الخيارات. وجود المزيد من الخيارات يجعل الناس يشعرون بالسيطرة. الشعور بالسيطرة يجعل الناس يشعرون بأنهم سينجون بشكل أفضل.
- الناس بحاجة إلى ردود الفعل. لا يحتاج الكمبيوتر إلى إخبار الإنسان بأنه يقوم بتحميل الملف. يحتاج الإنسان إلى معرفة ما يجري .
8. معالجة اللاوعي
- تحدث معظم المعالجات العقلية دون وعي .
- إذا تمكنت من حمل الأشخاص على الالتزام بإجراء صغير (التسجيل للحصول على عضوية مجانية) ، فمن الأرجح أنهم سيلتزمون لاحقًا بإجراء أكبر (على سبيل المثال ، الترقية إلى حساب مميز).
- يصنع الدماغ القديم أو على الأقل لديه مدخلات في معظم قراراتنا. يهتم الدماغ القديم بالبقاء والتكاثر: الطعام والجنس والخطر . هذا هو السبب في أن هذه الرسائل الثلاث يمكن أن تجذب انتباهنا.
- يتأثر الدماغ العاطفي بالصور وخاصة صور الأشخاص وكذلك بالقصص . للدماغ العاطفي تأثير كبير على قراراتنا.
- يتأثر سلوك الناس بشكل كبير بعوامل لا يدركونها حتى. يمكن للكلمات "متقاعد" و "فلوريدا" و "متعب" أن تجعل حتى الشباب يمشون في القاعة أبطأ (يسمى تأطير ).
- يعمل كل من الدماغ القديم والدماغ العاطفي دون علمنا الواعي . سننسب دائمًا سببًا منطقيًا وعقلانيًا لقرارنا ، لكنه ليس السبب الكامل وراء اتخاذنا إجراءً ، وغالبًا ما لا يكون السبب العقلاني جزءًا من السبب.
9. يخلق الناس نماذج عقلية
- لدى الناس دائمًا نموذج عقلي حول شيء أو مهمة معينة (دفع فواتيري ، قراءة كتاب ، استخدام جهاز التحكم عن بعد).
- قد يجعل النموذج الذهني الذي يمتلكه الأشخاص حول مهمة معينة من السهل أو الصعب استخدام واجهة صممتها.
- من أجل إنشاء تجربة مستخدم إيجابية ، يمكنك إما مطابقة النموذج المفاهيمي لمنتجك أو موقع الويب الخاص بك مع النموذج العقلي للمستخدمين ، أو يمكنك معرفة كيفية "تعليم" المستخدمين امتلاك نموذج عقلي مختلف.
- تساعد الاستعارات المستخدمين على "الحصول" على نموذج مفاهيمي. على سبيل المثال ، "هذا مثل قراءة كتاب".
- أهم سبب لإجراء بحث المستخدم هو الحصول على معلومات حول النماذج العقلية للمستخدمين.
10. النظام المرئي
- إذا كانت الصفحات مزدحمة ، فلن يتمكن الأشخاص من العثور على معلومات. استخدم التجميع للمساعدة في التركيز على المكان الذي يجب أن تنظر فيه العين.
- يُعتقد أن الأشياء القريبة من بعضها "تسير" معًا .
- اجعل الخطوط كبيرة بما يكفي . استخدم خطوطًا غير زخرفية جدًا بحيث يسهل قراءتها.
- تظهر الأبحاث أن الناس يستخدمون الرؤية المحيطية للحصول على "جوهر" ما ينظرون إليه . تعتبر دراسات تتبع العين مثيرة للاهتمام ، ولكن لمجرد أن شخصًا ما ينظر إلى شيء ما مباشرة لا يعني أنه ينتبه إليه.
- أصعب الألوان التي يمكن النظر إليها معًا هي الأحمر والأزرق. حاول تجنب النص الأحمر على خلفية زرقاء أو العكس.
- يمكن للأشخاص التعرف على الأشياء التي تظهر على الشاشة بشكل أفضل عندما تكون بزاوية طفيفة ولديهم منظور أنها أعلى قليلاً ( منظور قانوني ).
- يمكن استخدام اللون لإظهار ما إذا كانت الأشياء تسير معًا . تأكد من استخدام طريقة أخرى لإظهار نفس المعلومات لأن بعض الأشخاص مصابين بعمى الألوان.