كيف يقوم عالم الألعاب بإعداد المسوقين لـ metaverse
نشرت: 2022-04-08تتجه العلامات التجارية إلى تجارب الواقع الافتراضي الغامرة ، والمعروفة أيضًا باسم metaverse ، من خلال عالم الألعاب. هناك مجموعة واسعة من الخيارات للعلامات التجارية للتواصل مع جمهور الألعاب المراوغ.
قاد هذا النقاش في PlayFronts الأول من IAB ، وهو حدث مخصص للإعلان وفرص الشراكة في صناعة الألعاب. أظهر حدث نيويورك للمسوقين دورة تدريبية مكثفة حول metaverse وكيف أن الألعاب جزء من ذلك. تم توسيع الطريق إلى الألعاب من قبل ناشري الألعاب المحترفين مثل Activision Blizzard (التي حصلت عليها Microsoft في صفقة مذهلة) ، وناشري الوسائط مثل NBCUniversal وقادة تقنية adtech الذين يربطون الأنابيب بالإعلانات القابلة للتشغيل وتنشيط metaverse الظاهري.
قال إيتامار بينيدي ، المؤسس المشارك والرئيس التنفيذي لمنصة الإعلانات الآلية Anzu: "يقولون إن COVID كان تسريعًا للألعاب ، وأعتقد أن هذا الحدث سيكون تسريعًا للألعاب كوسيلة إعلانية". "الأشخاص الذين أخبروني قبل ثلاث سنوات أن لدي شركة ناشئة رائعة ، لكن هؤلاء المهوسون المحبوسون في قبوهم ليسوا جمهورهم - إنهم في هذا المؤتمر ، لذلك أعتقد أن هناك تغييرًا في التصور حول ذلك."
تستخدم الألعاب واللاعبون بالفعل بيئات افتراضية لامركزية وهم جمهور أساسي للعلامات التجارية التي تبحث عن عملاء جدد أصغر سنًا لا يمكنهم العثور عليهم من خلال القنوات الأخرى.
يتم تحديد الجماهير غير المستغلة على أنها لاعبون
قالت Zoe Soon ، نائبة رئيس مركز الخبرة في IAB: "من الصعب الوصول إلى جمهور الألعاب لأنهم لا يشاهدون البث التلفزيوني المباشر أو البث المباشر أو الوسائط الأخرى".
يتنوع جمهور الألعاب أيضًا ، حيث تمثل الإناث 46٪ من اللاعبين الأمريكيين و 71٪ من الأمهات الأمريكيات يمارسن الألعاب. وقال سون إن الألعاب أصبحت أكثر انتشارًا بين الجماهير الأصغر سنًا. بالنسبة لجيل Z ، يعتبر 80٪ أنفسهم لاعبين. وجدت إحدى الدراسات التي تمت مشاركتها في المؤتمر أن 10٪ فقط من الأطفال الذين تتراوح أعمارهم بين 6 و 16 عامًا يعتبرون أنفسهم ليسوا لاعبين.
العلامات التجارية مثل Acura ترى التنشيط metaverse كطريقة للوصول إلى الجماهير غير المستغلة والعملاء الجدد. هذا لأنه إذا لم تعلن في الألعاب أو بالقرب منها ، فلن تصل إلى العديد من هؤلاء اللاعبين.
من خلال أعمال موسيقية رفيعة المستوى مثل Ariana Grande و Marshmello المشاركة في مشهد الألعاب والتعاون مع ناشري الألعاب ، سرعان ما أشارت إلى التأثير الثقافي الأوسع الذي يمكن للعلامات التجارية الاستفادة منه ، مثل Balenciaga و Gucci.
إعلانات الألعاب الآلية في Metaverse
قال بينيدي: "تتمتع الإعلانات داخل اللعبة بالقدرة على تغيير محتوى اللعبة ديناميكيًا لإضفاء الطابع الشخصي على مستوى الجهاز وبيعه بطريقة آلية لجعل اللعبة أكثر واقعية". "إنها تعمل أيضًا في النظام البيئي الإعلاني بأكمله حول اكتشاف الاحتيال ، ورفع العلامة التجارية ، وتأثير العلامة التجارية ، والاهتمام ، والتوزيع وحتى الإحالة في وضع عدم الاتصال."
هذا العام ، دخلت Anzu في شراكة مع حل إعلان One Platform من NBCUniversal ، لجعل الألعاب جزءًا من إستراتيجية شاملة. يمكن أن تكون عمليات نشر Anzu للهاتف المحمول والكمبيوتر الشخصي ووحدة التحكم و Roblox جزءًا من إستراتيجية وسائط شاملة أوسع للمعلنين بما في ذلك البث والصوت وخارج المنزل.
احصل على النشرة الإخبارية اليومية التي يعتمد عليها المسوقون الرقميون.
انظر الشروط.
يدرك المعلنون الرئيسيون أن الألعاب هي واحدة من أسرع الوسائط نموًا في مجال الإعلان ، كما قال كريشان بهاتيا ، الرئيس وكبير مسؤولي الأعمال ، والإعلان العالمي والشراكات في NBCUniversal. وأضاف أنهم غير متأكدين من كيفية تنفيذ الحملة على نطاق واسع. هذا هو المكان الذي تلعب فيه الشراكة الآلية ، بحيث يتمتع المسوقون بنفس التحكم الذي تتمتع به القنوات الإعلامية الأكثر رسوخًا.
مع تطور دور الألعاب في النظام البيئي للإعلانات ، فإنها توفر مزيدًا من التحكم للعلامات التجارية وشركائها في شراء البرامج والوسائط لإدارة سلامة العلامة التجارية.
"لنضع جانبًا الجدل الدائر حول ما إذا كان المحتوى العنيف يضر فعليًا بصورة العلامة التجارية ، حيث لا يوجد بحث قاطع لإثبات أن الألعاب توفر للمعلنين قدرًا كبيرًا من التحكم فيما يتعلق بمكان وضع إعلاناتهم ، إطارًا تلو الآخر ،" هكذا.
تنفيذ خطة لعبة شاملة
قال بهاتيا أيضًا أن المسوقين بحاجة ماسة إلى محتوى متميز ، والذي سيشمل بعضًا من أكثر الألعاب والامتيازات العالمية شهرة. إلى جانب ذلك ، فإن تطبيق البث المتميز Peacock من NBCUniversal مدعوم أيضًا بالإعلانات ، على عكس اللافتات مثل Netflix.
بالنسبة إلى مواضع العلامات التجارية في عوالم الألعاب الافتراضية مثل Roblox ، فهي ليست مجرد إعلان داخل اللعبة ، ولكن يُشار إليها بدلاً من ذلك على أنها تجربة - تشبه إلى حد كبير التنسيب التجريبي في مؤتمر أو حدث حقيقي.
في الشهر الماضي ، ساعدت Anzu أمريكان إيجل في إطلاق تنشيط "members Always Club" في Roblox. على وجه التحديد ، كان وجود العلامة التجارية موجودًا في قسم من الإقليم يسمى Livetopia. تم توقيت العرض الترويجي metaverse مع حملة الربيع التقليدية والرقمية التي تضمنت نجمة التنس Coco Gauff والممثلة Madelyn Cline وشخصيات أخرى من الجيل Z المؤثرة.
قالت آشلي شابيرو ، نائب الرئيس للتسويق والإعلام والأداء والمشاركة في American Eagle: "إذا فكرنا في مكان وجود جمهورنا ، فسيكون ذلك في الاتجاه المعاكس". "كيف نأخذ حملتنا ونجعلها هناك؟ كان الجواب Roblox بالنسبة لنا ".
حدد شابيرو Livetopia كواحد من أفضل 10 تجارب لعب الأدوار على Roblox. مكّن هذا لاعبي Roblox من زيارة تجربة American Eagle أو لعب التنس أو زيارة المسبح الموجود في الموقع ، مع إتاحة الفرصة أيضًا لتجربة مجموعة الربيع بأكملها مع صورهم الرمزية.
قال شابيرو إن خمسة ملايين شخص جربوا المجموعة في شهر واحد. بروح الشمولية ، سمحت العلامة التجارية بالوصول مجانًا بدلاً من شحن Robux ، عملة Roblox.
قال قريبًا: "لم يعد من الممكن اعتبار الألعاب نشاطًا هامشيًا". "إنها سائدة وهي في كل مكان."