إنفوجرافيك نموذج تجربة المستخدم

نشرت: 2020-01-16

نموذج تجربة المستخدم CUBI.

نموذج تجربة المستخدم

الجزء المهم من أي مشروع تصميم UX هو حل مشاكل العمل وإشراك المستخدمين من خلال تجارب هادفة وقيمة. مع الميزانيات المحدودة والجداول الزمنية المحدودة ، غالبًا ما يكون من الصعب تطوير تصميمات UX مبتكرة. هذا عندما يتم استخدام نموذج تجربة مستخدم جيد.

تتمثل إحدى مشكلات UX في أنه في حين أن العديد من المخططات تقدم التخصصات والمراحل والأدوات والأساليب ، إلا أن القليل منها كان بسيطًا. حتى تركيز أقل على قيمة العمل. معظم مخططات UX مربكة أو غير منظمة أو معقدة أو قديمة.

قال هنري فورد ذات مرة ...

"لم أخترع شيئًا جديدًا. لقد جمعت ببساطة اكتشافات رجال آخرين كانت وراءهم قرونًا من العمل ... يحدث التقدم عندما تكون جميع العوامل التي تصنعه جاهزة وعندئذٍ يصبح أمرًا لا مفر منه ".

هنري فورد

عند التفكير في تصميم تجارب المستخدم ، من المهم تحديد كيفية تداخل كل عنصر مع أهداف المستخدم وأهداف العمل. يساعد نموذج تجربة مستخدم CUBI البسيط من خلال توضيح المكونات الرئيسية. تتكون من:

  • ج حدث
  • U سر الأهداف
  • ب ـ أهداف الاستعمال
  • أنا nteraction

فوائد نموذج التجربة البسيط

يحتاج نموذج تجربة المستخدم إلى معالجة عدد من السياقات ووجهات النظر المختلفة:

  1. الإبداع: تعد التجارب الإبداعية أمرًا حيويًا لإشراك المستخدمين وتقديم تجارب فريدة للعلامة التجارية. يوفر النموذج إطارًا لتقديم المحتوى بشكل أكثر إبداعًا ، من خلال استخدام مجموعة متنوعة من الأساليب والمنهجيات.
  2. التواصل: يوفر إنشاء وتوضيح اللغة بين المصممين والعملاء مزيدًا من التواصل وتحسين الإستراتيجية والنتائج في نهاية المطاف.
  3. التبسيط: يبسط هذا النموذج عملية التصميم المعقدة إلى قطع صغيرة الحجم. إنه يحدد العديد من الاعتبارات اللازمة.
  4. التعاون: نموذج تجربة المستخدم هذا مفيد لتصميم التجارب لأنه يمكن استخدامه لتوضيح الأدوار والفرق والأصول والمحتوى المطلوب للتنفيذ.
  5. الثغرات: يمكن أن يساعد نموذج تجربة المستخدم في تحديد الثغرات في عملية التصميم.

# 1. نموذج تجربة المستخدم - المحتوى

هناك خمس طبقات يجب مراعاتها عند دمج المحتوى - أنواع المحتوى والنماذج والمعالجات والطرق والبنية.

  1. أنواع المحتوى: المحتوى أكثر من مجرد نص. يتضمن المحتوى الوسائط: التصوير الفوتوغرافي والفيديو والصوت والبيانات (المرئيات) والوثائق والعديد من الأشكال الأخرى. عندما يتم الجمع بين أنواع المحتوى ، يكون هناك المزيد من الفرص لأشكال إبداعية للتواصل والمشاركة. من المهم تطوير وجرد الوسائط المختلفة للمحتوى وسياق كيفية استخدامها وأين سيتم استخدامها.
  2. نماذج المحتوى: تدمج نماذج المحتوى أنواع محتوى مختلفة في نموذج أو تنسيق يمكن التعرف عليه بشكل أكبر. على سبيل المثال ، الوصفة هي نموذج محتوى قد يتضمن أنواع محتوى مثل المكونات والتعليمات والتصوير الفوتوغرافي.
  3. معالجات المحتوى : يمكن أن يكون للمحتوى أيضًا جماليات وعلاجات تطبيقية. يجب أن يتوافق المحتوى مع العلامة التجارية وينقل العلامة التجارية بوضوح.
  4. طرق المحتوى: يمكن تقديم المحتوى بطرق إبداعية. يمكن أن يكون أكثر إثارة للاهتمام وجاذبية عند استخدامه لإنشاء قصص بما في ذلك الاستعارات أو القياس أو الرمزية أو السيناريوهات أو التحديات أو المفاهيم الإبداعية الأخرى.
  5. بنية المحتوى: بنية المحتوى هي بنية وتنظيم المعلومات في موقع ويب أو نظام برمجي أو حتى في متجر بيع بالتجزئة. يلامس جميع فئات المحتوى بما في ذلك أنواع المحتوى والنماذج.

للتلخيص ، يتم تجميع أنواع المحتوى لإنشاء نماذج المحتوى. طبقت أنواع ونماذج المحتوى معالجة المحتوى. يمكن أن توفر طريقة المحتوى سردًا أو إطارًا للمحتوى. يتم تنظيم كل هذه العناصر من خلال بنية المحتوى.

# 2. نموذج تجربة المستخدم - أهداف المستخدم

هناك خمس طبقات يجب مراعاتها عند دمج أهداف المستخدم: أنواع المستخدمين ، والاحتياجات ، والدوافع ، والسلوكيات ، والنتائج.

  1. أنواع المستخدمين: من المهم فهم الأنواع المختلفة للمستخدمين. من الممارسات الجيدة إنشاء شخصيات. توضح الشخصية تفاصيل الأدوار والمسؤوليات ومستويات المهارة والتركيبة السكانية (الجنس ، والفئة العمرية ، واللغات ، والمواقع ، وما إلى ذلك) وعلم النفس (الشخصية ، والقيم ، والمواقف ، والاهتمامات ، وأنماط الحياة). يمكن تحديد استخدام احتياجات الأشخاص المختلفة حول مكان ومتى وكيف سيستخدم كل منهم المنتج.
  2. الاحتياجات: بمجرد تحديد أنواع المستخدمين ، من الضروري فهم وتعريف الاحتياجات والتطلعات ذات الصلة التي ستساعد في تحقيق أهدافهم. قد تكون بعض الاحتياجات أكثر بساطة ، مثل العثور على الوثائق ، في حين أن البعض الآخر أكثر تعقيدًا من الاحتياجات الفسيولوجية أو الاحتياجات الخاصة بالاحترام.
  3. الدوافع: بمجرد تحديد احتياجات المستخدم ، من المهم فهم الدوافع. يمكن أن يكون هذا نطاقًا واسعًا من المكافآت أو المحفزات الجوهرية أو الخارجية ، التي يتم تنفيذها باستخدام إشارات أو محفزات التصميم أو تقنيات أخرى.
  4. السلوك: بعد تحديد الدوافع ، يمكن لأبحاث المستخدم تحديد التغييرات المحتملة. مع وجود ما يكفي من الحافز وتغيير السلوك ، هناك احتمال أكبر لتطوير عادات جديدة والولاء لمنتج وعلامة تجارية.
  5. النتائج : يمكن أن يؤدي الجمع بين الاحتياجات والدوافع والسلوكيات بعد ذلك إلى نتائج هادفة وقابلة للقياس للمستخدمين.

# 3. نموذج تجربة المستخدم - أهداف العمل

هناك أربع طبقات يجب مراعاتها عند دمج أهداف العمل - العمليات والعروض والنتائج والمهمة.

  1. العمليات: يحتوي كل مشروع على عمليات تدعم المنتج ، والتي يمكن أن تشمل الأشخاص والموارد والتجارب الأخرى المرتبطة. يمكن أن يكون الأشخاص المشاركون في المشروع من أصحاب المصلحة الرئيسيين في الأعمال ، والمساهمين بالمحتوى ، وخبراء الموضوع ، والمتعاونين ، والمسؤولين ، والمستخدمين المعينين وغيرهم من المشاركين في المشروع. يمكن أن تحدث التجارب المتصلة قبل التجربة وأثناءها وبعدها. من الضروري فهم كيفية عثور المستخدمين على المنتج. الاتصالات الداخلية بوضوح أو التسويق الخارجي مثل الإعلانات. قد تتضمن الطرق الأخرى متاجر التطبيقات أو محركات البحث أو عبر وسائل التواصل الاجتماعي. يساعد هذا في جعل الاتصالات متسقة ومتطابقة ومهنية ومركزة. ثم قد يتفاعل المستخدمون مع أقسام مثل دعم العملاء أو الدعم الفني أو الموارد البشرية أو غيرها.
  2. العروض: قد تقدم الشركة نظامًا بيئيًا للمنتجات و / أو الخدمات. من المهم أيضًا فهم كيفية ارتباط هذه المنتجات والخدمات ببعضها البعض. لتوصيل هذه العروض ، يحتاج العمل إلى عرض قيمة واضح.
  3. النتائج: تدعم العروض في نهاية المطاف المقاييس ذات المغزى ومؤشرات الأداء الرئيسية التي تساعد في دعم نجاح الأعمال. قد تتضمن مؤشرات الأداء الرئيسية الأداء المالي ، أو أهداف اكتساب العملاء ، أو زيادة رضا العملاء ، أو مقاييس أداء الموظفين ، أو مقاييس مركز الاتصال ، أو مؤشرات أخرى.
  4. المهمة: يوفر بيان المهمة الغرض الأساسي للمنظمة ، ومزاياها التنافسية ، والجمهور المستهدف ، وسبب وجود المنظمة. يجب أن يوجه بيان المهمة القرارات ويحدد الأهداف بوضوح.

# 4. نموذج تجربة المستخدم - التفاعل

هناك أربع طبقات يجب مراعاتها عند دمج التفاعل - الأنماط والأنظمة والأجهزة والبشر.

  1. تفاعل النمط: أنماط التصميم (AKA Micro Interactions) هي مكونات وتفاعلات قابلة لإعادة الاستخدام. تشمل الأنماط كل شيء بدءًا من الرؤوس والقوائم وحتى التقويمات والخرائط. مكتبات الموارد للأنماط تتضمن Pattern Tap و Mobile Patterns ...
  2. تفاعل النظام: يمكن أن يحتوي النظام على التنقل والتدفقات والتعليقات والإشعارات لمساعدة المستخدم على التقدم وتحقيق أهدافه. يمكن أن تكون طبيعة النظام إما ثابتة ، مما يعني أنه غير متغير أو ديناميكي بمعنى أن هناك تغييرًا أو نشاطًا ثابتًا داخل النظام. يمكن تنظيم الأنظمة الديناميكية أو تنظيمها ذاتيًا ، مما يعني وجود درجات متفاوتة من الأذونات والإجراءات التي يقوم بها بعض المستخدمين بناءً على بيانات اعتمادهم. يمكن أيضًا تعريف الأنظمة من خلال نظام إدارة المحتوى أو برامج النظام الأخرى ، والتي قد تحتوي على مجموعة من القدرات وكذلك القيود.
  3. تفاعل الجهاز: عند التصميم لتجربة ما ، من الضروري فهم إمكانيات وقيود الأجهزة المستهدفة ، بما في ذلك أحجام الشاشة والاتصال واصطلاحات واجهة المستخدم وعوامل أخرى. يمكن أن تحدث التجربة مع مجموعة متنوعة من الأجهزة بما في ذلك الهواتف أو الأجهزة اللوحية أو الأكشاك أو المحطات الطرفية أو الساعات أو الأجهزة أو أشياء أخرى. على سبيل المثال ، يمكن للهواتف الحديثة أن تدعم الإيماءات ، وتحديد الموقع الجغرافي ، ومقاييس التسارع ، والتسجيل الصوتي ، وإمكانيات الكاميرا ، وإشعارات الدفع ، وغيرها من الميزات الأصلية للهواتف الحديثة. يتم أيضًا وضع اعتبارات تصميم واجهة المستخدم لتوفير تجارب مريحة ومريحة عند استخدام أجهزة معينة.
  4. التفاعل البشري: قد يكون التفاعل البشري رسميًا أو غير رسمي ، أو شخصيًا أو شخصيًا ، أو اجتماعيًا ، أو نوعًا آخر من التفاعل البشري.

إنفوجرافيك نموذج تجربة المستخدم

user experience model
نموذج تجربة المستخدم