مقامرة ضريبة السلع والخدمات على الألعاب عبر الإنترنت: رؤى الخبراء حول زيادة الضرائب بنسبة 28%

نشرت: 2023-09-14

أحدثت ضريبة السلع والخدمات الجديدة البالغة 28% على الألعاب عبر الإنترنت آراء منقسمة حول مستقبل الصناعة في الهند. يدين بعض الخبراء زيادة ضريبة السلع والخدمات، بينما يرى آخرون أنها تعزز الإيرادات الحكومية.

أدت التعديلات الجديدة التي أجراها البرلمان على قوانين ضريبة السلع والخدمات (GST) لفرض ضريبة بنسبة 28٪ على القيمة الاسمية لجميع الرهانات التي تتم في الألعاب عبر الإنترنت والكازينوهات وسباق الخيل إلى زعزعة استقرار صناعة الألعاب عبر الإنترنت في البلاد. علاوة على ذلك، وافق مجلس ضريبة السلع والخدمات أيضًا على أنه لا ينبغي التمييز بين "لعبة المهارة ولعبة الحظ".

يمثل قطاع الألعاب عبر الإنترنت، بقيمة 13,500 كرور روبية، 77% من إيرادات قطاع الألعاب في الهند في عام 2022. ووفقًا لتقرير FICCI-EY، كان من المتوقع أن تنمو هذه الإيرادات إلى 16,700 كرور روبية و23,100 كرور روبية في عامي 2023 و2025 على التوالي. توقع وزير الإيرادات سانجاي مالهوترا أن الضريبة الجديدة ستجلب إيرادات إضافية تقدر بـ 20.000 كرور روبية للحكومة.

ومع ذلك، فإن قانون ضريبة السلع والخدمات الجديد الذي يفرض ضريبة بنسبة 28٪ على القيمة الاسمية للألعاب عبر الإنترنت قد أدى إلى تقليص نمو الصناعة مما أدى إلى تسريح العمال على نطاق واسع وخفض التكاليف في الشركات البارزة العاملة في هذا القطاع.

مقياس ضريبة السلع والخدمات | مجلس ضريبة السلع والخدمات يقرر فرض ضريبة بنسبة 28% على الألعاب عبر الإنترنت | قناة سي إن بي سي 18

دافع الحكومة لفرض ضريبة السلع والخدمات بنسبة 28% على الألعاب عبر الإنترنت
التأثير على شركات الألعاب عبر الإنترنت
تأثير لائحة ضريبة السلع والخدمات الجديدة على الرياضات الإلكترونية
توقعات لصناعة الألعاب عبر الإنترنت في الهند

دافع الحكومة لفرض ضريبة السلع والخدمات بنسبة 28% على الألعاب عبر الإنترنت

تحدثت StartupTalky مع العديد من الشخصيات الرئيسية في صناعة الألعاب عبر الإنترنت فيما يتعلق بقرار الحكومة زيادة ضريبة السلع والخدمات على ألعاب الأموال الحقيقية (RMG). ويرى معظم الخبراء أن هذه الخطوة هي محاولة لزيادة الإيرادات الحكومية، في حين يعتقد آخرون أن هذا يحمل أيضًا دافعًا أساسيًا للحد من التوسع غير المنظم لشركة RMG في الهند.

يعتقد الدكتور أرونا شارما، مستشار السياسات والخبير الاقتصادي في مجال التنمية حسب المهنة والأمين السابق لوزارة الإلكترونيات وتكنولوجيا المعلومات في حكومة الهند، أن قرار الحكومة بزيادة ضريبة السلع والخدمات على RMG هو قرار معقد، ومن المحتمل أن يكون هناك عوامل متعددة في اللعب.

"إن صناعة الألعاب عبر الإنترنت هي قطاع متنامي، وهي مصدر محتمل للدخل للحكومة. يهدف قرار الحكومة بزيادة ضريبة السلع والخدمات على كل من ألعاب المهارة وألعاب الحظ في المقام الأول إلى زيادة الإيرادات الحكومية. وقد دعمت حكومات الولايات هذا القرار، لأنها تعتقد أنه سيدر المزيد من الإيرادات لها. وتواجه الحكومة عجزاً مالياً منذ بعض الوقت، وهي تبحث عن سبل لزيادة الإيرادات”.

قال السيد روهيت بانسال، مؤسس Super 4 ، "إنه توازن دقيق بين توليد الإيرادات ومعالجة المخاوف المجتمعية الأوسع المرتبطة بـ RMG، مما يسلط الضوء على جهود الحكومة لتحقيق التوازن في صناعة سريعة التطور."

علق ميتيش جانجار، المؤسس المشارك ومدير شركة PlayerzPot ، قائلاً: "إن ضريبة السلع والخدمات بنسبة 28٪ على القيمة الاسمية الكاملة للألعاب عبر الإنترنت من شأنها أن تعيق بشكل كبير نمو صناعة الألعاب عبر الإنترنت. في السابق، كانت الشركات على استعداد لخوض المخاطر واستثمار موارد كبيرة في عملياتها، ولكن هذا النظام الضريبي الجديد يجعل مثل هذه المساعي غير قابلة للتطبيق. فهو يمثل سلسلة من التحديات، بما في ذلك القيود المفروضة على التدفق النقدي، والتي بدورها تحد من قدرة الشركة على تخصيص الأموال للبحث والابتكار والتوسع، وحتى بقائها بشكل عام.

قطاع الألعاب عبر الإنترنت الهندي من عام 2019 إلى 2023 مع القيمة المتوقعة لعام 2025
قطاع الألعاب عبر الإنترنت الهندي من عام 2019 إلى 2023 مع القيمة المتوقعة لعام 2025

التأثير على شركات الألعاب عبر الإنترنت

تسبب ارتفاع ضريبة السلع والخدمات في عوائق خطيرة في الإيرادات والقوى العاملة في العديد من الشركات بما في ذلك يونيكورنز. قامت منصة الألعاب الخيالية Mobile Premier League (MPL) بتعيين 350 موظفًا حتى الآن، بسبب الأعباء الضريبية الإضافية. يتعامل اللاعبون الأصغر الآخرون في الصناعة مع عمليات تسريح العمال وإيقاف التشغيل وتحديات التمويل وسط ضريبة السلع والخدمات البالغة 28٪ على الألعاب عبر الإنترنت بالقيمة الاسمية الكاملة.

كما أنها بلا شك فرضت عبئا ماليا متزايدا على الشركات. أدت الضريبة الإضافية إلى ارتفاع رسوم الدخول وانخفاض مجموع الجوائز، مما يزيد تكلفة مشاركة اللاعبين في الدوريات الخيالية. وقد أدى هذا في النهاية إلى انخفاض مشاركة اللاعبين والإيرادات الإجمالية بالنسبة لنا كعلامة تجارية.

وعندما سُئل عن تأثير الضريبة الجديدة على القوى العاملة في الشركة، قال بانسال: "لإدارة النفقات المتزايدة الناتجة عن ارتفاع معدلات ضريبة السلع والخدمات، قمنا بتنفيذ إجراءات لخفض التكاليف. لقد أجرينا أيضًا بعض التعديلات التشغيلية، مما أدى إلى تحولات في توزيع القوى العاملة، والأدوار الوظيفية لتحسين الكفاءة وخفض التكاليف.

وقالت جوي بهاتاشارجيا، المدير العام لاتحاد الرياضات التخيلية الهندية (FIFS)، إن القرار سيؤثر بشكل كبير على 2.5 مليار دولار من الاستثمار الأجنبي المباشر (FDI) المستثمر بالفعل وسيعرض أي استثمار أجنبي مباشر آخر في الصناعة للخطر.

وحذر Bhattacharjya أيضًا من أن هذا القرار قد يؤدي إلى تحول المستخدمين نحو منصات المراهنة غير المصرح بها، مما يشكل خطرًا على المستخدمين ويتسبب في خسارة الإيرادات الحكومية.

قال زكريا تيجيفيلدت، الرئيس التنفيذي والمؤسس المشارك لشركة TrophyRoom ، أثناء حديثه عن استراتيجية شركته للحفاظ على حضور قوي في السوق وضمان النمو الإيجابي: "سيكون المستهلكون بالتأكيد أكثر انتقائية بشأن مكان وضع أموالهم في المستقبل. إنه يركز بشكل متزايد على تجربة العملاء والدعم وما إلى ذلك. ومن المحتمل أيضًا أن يعني ذلك أنه قد يتم النظر إلى المشغلين الذين يقومون بشيء جديد ومختلف بشكل مختلف. إذا دفعت أكثر، فأنا أرغب في تجربة المزيد، لذا هناك فرصة لشركات مثل TrophyRoom، التي تركز كثيرًا على ابتكار المنتجات وأسلوب اللعب، للاستيلاء على جزء أكبر من السوق، من خلال توفير تلك الإثارة الإضافية للتجربة. بمعنى ما، فإنه يضعنا في وضع جيد إلى حد ما، لأن الابتكار وتجربة العملاء يشكلان بالفعل الركائز الأساسية لحقنا في الوجود.


أفضل 14 شركة هندية ناشئة في مجال ألعاب الخيال عبر الإنترنت | ألعاب الخيال
لقد اجتاحت الألعاب الخيالية عبر الإنترنت السوق الهندية. تحقق من قائمة أفضل الشركات الناشئة التي أحدثت ثورة في الألعاب الخيالية في الهند.

تأثير لائحة ضريبة السلع والخدمات الجديدة على الرياضات الإلكترونية

ومع ذلك، عندما تم الإعلان عن زيادة ضريبة السلع والخدمات بنسبة 28%، كان هناك الكثير من التكهنات حول تأثيرها على صناعة الرياضات الإلكترونية أيضًا. لتوضيح الالتباس بشأن ما إذا كانت ضريبة السلع والخدمات سيكون لها أي نوع من التأثير على الرياضات الإلكترونية أو صناعة ألعاب الفيديو في البلاد، قال السيد فينود تيواري، رئيس اتحاد الرياضات الإلكترونية في الهند (ESFI) والقائم بأعمال المدير العام للمجلس الأولمبي تقول آسيا ، "من الضروري أن نفهم أولاً أن ضريبة السلع والخدمات البالغة 28% ستنطبق على قطاع iGaming، بما في ذلك ألعاب الأموال الحقيقية (RMG)، والرياضات الخيالية، وباتي المراهقين، والرومي، والبوكر والتي يتم تصنيفها ضمن المقامرة أو المراهنة في بقية العالم. وعلى عكس بعض التقارير الإعلامية، فإن ضريبة السلع والخدمات هذه غير قابلة للتطبيق ولن يكون لها أي تأثير على "ألعاب الفيديو" أو صناعة الرياضات الإلكترونية.

"لقد تم الاعتراف رسميًا بالرياضات الإلكترونية كرياضة من قبل الحكومة، الأمر الذي يميزها أخيرًا ولحسن الحظ عن أي أنشطة مثل iGaming مثل الخيال، وteen patti، وrummy، والبوكر، والمراهنة، والمقامرة، من بين أنشطة أخرى. وسوف يستمر فرض الضرائب عليها كما كانت دائمًا. يقول السيد تيواري: "إن نظريات "لعبة المهارة" و"لعبة الحظ" الموجودة في بلدنا فقط لا تنطبق ولا صلة لها بالنظام البيئي للرياضات الإلكترونية".

في أبريل من هذا العام، أجرت الحكومة تعديلات على قواعد تكنولوجيا المعلومات (المبادئ التوجيهية للوسيط وقانون أخلاقيات الوسائط الرقمية) لعام 2021 لوضع إطار شامل للنظام البيئي للألعاب عبر الإنترنت. وفقًا لتيواري، بدلاً من استخدام المصطلح الشامل "الألعاب عبر الإنترنت"، كان من الأفضل أن يستخدم مجلس ضريبة السلع والخدمات المصطلح الأكثر تحديدًا "iGaming" المعروف عالميًا، أو حتى "لعبة الأموال الحقيقية عبر الإنترنت" والتي تم تعريفها في "المعلومات". قواعد التكنولوجيا (المبادئ التوجيهية للوسيط ومدونة أخلاقيات الوسائط الرقمية) لتجنب الالتباس.

"يجب علينا أن نعترف بالحقيقة بأن الهدف الأساسي لـ 400 مليون لاعب فيديو هندي (وحوالي 3 مليارات لاعب في جميع أنحاء العالم) هو "الترفيه البحت"، وليس تحقيق مكاسب مالية أو كسب المال. ومن المؤسف أنه في الهند، ألعاب الفيديو أو ويضيف: "غالبًا ما ترتبط صناعة الرياضات الإلكترونية بشكل غير مبرر بـ "iGaming، والمراهنة، وRMG، والمقامرة، وغيرها الكثير، مما يخلق ارتباكًا ومفاهيم خاطئة غير ضرورية".

بالإضافة إلى ذلك، من المهم تسليط الضوء على أن ناشري ألعاب الفيديو لديهم سياسات صارمة ضد تطبيق رسوم الدخول لأي أحداث رياضية إلكترونية يتم تنظيمها باستخدام ألعاب الفيديو الخاصة بهم، مما يفصلها عن iGaming.

عندما سُئل جانجار عن تأثير ضريبة السلع والخدمات الجديدة على رغبة رواد الأعمال الطموحين لدخول هذه الصناعة، قال: "سيفكر رواد الأعمال الطموحون الذين يتطلعون إلى قطاع الألعاب عبر الإنترنت الآن مرتين قبل المغامرة فيه، ويرجع ذلك في المقام الأول إلى ضريبة السلع والخدمات المرهقة. وبالتالي، سيواجه اقتصاد الألعاب المزدهر انتكاسة كبيرة، مما يؤدي إلى ضغوط اقتصادية، وتضاؤل ​​فرص العمل، ومسار نمو خانق داخل الصناعة.


نمو صناعة الألعاب الهندية أثناء الوباء
تنمو صناعة الألعاب عبر الإنترنت الهندية بسرعة هائلة ومن المتوقع أن تبلغ قيمتها 1.1 مليار دولار بحلول عام 2021، وذلك بسبب جائحة كوفيد 19.

توقعات صناعة الألعاب عبر الإنترنت في الهند

استهدفت وزيرة المالية نيرمالا سيتارامان الأول من أكتوبر لطرح الضريبة إلى جانب مراجعة مؤكدة للضريبة بعد ستة أشهر من تنفيذها.

وقال تيجيفيلدت: “آمل أن يتم التوصل إلى تعديل يعالج هذه القضايا الخطيرة للغاية. يجب أن يكون هناك توازن، والذي لا أعتقد أنه تم تحقيقه بعد. إذا حدث هذا التعديل المطلوب، أعتقد أنه من المحتمل أن تشهد الصناعة تراجعًا سريعًا إلى حد ما، وانخفاضًا جديدًا، ثم استئناف النمو بعد فترة. إذا لم يكن الأمر كذلك، فهناك العديد من النتائج المختلفة.

من ناحية أخرى، ونظرًا لتفاؤله بشأن النمو في الصناعة، يعتقد بانسال أن الاتجاهات مثل ألعاب الهاتف المحمول، والمحتوى المحلي، واللعب المبتكر من المرجح أن تؤدي إلى التوسع. وأشار أيضًا إلى أن اللوائح الحكومية وإجراءات حماية المستهلك قد تصبح أكثر صرامة مما سيؤثر بدوره على ديناميكيات السوق. سيكون التعاون بين أصحاب المصلحة في الصناعة والهيئات التنظيمية أمرًا محوريًا لتحقيق النمو المستدام.

وأضاف بانسال: "بشكل عام، سيعتمد مستقبل الصناعة على قدرتها على التكيف مع الهياكل الضريبية المتغيرة، والتغلب على العقبات التنظيمية، وتلبية تفضيلات المستهلكين المتطورة".

ومع ذلك، يعتقد الدكتور شارما أن صناعة الألعاب الهندية لديها إمكانات هائلة للازدهار، وأن اللائحة الجديدة من شأنها أن تعزز بيئة مناسبة لتطويرها.

وقالت: "إن قرار الحكومة بزيادة ضريبة السلع والخدمات على الألعاب عبر الإنترنت لا يهدف إلى تثبيط تطوير صناعة الألعاب في الهند. وتعتقد الحكومة أن صناعة الألعاب الهندية لديها القدرة على أن تصبح مركزًا رئيسيًا، وقد اتخذت بالفعل خطوات لتنظيم الصناعة وخلق بيئة مواتية لنموها. إن الزيادة في ضريبة السلع والخدمات هي مجرد وسيلة للحكومة لزيادة الإيرادات، وليس من المتوقع أن يكون لها تأثير كبير على الصناعة.

قال تيجيفيلدت، وهو يتوقع المستقبل، "إن المستقبل الأكثر إشراقًا، من حيث أجلس، هو في الواقع المستقبل الذي يحصل فيه المستضعفون الجائعون الذين يقدمون شيئًا جديدًا وجديدًا على الطاولة، على اهتمام متزايد من اللاعبين. سيكون أمرًا رائعًا بشكل لا يصدق إذا تمكن المستضعفون الأسرع والأصغر حجمًا والأكثر إبداعًا من ممارسة بعض الضغط على المشغلين الأكبر حجمًا وقيادة الطريق إلى مستقبل أكثر متعة في الألعاب.

في حين أنه لا يزال هناك شهر واحد قبل تنفيذ القانون، فمن السابق لأوانه التنبؤ بتوقعات صناعة الألعاب عبر الإنترنت أو iGaming في الهند. تواجه صناعة RMG في الهند توقعات مختلطة بسبب التغيير في اللوائح الضريبية. في حين أن زيادة الضرائب قد تشكل تحديات للمشغلين، فمن المتوقع أن تستمر الصناعة في مسار نموها مع اكتساب الألعاب عبر الإنترنت شعبية.